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    <title>UMSの戯言</title>
    <description>チラシの裏に書くようなことを徒然と。
Since 19,Feb,2007


</description>
    <link>http://ums.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>アンチャーテッド　古代神の秘宝　感想</title>
      <description>ノーティドッグよりアンチャーテッドシリーズの最新作、古代神の秘宝です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは元々アンチャーテッド４のDLCとして制作されていたものが、ノーティの悪いくせか、作りこみすぎてDLCの枠を超えてしまったので晴れて別パッケージとして発売になったという経緯があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時系列は４の後で、主人公はネイト・・・ではなく元パートナーのクロエと４の敵役として登場したショアラインの社長だったナディーンです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにアンチャシリーズは新作が出る度すぐにプレイはしているのですが、感想をあげていません。これはまあ単純に書くのが面倒というのもあるんですが、基本的にアンチャってプレイした後の感想があーすっげー面白かったな！！で終わってしまうのでぶっちゃけ書くことがあまりないのですよねｗ　ゲームのコンセプトが変わったりはしませんからね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B0734L2TFT&amp;amp;linkId=b65ba199f14e15d36cb05d693fae816a&amp;amp;bc1=ffffff&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066c0&amp;amp;bg1=ffffff&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
して今回改めて感想を、と思ったのは主人公が変わったのと、本作を持って一応の完結を見るアンチャーテッドシリーズだということが大きいですね。本作ついでにアンチャシリーズの総括的な感想を書こうかなと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下ストーリーのネタバレを含む感想となりますのでご注意をば。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89%E3%80%80%E5%8F%A4%E4%BB%A3%E7%A5%9E%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AE%9D%E3%80%80%E6%84%9F%E6%83%B3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら(ネタバレ)&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%89%E3%80%80%E5%8F%A4%E4%BB%A3%E7%A5%9E%E3%81%AE%E7%A7%98%E5%AE%9D%E3%80%80%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて 感想</title>
      <description>スクウェア・エニックスよりドラゴンクエスト11です。&lt;br /&gt;
いまさらという感じですが、まとめる時間がなくて放置していただけで、&lt;br /&gt;
大体1か月ぐらいで無事トロコンする程度にはプレイ出来ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰もが知る国民的RPGのドラクエですが、据え置き機かつオンライン専用の10を除けば、8以来の実に13年ぶりのドラクエナンバリングタイトルです。今作は3DS版とPS4版が同時発売だったのですが、両者でグラフィックその他が異なったスタイルになっているのが特徴です。具体的にはPS4版はハードの性能を生かしたリアルなグラフィックで3DS版はディフォルメしたポリゴンとドット絵の２バージョンがそれぞれ楽しめます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B06Y63281P&amp;amp;linkId=c1ff214cdf59410f938b3793bce9675c&amp;amp;bc1=ffffff&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066c0&amp;amp;bg1=ffffff&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&amp;nbsp;&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B06Y5V9FK7&amp;amp;linkId=55c928b0f45ce87f4d4487048640e972&amp;amp;bc1=ffffff&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066c0&amp;amp;bg1=ffffff&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私はPS4版をプレイしましたが、終わってみて改めて３DS版をもう一度プレイするのもありかな、と思いましたね。要はそれだけ面白かったということです。元々買うつもりは満々でしたが、正直なところ期待はそれほどしていませんでした。PS4とはいえグラフィックも目を見張るほどのものでもなく、FFのようにナンバリングによってゲーム性が変わることもなく、まあいつも通りのドラクエなんだろうな、と。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今作で特に思ったのは例え革新性がなかろうと、手垢にまみれたストーリーだろうと、古臭いコマンド戦闘だろうと、そこに生き生きとしたキャラクターが存在し、壮大な冒険が待っているならそれだけでゲームは面白いんだってことですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
とはいえ、従来のドラクエと比べると進化というか変化している部分は多々あります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦闘はコマンドを行動直前に入力するタイプに変更されたため、一見ターン性バトルっぽくなかったりしますが、要はターンの切れ目が認識しにくくなっただけのことですね。これにしばらく気付かなかったために素早さが高いほどターン自体が多く回ってくるものだと思い込んで素早さゲーだと思っていたのは内緒ですｗ（実際素早さは重要ですが）&lt;br /&gt;
AIがなかなか優秀なことと、レベルアップ時にHP/MPが全快するのが相まって、命令せずとも雑魚戦で困ることが少なく、その点ではテンポの良い戦闘が楽しめたと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
成長システムは従来のレベルアップと共に固有の魔法を覚えるのとは別に、スキルポイントを獲得し、それを自由に割り振ってスキルを入手することによって個性が生まれるシステムを取り入れています。全員が異なるスキルパネルを持っているため、FF10のスフィア版よりもFF12のライセンスボードに近いですね。ドラクエとしては８のスキルシステムを順当に進化させた形。8と違って中盤からはスキルの振り直しが簡単に行えるため、ボス戦毎に振りなおして役割を特化させる、みたいなプレイも可能です。&lt;br /&gt;
レベルで覚える魔法が強すぎると自由度がなくなってしまうし、ポイントで会得できるスキルが強すぎると特化ヌルゲーになってしまうので自由度と安定性を考えるとちょうどいい按排かな、と感じた調整でしたね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
全体的に難易度はヌルめにはなっていましたが、今回は縛りプレイも公式で用意されているし、ある程度適当にやっても先に進めるというのはモチベーションを維持するのにも良いと思うのでこれくらいでいいかな、と。難易度を上げてしまうと、最終的にこのキャラ必須、このスキル特化必須みたいになって自由度が無くなりますからね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ヌルいとはいいましたが、ボスなどに状態異常攻撃持ちが多く、ストレートに脳筋プレイするだけでは苦戦することも多かったです。主力PT（主＋女性キャラ3人）がボッコボコにされたのに、サブPTだと勝ててしまった、なんていう展開もあって面白かったですｗ　適正レベル以下の場合、カミュの毒やジバリヤ系の罠、シルビアのサポート能力が優秀で装備適当ですまんかったと謝りました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
グラフィック面では、鳥山デザインを生かす程度にデフォルメされ、色彩や質感も世界観にあった漫画チックな雰囲気を出しています。スライムのプルプル感とかメタル系の艶感は見ものですｗ　あとベビーパンサーが可愛すぎる。&lt;br /&gt;
　要所要所ではプリレンダムービーが挿入されますが、今作は音声無しのため非常に違和感があります。通常シーンやリアルタイムムービーシーンではテキストボックスが表示され、テキストと共にSEが鳴るため、なんとなく喋ってる感が出ているのですが、プリレンダでは字幕で表示されるだけのため、口パク感がすごい。FFも10で脱却したわけですし、ドラクエも音声ぐらいはもうつけてもいいんじゃないかなーとさすがに思ってしまいましたね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下ストーリーのネタバレになりますのでご注意をば。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E2%85%AA%20%E9%81%8E%E3%81%8E%E5%8E%BB%E3%82%8A%E3%81%97%E6%99%82%E3%82%92%E6%B1%82%E3%82%81%E3%81%A6%20%E6%84%9F%E6%83%B3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら(ネタバレ)&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E2%85%AA%20%E9%81%8E%E3%81%8E%E5%8E%BB%E3%82%8A%E3%81%97%E6%99%82%E3%82%92%E6%B1%82%E3%82%81%E3%81%A6%20%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>仁王 感想</title>
      <description>コーエーテクモより和風アクションRPG・仁王です。&lt;br /&gt;
開発期間はなんと足掛け１０年に至るという大作ですが、多分初期構想とは大分変ってるんじゃないかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、内容ですが、発表前後にも散々言われている通り、フロムソフトウェアのソウルシリーズにかなりのインスパイアを受けているゲームです。開発側からもソウルシリーズに影響を受けていると公言していたようですし、実際様々な点でシステムをまねている部分があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしこのゲームならではの良い点もあり、ソウルシリーズとは違う楽しみ方を追求した印象は見受けられました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B01LWIEYJZ&amp;amp;linkId=31e29dfd7b2e7eabf6f9dae7aca8b0de&amp;amp;bc1=ffffff&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066c0&amp;amp;bg1=ffffff&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
舞台は戦国時代の日本。錬金術師ケリーによって守護霊を奪われたウイリアム・アダムスはケリーを追ってロンドンから日本へ渡る。時代は関ヶ原の戦いの直前。そこでは歴史の裏で繰り広げられるアムリタにまつわる魑魅魍魎との戦いが待っていた。といった感じ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一応史実をベースにしていて主人公のウイリアムは、家康配下となった外国人として有名な三浦按針その人です。水先案内人や通訳係だった彼ですが、実は日本転覆を狙う悪人達と戦い続けたサムライだったんだよ、というお話ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
基本はミッション制であり、一つの大きなオープンワールドというわけでないですが、１マップはシームレスとなっています。敵を倒すと手に入るアムリタを使用してレベルを上げたり、死ぬとその場所に所持していたアムリタ（＋守護霊）を落として回収できれば戻ってきたり、もう一度死ぬとロストしてしまうというデスペナや、社というマップ攻略の中途拠点（触れると自身や敵の状態がリセットされる）があったりなどシステム面でソウルシリーズまんまの部分が多いので、そちらに慣れている人には正に和風ダークソウルとしてプレイ出来ると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
社で補充される回復薬はマップ中で発見した木霊の数に比例します。また回復薬は自前で入手した分も上乗せされるため、在庫があれば序盤でも回復薬の数に苦労しないですみます。&lt;br /&gt;
これは完全に在庫頼りで回復薬を使うのを渋りがちなデモンズ・ブラボ方式と篝火の補充頼りなため最大所持数が少ない序盤が辛いダクソ方式の中間を取ったような中々バランスのいいシステムだったと思います。大量に手に入る武器防具をアムリタに変換する際にもらえるおまけの回復薬のおかげで在庫に困ることもそうそう無かったですしね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
武器の種類は5種類（DLCで大太刀が追加されたらしいですが）で、一見少なく見えますが、構えがそれぞれ上中下と用意されていて特性もモーションも全く違うものになるため一種類の武器を使いこなすだけでも中々奥が深いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
またアクション自体も、スキルポイントを振ることで行えることが増えていくので、このあたりはアクションゲームとしての作りこみが深かったと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遠隔武器は弓、鉄砲、大筒とありますが、弾数に制限があり、遠くから遠隔攻撃だけで戦うというスタイルができるゲームバランスではありません。その分一撃の威力が高く、崖上にいる射手などを狙撃して倒すなど、局所では役に立つようになっていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、ディアブロのようなハクスラというかトレハン要素があるゲームのため同じミッションを何度もこなす意味合いも出てくる反面、マップの隅々まで回って貴重なアイテムを手に入れるという楽しみは削がれてしまった感じはあります。どちらかというと繰り返しプレイする楽しみを追求した感じですね。&lt;br /&gt;
前述の豊富なアクション要素も含めて考えると、RPGのように強い武器防具を収集・厳選してパラメータを強くするスタイルとアクションゲームのようにテクニックを駆使しプレイヤースキルを高めるスタイル、双方を楽しめるバランスになっていたと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
とここまでダクソやらニンジャガやらのいいとこどりをした傑作のように褒めてきましたが、一方で不満点がないわけでありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一つはマップの使いまわしが多いこと。ストーリーは九州から江戸へと舞台を移しながら進んでいくんですが、違う国、違うミッションなのにどこかで見たようなマップだったりというのが多くそこは残念なところでした。とはいえマップは同じでも違うミッションの場合、ショートカットやらスタート地点が違ったりと飽きさせない工夫はあったように感じます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敵の種類が少ない。雑魚・ボスともにボリュームに対して種類が少ないです。最初のボスの鬼なんて何回使いまわされたことか・・・。各ボスに関してもモーションが決して多くなく、それでいて体力が多いので単調な戦いになりやすいです。まあ戦い方に関しては残心や構えコンボなどを使うことで効率よくかつスピーディになるとは思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとは、一部ミッションの難易度の上げ方が安易だなと思いました。これは個人の好みがあるとは思いますが、基本的に私は単純に対複数にして難易度を上げられるのは理不尽と感じます。今作では、終盤の東西無双、大谷＆三成、半蔵＆お勝など単純に過去のボスを二体同時に倒してみろみたいなミッションが多いです。はっきりいって全然面白くない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それとハクスラ要素が実質2週目要素となってしまっている点が気になりました。というのも武器防具にはレベルの概念があり、ストーリーを進めていくことで高いレベルの武器防具が敵からドロップするようになります。問題は性能自体もレベルに比例しているため、いくら気に入った効果のついたアイテムが手に入ってもすぐに新しいものと取り換えることになるため、1週目クリアまではほぼ使い捨てになってしまうんですよね。これはまあハクスラ要素そのものの抱える問題点だとは思いますが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ストレスフリーに作られすぎな感もあって、パラメータの振り直しなんかはさほど高くないアイテムによって可能なため、ボスやミッション毎に有効な攻撃・術に特化させたビルトを構築して挑むなんてことも出来て大変便利なのですが、反面で一からキャラを育てなおす意味がほぼないゲームになってしまっています。この場合序盤中盤マップでの稀れ人召喚などに支障をきたしたりなんかが心配なんですが、実際のところ私は殆どオンラインシステムを使わなかったためわかりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最近実装された対人要素なんかでこの辺りも変わった可能性はありますが、最終的な到達点がレベルをガンガン上げ続けてパラメータMAXの何でもできるマンになっちゃうのはちょっとつまらないかなと感じました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
といった感じでダークソウルのフォロワーとしてはかなりの出来。コーエーのアクションということで過度な期待はしてなかったのですが、いい意味で裏切られました。ただ信長の声だけはなんとかせえよと思いましたｗ　コーエーのプロデューサーらしいですが、こんなところででしゃばる必要がどこにあったのか・・・。</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E4%BB%81%E7%8E%8B</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Horizon Zero Dawn　感想</title>
      <description>オランダのゲームスタジオ・ゲリラゲームズが開発したオープンワールドRPG、ホライゾンゼロドーンです。発表時から真のモンハンなどと呼ばれてきた、機械の獣を狩るというコンセプトのゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実際蓋を開けてみるとモンハンというよりはウィッチャー3やファークライなどに近いゲーム内容となっています。とはいえ、本来モンハンが進化する方向性としてはこの道が正しかったんじゃないのかな、などと感じたりもしましたね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B06XC1WH2K&amp;amp;linkId=eb454d14697235607dfb2ecdc97a5e08&amp;amp;bc1=ffffff&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066c0&amp;amp;bg1=ffffff&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
舞台は文明が滅んだ1000年後の地球。人類は狩りなどをして暮らす、中世以前の文化レベルに衰退していました。異なるのは獣型の機械が世界中に生息していること。主人公のアーロイは自分の出生の秘密と世界の謎を解き明かすために冒険に出る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
といった感じの内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
最初にべた褒めからしちゃいますけど、あらゆる要素のクオリティが総じて高いゲームです。グラフィックはアンチャレベルの最高峰、昼夜の光源や陰影の表現も素晴らしい。そのグラフィックで広大なオープンワールドを散策出来、寄り道要素も豊富。サイドクエストもただのお使いにはならずそれぞれキャラクターが立っていて、しっかりとしたストーリーがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
失われた文明の遺産であるフォーカスによってウィッチャー３のウィッチャーの感覚のように足跡や匂いなどの痕跡を追跡出来ますが、これがクエストの履行に彩りを添えていて良かったと思います。機械を忌避する人間が多い世界でフォーカスを使いこなすアーロイの特異性が出ていましたね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
戦闘のバランスと爽快さ。槍による近接攻撃もありますが、メインは基本的に弓を使った戦闘となります。RPGと銘打たれているものの、強くなるパラメータは体力のみで、残りはスキルや武器の強化などによって難易度が上がっていく機械との戦闘に対応します。このため例えレベルがカンストしていても、作中最弱の機械であるウォッチャーなんかの攻撃も普通に手痛いダメージを食らうので戦闘の緊張感は最後まであります。そして強力な大型の機械と戦っている時の死闘感はアドレナリン全開で楽しめます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
機械との戦いは、必ず弱点部位があったり、属性に弱かったりと何らかの攻略法が用意されているので、そこをついてスマートに倒すのもよし、近接で倒すもよし、資源でゴリ押すのもよしで、倒し方が自由なのがいいですね。ワイヤートラップを仕掛けたりやロープキャスターで捕縛したりなんかは如何にも狩りをしてるという感覚があってとてもグッドでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
世界の謎を追うメインストーリーもドラマ仕立てでしっかりと描かれ、王道展開、感動もあり満足できます。加えてストーリー上の設定が、ゲームシステムに反映されているのがいいですよね。例えば、動物が数種類しかいない理由。機械が何故獣型をしているのかという理由。一見違和感を覚える設定が世界の謎に迫っていく過程で納得出来るようになるというのは大変良い。いやまあ動物の種類を増やすことにあまり意味がなかったとか、獣型の方が戦闘が面白いだろうとか、ゲームデザイン的な理由が主なのは重々承知なのですが、ちゃんとそれを設定に落とし込めているゲームって意外と少ないんですよね。そのあたりが秀逸だったなと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
唯一欠点というか気になったところは翻訳でしょうかね・・・ｗ　ローカライズはアンチャと同じチームとかいう話を耳にしたんですが、それにしては翻訳がいまいちだった気はします。会話が不自然だったり、お前何言ってんの？みたいなシーンが結構あったのはちと残念でしたね。それが逆に笑えたところもありましたけど。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
残念な点としては、豊富な寄り道要素も大半が集めることそのもの、トロフィー目的になってしまっているところですね。ヴァンテージや音声ログなんかは滅びゆく世界の様子が垣間見えたりで、それはそれで面白いのですが、鉄の花や古器、バナークの像なんかは集めた後の報酬がショボすぎて流石にゲンなりしました・・・。ここは報酬として特別な武器やら防具やらにして欲しかったところですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとはクリア後にすることがないという贅沢な悩みですかねｗ&lt;br /&gt;
フォトモードで楽しむというのはありますけど、それでも60時間は遊べたので十二分に満足出来ました。サンダージョーやロックブレイカーなどの大型を狩って、コイルの厳選をするというのもあるんですが、そもそもその最強コイル積んで誰を倒すの？って話になるので、モチベーションはあまり上がらなかったですね。オンライン協力や対戦がない上でのこのようなハクスラ要素はあまりプレイの延命には繋がりませんね・・・。メニューの時間停止やスキルのスローモーションなんかが無かったらオンラインプレイに対応することは出来そうな感じもありますが、果たして可能なんでしょうかね。モンハンみたいにみんなでサンダージョーを狩ったりとかしてみたいですｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
システムこのままでローグライク的なゲームでも面白そうかな、と妄想しました。&lt;br /&gt;
現状資源をぶち込みまくれば、ごり押しで大型も倒せてしまうバランスではありますし、それでいいと思うんですが、ローグライク的に拾った資源と武器という限られた中で、効率よく倒すために弱点を狙ったり、罠を仕掛けたり・・・というバランスもまた面白そうかなーと思いましたね。この火矢でキャニスターに当てられなかったらもう弾がない、負けだ！みたいなヒリヒリした感じでｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
素晴らしい作品なだけに、こういうのが欲しいとか欲求が色々生まれてくるんですが、一つの作品としての完成度は高いので満足度は高いゲームです。このまま続編が無くても納得は出来るし、残った謎を解き明かしたり未知なる機械との戦いを描いた続編があるならもちろん楽しみです。いずれにせよ本作のシステムは過去の有名ゲームの良いとこどりにしたようなものですし、既に完成度が高く拡張性も良いのでいろんな可能性が考えられますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
個人的にはウィッチャー3レベルに楽しめた大作ゲームだったんですが、一方でライトユーザー向けにオープンワールドRPGとしてはかなり簡略化されたゲームに仕上がってる印象も受けました。これは一長一短だとは思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば本作はスタミナの要素がなく、ずっと走っていられるし、回避アクションもし放題、弓も永遠に引き絞っていられます。これは非常にストレスフリーでプレイが快適になるんですが、戦闘バランスとしては少しイージーにはなっていると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ステルス性もかなり緩く、機械や敵の視野がせまいので真横にいても気づかれないぐらいですし、見られて警戒モードになっても遠くまで逃げれば元通りになります。だから山賊の砦なんかは割と簡単に無双出来たりするんですが、ここもバランスですよね。ステルスに特化した潜入ゲーみたいな本格的なシステム取り入れられても困ってしまうし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他にはNPCを殴ったり、物を盗んだりなんていうオープンワールド特有の自由度はありませんが、今更そういう自由度を求める時代でもないと思いますし、本作はプレイのしやすさに重点をおいて調整されていたと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つ、オープンワールド系RPGでは欠かせないファストトラベル機能ですが、便利な反面その長いロード時間に辟易してしまいがちです。ウィッチャー３やFF15では特に感じました。&lt;br /&gt;
その点、本作ではどうやっているのかファストトラベルが案外早いんですよね。流石にマップの端から端までといったファストトラベルではそれなりに時間が掛かりますが、中距離ぐらいなら割と短いロードで済みます。それに加えて、機械をオーバーライドすれば早い移動が可能になりますし、そもそもそこかしこに寄り道要素があるのと、動物や機械を狩って資源を補充しながら進みたいのもあってファストトラベルを使わない移動もあまり苦にならなかったというのが良かったですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
主人公のアーロイは幼少期が不細工だとかゴリラだとか散々言われてますが、成長後は普通に美人の範疇だったとは思います。ただその辺の村娘とかのが可愛かったりするだけで・・・（　&lt;br /&gt;
エレンドなんかはアーロイを美少女って言ってましたしね。&lt;br /&gt;
容姿はともかくとして、育った環境もあってニヒルな感じもありますが、相当のお人好しですよね彼女も。迷える神官を諭したり、実年齢以上に大人びてましたし余程ロストの育て方が良かったのか、それともやはりDNAの為せる業か。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もしテッドの茶々が入らず人類の文化が継承されていたなら、アーロイなんて人類を救った神様の生まれ変わりとして崇められるレベルだったでしょうしねｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
何気に好きなのが、サイドクエストのストーリーがしっかりしてるというのは前述したんですが、クエストを完了した後などでも関連キャラ同士で、会話が続いていたりするんですよね。細かいことですが、このあたりもキャラクターが生きている感があって良かったです。ウーシッドとヴァナーシャが急にイチャイチャし始めたりとか面白かったですｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それ以外にもスピンオフとしてゼロドーンのために戦い続けたヘリス将軍を始めとした人類最後の抵抗なんかも映画化してもいいくらいに面白そうですし、ロストが12人の仇を討ったストーリーも見てみたいし、プレイしていながらいろいろ見てみたいシーンを妄想したんですよね。それも設定がしっかりと作りこまれキャラクターが生きているからこそ産まれてくるんだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一見ナウシカ世界と同じような、人類の失態によって滅びてしまった世界ですが、異なるのが世界を救おうと、生態系を残そうとした人間たちが善人であり、高潔だったところですね。その努力もテッドという諸悪の根源によって半分は水泡に帰してしまったわけですが、アルファに選ばれた人たちは個性的ながらもみんなカッコ良かったですね。その姿を垣間見たからこそ、エンディングでの親子の再会に感動できるわけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
このゲームで一番楽しかった時はやはりサンダージョーと初めて戦ったときとそれを狩ったときでしょうね。寄り道もほどほどにそろそろメリディアンに向かってみるかーと進んだ先で遭遇する見るからにヤバいやつ。とりあえず近くにいたウォッチャーをオーバーライドしてけしかけるも予想通り一撃でやられる始末。実際に手を出してみるとT－REXを模倣した姿らしい突進や尻尾攻撃に加え、レーザーガンの掃射とファンネル攻撃の波状攻撃。こりゃ敵わんと草むらに隠れるもレーダーで検知され敢え無く死亡。他の機械も個性豊かなものが多いのですが、サンダージョーの気合の入り方は一味違う感じがしましたねｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最初に倒したときは殆ど破砕効果を持った武器を持っておらず、トラップワイヤーと火矢の嵐でなんとか仕留めたといった感じでしたね。使った資源と拾った資源比べてこれは割に合わない狩りだ・・・と感じたのもいい思い出です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
というわけで総評ですが、オープンワールドTPSが苦手でないならすべからくプレイするべき名作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物足りない部分がないではないですが、新規IPとしてこれほどの完成度を誇るゲームは中々ないです。続編も期待できるし、例えなくとも不朽の名作として語り継がれる作品だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/horizon%20zero%20dawn%E3%80%80%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Gravity Daze2　感想</title>
      <description>SCEジャパンスタジオよりグラビティデイズ２です。&lt;br /&gt;
前作がVitaで発売、後にPS4へ移植といった経緯を辿ったゲームの続編です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前作はVitaでおススメのソフトは？というと真っ先に挙げられるようなVitaを代表するようなソフトでした。私は前作をずっとプレイしたい衝動に駆られながらも本体を購入するまでには至らず、PS4に移植されたものをプレイしました。結果的には大いに楽しめたんですけどね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして前作で完全にファンとなった私が待望した続編であり完結編である２の発売です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=tf_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B01IF3AR1U&amp;amp;linkId=cdde44190191285de28269785c9fd0ef&amp;amp;bc1=ffffff&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066c0&amp;amp;bg1=ffffff&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベースとなるシステムは全て踏襲しているため、まずは前作も含めたゲーム概要から。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的にはオープンワールドを自由に飛び回る爽快アクションゲームなのですが、その自由に飛び回るためのシステムが革新的なゲームなのです。空へ落ちるというキャッチコピーどおり、重力を自由に操作することによって縦横無尽に飛び回れるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この重力操作がアクションの肝であり、テーマでもあり、作品の根幹を成しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重力を操作するというのが文章だとピンと来ない人も多いでしょうが、実際のアクションとしては単純明快で、R1を押すことで主人公のキトゥンが宙に浮き無重力状態となります。すると画面中央に照準が現れ、もう一度R1を押すことによってその照準の方向に向けて重力が掛かります。空に向けてR1を押せば文字通り「空に落ちる」ことが出来るわけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この移動操作が斬新で面白く、普通のゲームでは苦痛になりがちな移動時間というのが楽しい時間に変わるんですよね。最初は何の目的もなくても街を自由に飛び回るだけでも楽しいゲームです。お金や経験値に相当するジェム集めも、楽しみながら出来るのです。この世にゲームは数多くあれど、移動することそのものが面白い、というゲームは他にないのではないでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
世界観も魅力的で、どこかスチームパンクっぽさを感じさせながらもフランスっぽい音楽と言語。空中に浮かぶ都市群という異世界。そこに住む人々の暮らし。すごくエキゾチックでオシャレなんですよねえ。今でも1のOPはたまに見直したくなるぐらい素晴らしい。重力を象徴するリンゴに触れることでゲームがスタートし、美しい旋律の曲とともにヘキサヴィルの町を転がり落ちていくリンゴ。リンゴが行き着いた先には目を閉じた少女が1人。そこから物語が始まるわけですが、これがすごいセンスを感じるというかオシャレなんですよねえｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そういう意味では2のOPはちょっとオシャレ感が足りなかったかなと思いますｗ&lt;br /&gt;
まさか中身がキトゥンだったとは思わなかったんで、そこは良かったんですけどね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
で、続編の２になっての新要素としては、チューンと言う重力操作の異なるモードが出来ました。具体的には重力を弱めて月面にいるような操作感覚になるルーナチューンと重力を強めて速くなったり物を壊したり出来るユピトールチューンです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとは前作の序盤で不足気味だった重力エナジーが最初からある程度多かったのは、始めてプレイする人にも良かったと思いますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よく問題とされる重力操作が肝のゲームで能力を縛られるミッションが多いという点。これはまあたしかに言われる通りなんですが、そもそも難易度が高いゲームでもないため、そういう縛りでも無ければチューンを殆ど活用する必要もなくクリア出来ちゃうゲームなんですよね・・・。ユピトールはぶっちゃけ操作感はほぼ通常状態と変わらないため微妙ですが、ルーナチューンなんかは独特な操作感で楽しい反面、別に使う場面も少ないというジレンマ。いやホント無駄にルーナ縛りで、町を駆け巡るだけでも楽しかったりするんで、非常に惜しい感じはあったんですよね。本末転倒かもしれませんが、キトゥンとは違う主人公がいてその操作がルーナチューンベースだったりすれば、縛りプレイを強要される感も薄かったんじゃないかなーと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とはいえ主人公としてのキトゥンというキャラクターもこのゲームの大きな魅力の一つなのでなかなか難しいんでしょうけどね。いやもうホントに健気でこんなにいい子おらんぞってぐらいいい子なんですよね。食い意地が張ってたり、すぐ騙されちゃったり、手柄を横取りされてもまあいっかで済ましちゃうお人好し。今作ではクロウに対するちょっとした先輩アピールっぷりも年相応で可愛い。いや実年齢は謎なんだけど。クロウはクロウで今作はいきなり飯に釣られて洗脳されるというポンコツアピールから始まりましたが、その後はひたすらイケメンでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
前作の欠点としてはボリュームが少ないことだったのですが、今作はエリアが広大になりサイドミッションが盛り沢山な上、フォトモードやトレジャーといったオンライン機能もあったりで、ボリューム的に満足できる内容でした。コスチュームも大幅に増えたのでフォトモードの楽しさが倍増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、ストーリー的に謎を残す形だった物語が今作で完結します。このため前作のようなモヤモヤした感じはなく王道展開ですっきり終わった今作はまさに完結編といっていい内容だったと思います。&lt;br /&gt;
まあ、キトゥンの秘密や世界の成り立ちなんかは予想したよりはこじんまりした内容で、若干拍子抜けした感もありましたが、変に風呂敷を広げすぎて収集つかなくなるよりは余程マシなので概ね満足です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
というわけで最高に面白かったゲーム。だったんですが・・・同時に同じシステムでのゲームはこれで限界かな？という印象も残りました。というのも本作の売りである重力操作も２となると流石に目新しさはもう無くなっています。チューンのおかげでマンネリ感は予想よりはありませんでしたが、基本的に前作からやることが変わらないんですよね。もし続編があるならもっと根本的なシステムの拡張が必要な気はします。革新性はなくなっても、重力操作の自由に空を飛び回る感覚はやっぱり他では味わえないものですからね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/gravity%20daze2%E3%80%80%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Final Fantasy 15 感想</title>
      <description>情報が色々と錯綜しているFF15感想です。&lt;br /&gt;
背景はよく知らないのですが、元々はFF13外伝だったとかヴェルサスという名前だったとか、発売までに色々ありすぎて10年経ってしまったという作品です。環境も違うから一概には比較できませんが、一年に一作出してた頃とは随分変わりましたねFFも。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; frameborder=&quot;0&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;t=bellwood666-22&amp;amp;m=amazon&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;IS2=1&amp;amp;detail=1&amp;amp;asins=B01DN9WFB6&amp;amp;linkId=0fa358532af6a652204708bafcc3c7c6&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;fc1=333333&amp;amp;lc1=0066C0&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて１３から引き続きまたしても賛否両論の嵐が吹き荒れるFF15。個人的な結論を先に述べてしまうと色々と惜しいゲームだったな、という印象です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームの概要としては、リアルタイムアクションとなったスピーディな戦闘、広大なオープンワールド、豊富なサブクエストや寄り道要素、そして美麗なグラフィック、と現代のRPGとして求められる要素がすべて詰まっています。要素要素で見れば悪くないどころか良作と言っていい出来のゲームでした。実際3章まではメインシナリオそっちのけでずっとマップを散策したり釣りしたり、クエストをこなしたりと大いに楽しめたのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
じゃあ、何が悪かったのか？というとひとえにやっぱりシナリオのバランスってことになっちゃうんですよねえ。FF13と全く違うゲームでありながら同じ問題を内包している感じ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/final%20fantasy%2015%20%E6%84%9F%E6%83%B3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら(ネタバレ)&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/final%20fantasy%2015%20%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Dark Souls Ⅲ ダークソウル3　感想</title>
      <description>はい、なぜこのタイミングでという感じですが、今更ながらダークソウル3の感想です。&lt;br /&gt;
実際プレイ自体は発売日からすぐ初めてDLC（まだ一つ残っていますが）含めてしゃぶりつくす程度は遊んだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?t=bellwood666-22&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;asins=B01CZU8PKE&amp;amp;ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;fc1=000000&amp;amp;IS2=1&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;m=amazon&amp;amp;lc1=0000FF&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
というわけで、こちらはブラッドボーンとは違って正式な続編である３。そしてPS4初であり、聞いた話によると最後のダークソウルだとのことです。&lt;br /&gt;
まあたしかにマンネリ感は既にあったし、人気のままシリーズを終えるというのは非常にフロムらしい決断だなとは思います。ただ私としてはマンネリでもなんでもいいからずっと新しいダークソウルをプレイしていたい気持ちはあったので複雑な感情です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
前置きはさて置き、ダークソウル3。目新しい要素は殆どありませんが、各作品の良いとこ取りをしてまとめた総集編的な出来になっていると思います。サクラ大戦４みたいな感じ。わからないか。セルフオマージュも多く、特にデモンズやダークソウル１なんかをプレイしているニヤリと出来ることが多かったですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
システムとしては、魔法が回数制ではなくSP（MPのようなもの）制に戻ったこと。その代わりにエスト瓶がHP回復用とSP回復用で自分で振り分けるシステムになったことが大きな点でしょうか。回数制の欠点である草モシャ無限撃ちを防ぐためにこうしたんでしょうね。あとは武器の二刀流が廃止され、その代わりに二刀流専用武器が導入されました。２はステ振り次第でなんでも二刀流に組み合わせることが出来たので、非常に多様な装備・戦術が楽しめたのですが、一方でバグの温床にもなっていたりと問題も多かったのでここは賛否両論でしょうね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとは新要素として戦技があります。これは前述のSPを消費して出す特殊モーションになります。パリィなどSPの消費無しで行えるものもあります。武器毎の個性が出ていいシステムだとは思うんですが、同じ戦技が多かったり、ボウガンなんかは殆ど意味が無かったりと少し作りこみが甘い気はしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
全体のボリュームは大体無印ダークソウルと同等ぐらい。異常に長かった２と比べれば少ない方です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとは操作性が２よりも機敏になっており、ブラッドボーンに近い感じでプレイ出来ますので、爽快感は増しています。２のような数の暴力や理不尽な落下死が少ない（ないわけではない）ので、プレイ中にイライラすることも少なかったように思えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、初期のパッチで改善されたのですが、発売当初は敵の強靭度が異常に高く、こちらの攻撃ほとんど怯むことがなかったため、雑魚戦が非常に辛かったです。初期のロスリック騎士はもちろん、生贄の道の十字架野郎や、黒騎士もチクチクダメージを与えるぐらいしか対策がなくほんと辛かった・・・。&lt;br /&gt;
パッチ修正後も、それでも後半の騎士系の敵はやはり強く、攻撃力も異常に高いので雑魚戦が辛いのは変わらず、といったところですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
あとはやはり相変わらず最序盤が一番辛いゲームでもありまして、恒例の「初期レベルで、一匹目のボスを倒す」イベントは中々にきつかったです。まあこれは私が、後半のステ振りのこと考えてやっぱ持たざるものだよね！とちゃんとステータスも確認せずに持たざるものプレイで余計に苦戦したという点もあったりします。せめて、せめてパリィが出来れば楽だったと思うんですけどねｗ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
恒例の積みポイント・・・は今回はなかったかな？ウォルニールを倒した後どこへいけばいいのかわからなくなったぐらいでしょうか。それも結晶の古老と一回戦って、ああこっちはまだ行く場所じゃないかな？と思って放置してたのを監視者との長い闘いですっかり忘れてしまっていたというオチ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
それにしてもブラッドボーンでもそうでしたが、今作も複数ボス戦が少ないのが個人的に良かったです。監視者も同士討ち式だし、ロスリック兄弟も実質一人に近い。タイマンならモチベーションを保ちながらプレイできるのでそれほどイライラせずにプレイ出来ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一番苦戦したのは、まあ大体の人がそうであろう無名の王ですねｗ　大体２時間から３時間ぐらいかかりました・・・。第二形態の攻撃力が異常に高く、攻撃を見切る暇もなく殺されてしまうのでなかなか精神的にもきつい戦いを強いられましたね。でも慣れてくるとディレイが厄介なだけで意外と隙が多いことがわかってきて、自分の成長を感じられるいいボスだったと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとはDLCになりますが、フリーデでしょうかね・・・。まさかの三回戦にはかなり精神を持っていかれました。次からは三段階から始まるんでしょ？と思ってたら一段階目からやり直しとは・・・。&lt;br /&gt;
まあ、これも慣れてくると一段階目はそれほど脅威ではないし、二段階目は、フリーデに注意しながら隙だらけのアリアンデルを適当に殴ってればいいので、初見ほどの絶望感はなかったんですけどね。とはいえ三段階目のフリーデの強さには参りました。結局倒したのはエストごり押しな感じで、攻撃パターンを見切るまではいかなかったですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
オンライン関連。こちらは前作の総ソウル獲得量制からレベルマッチング制に戻りました。・・・まあ後のパッチとかで、ソウル獲得を抑える指輪なんてものまで実装してたぐらいですから、かなり迷走気味だったのは明らかです。レベルマッチング制に戻ったのは良いことだと思いますが、今回はさらに武器の強化具合もチェックされるみたいで、初心者狩りはやり難くなりました。とはいえレベルを抑え、武器強化も抑えて素で強い武器を粗製派生で使い、三週クリアして＋２指輪も揃えつつエストも最大量所持なんていうもう初心者狩りに命かけたような人が出現するのまでは抑えることはできなかったみたいですねｗ　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マッチング自体はシリーズ中では一番快適にプレイできたと思います。特定のエリアにサインが集中しがちなのはもう仕方ないとして、適正レベルでプレイする限りではサインが無くて困るなんてことは殆どありませんでしたね。とはいえ私は一週目はソロプレイと心に決めてプレイしているので、実際一週目のバランスとしてどうだったかはわからないのですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
対人の武器バランスなんかも一時期煙大剣が猛威を振るったり、現在進行形でダークソードが頭一つ抜けた性能だったりという問題はありますが、おおむね良好だったと思います。完全に死んでいる武器カテゴリが少ない（ないわけではない）ので、道場やら決闘やらで見る武器も多種多様な印象があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに私のスタイルは重量と斬撃耐性のバランスが良いクレイトン装備をベースに、両手持ちの強靭が異常に強い亡者狩りの大剣、パリィ用かつ牽制用の左手レイピア、重量が軽い割に高性能な狼騎士の大盾、ノーロック戦技が強く、地味に強い槍カテである尾骨の槍、クイックステップで攪乱しながら止めを刺す奴隷の手斧。このあたりを全部持ちして都度切り替えながら戦うマルチスタイルでした。戦果はお察しください・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
色々試行錯誤した結果、一番勝率が高かったのは、効率が良いところまでステ振りして必要な攻撃力を確保したグレートアクスを担ぎ、左手はパリィ用にリンドの盾、あとはレベルが許す限り体力と防御力に振ったシンプルなスタイルだったというオチでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
ということで総評です。マンネリ感はあるものの、シリーズ集大成といっていいバランスでまとめられた良作。操作感の向上とハードがPS4なのもあってプレイの爽快感はシリーズ随一といっても過言ではありません。ただし期待通りではあるものの期待以上のものでは無かった印象です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/dark%20souls%20%E2%85%A2%20%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB3%E3%80%80%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>人喰いの大鷲トリコ 感想</title>
      <description>&lt;p&gt;苦節10年、開発7年。&lt;br /&gt;
もはや実際に発売されたこと自体が奇跡のようなゲーム・人喰いの大鷲トリコの感想です。&lt;br /&gt;
本作のディレクター上田文人氏は、独特な魅力を持ったアクションアドベンチャー・ICO、ワンダと巨像を手掛けた方で、同じ雰囲気を持った作品です。私は過去作双方大好きで、一気にファンになった口なんですが、あまりに長い年月の沈黙ぶりと繰り返される開発休止の噂。流石に大きな期待は出来なくなっていました。なにせトリコのためにPS3買ったようなものですから・・・。4じゃないですよ？ｗ&lt;/p&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?t=bellwood666-22&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;asins=B01H1EWOG0&amp;amp;ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;fc1=000000&amp;amp;IS2=1&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;m=amazon&amp;amp;lc1=0000FF&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;愚痴はさておいて、人喰いの大鷲トリコ。本作は、謎の遺跡で目を覚ました少年が、巨大な大鷲（外見は犬か猫に翼と嘴をつけた感じ）と協力して脱出を目指すというシンプルな謎解きアクションアドベンチャーです。パッと見では巨大で不気味で、ちょっと怖い感じだったトリコが、終盤ではもうこんな可愛い生き物いるの？ってぐらい愛らしくなるゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;まずは先に悪いところから触れてしまいたいと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;グラフィックについては、過去作と同じような雰囲気のアンチャなどとは違った少しファンタジックなものになっています。ほとんどの開発がPS3で行われたというのもあってか正直グラフィックは、最先端のPS4のゲームと比べると見劣りしてしまいます。フレームレートも安定せずプレイしていると頻繁に処理落ちが見られます。ただまあ元々美麗なグラフィックが売りのゲームというわけでもないですし私としては十分許容範囲でした。相変わらず光と影の表現は素晴らしく、今作は風の表現も良かったですね。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多分大体の人が不満に思うところであろうカメラワークと操作性。トリコが巨大な獣であるせいもあってか、カメラワークが非常に悪い。悪い、と一言で言ってしまうと語弊がありますが、非常に慣性が強かったり、自動で視点が切り替わってしまったり、急にアップになったりとなかなかカメラワークとの戦いには骨が折れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
少年の操作性は過去作から変わりなくといった感じ。つまりはPS2時代程度の快適さしかないということです。こちらも慣性は強いし、視点によって入力方向が変わったり（分かり難かったり）、つかまれる場所の判定がシビアだったりと散々ではあります。あ、ここつかまれないのか、じゃあ他探すか&amp;rarr;やっぱここじゃねーか！ということもしばしばありましたｗ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;また、トリコがなかなか言うことを聞いてくれないということも合わせて（特に現代の快適なゲームに慣れた人は）イライラさせる要因だったと思います。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
ただ、これらの要素は物語の演出として捉えることも可能です、というかほぼ間違いなくそういったコンセプトのもとに作られていると思います。例えばこういった３Dアクションゲームでは主人公の後ろから見た視点を基本固定とし、視点の自動制御は極力少なくする作りのものが多いです。これはプレイが快適になる反面、どうしてもゲーム的な印象が色濃くなってしまいます。また主人公の操作性も、本来どこがつかまれるかなんてやってみなければわからないし、ただの少年なわけですからスタイリッシュに動かないのも仕方ない。トリコの挙動は最たるもので、実際の動物がすぐに言うことなんて聞いてくれるはずもなく、だからこそ指示通りに動いてくれた時には撫でてあげたくなるわけですよ。全ては計算の上。不便さも理不尽さも演出なんだ！・・・とまでは言いませんが、そういう部分があるのもまた確かだと思います。あとは個人の許容範囲ですね。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
とはいえ、少年の歩きモーションが無かったり（忍び足&amp;rarr;ダッシュしかない）、トリコに乗っている時の挙動の不安定さ（勝手に掴んでいることになったり立っていることになったり）などはなんとかして欲しかったですね。ワンダのようにR1押しっぱなしで掴み状態で良かったんじゃないだろうか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;それでは、肝心のストーリーについて。&lt;br /&gt;
以下ネタバレとなりますのでご注意をば。まあ驚かすようなタイプではないので、ネタバレが怖いストーリーではないとは思いますけどね。体験しなければ誰にも理解できないし、体験すれば誰にでも理解できる。&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E4%BA%BA%E5%96%B0%E3%81%84%E3%81%AE%E5%A4%A7%E9%B7%B2%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B3%20%E6%84%9F%E6%83%B3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら(ネタバレ)&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/ps4/%E4%BA%BA%E5%96%B0%E3%81%84%E3%81%AE%E5%A4%A7%E9%B7%B2%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B3%20%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>極限脱出シリーズ（9時間9人9つの扉、善人シボウデス、ZeroEscape）　感想</title>
      <description>長らく放置気味で申し訳ありませんでした。&lt;br /&gt;
ようやくプライベートのゴタゴタも落ち着いてきたので&lt;br /&gt;
また細々と更新していきたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
というわけで、今更ながらの極限脱出シリーズの感想です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そもそもこのシリーズは不朽の名作ADVであるInfinityシリーズを生み出したタッグの一人である打越鋼太郎氏が手掛けたものであり、2016年6月発売の3作目、ZeroEscape-刻のジレンマ-によって一応の完結を見た作品群です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3作品とも通常のノベルゲームのようにテキストを読んで進めるADVパートと部屋から脱出するために謎やパズルを解く脱出パートの二つで構成されるゲームです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それぞれ単体で楽しめないことはないつくりですが、前作のキャラクターが出てきたり、シナリオの根幹に関わってきたり、そもそも前作のネタバレが激しかったりということが多いので、基本的に全作プレイ推奨のゲームではあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私は最初の作品である、999が発売した際に、あの打越氏が関わっていると聞き及んで、プレイしたい衝動に駆られてはいたのですが、あいにく該当ゲーム機本体が無かったため断念した経緯がありました。その後は長らく情報を仕入れていなかったのですが、何気なくSteamのゲームリストを眺めていたところZeroEscapeの紹介があり、強烈に興味を惹かれたのがきっかけでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、結局PSVita本体を仕入れどうも連作のようだということで999、シボウデス、ZeroEscapeと立て続けにプレイしたという感じです（999はノベルパートのみのiOS版ですが）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どうでもいい前置きはここまでとして、軽くそれぞれの作品の紹介をば。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
極限脱出　9時間9人9つの扉&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゼロと名乗る謎の人物にさらわれた男女9人がノナリーゲームという9という数字を軸にしたゲームに参加させられる。9時間以内に9の扉を開けて脱出しないと彼らの乗る豪華客船は沈没してしまう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?t=bellwood666-22&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;asins=B002OL1KGQ&amp;amp;ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;fc1=000000&amp;amp;IS2=1&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;m=amazon&amp;amp;lc1=0000FF&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
極限脱出　善人シボウデス&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゼロと名乗る謎の人物にさらわれた男女9人がノナリーゲーム・アンビデックスエディションという「囚人のジレンマ」をベースとしたゲームに参加させられる。9の扉を開けて脱出しないと死ぬまで施設に閉じ込められてしまう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?t=bellwood666-22&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;asins=B005MNNM8W&amp;amp;ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;fc1=000000&amp;amp;IS2=1&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;m=amazon&amp;amp;lc1=0000FF&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZERO ESCAPE 刻のジレンマ&lt;br /&gt;
ゼロと名乗る謎の人物にさらわれた男女9人がDecisionゲームというデスゲームに参加させられる。Xドアを開けて脱出しないと死ぬまで施設に閉じ込められてしまう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; src=&quot;https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?t=bellwood666-22&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;asins=B01DIXV036&amp;amp;ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;fc1=000000&amp;amp;IS2=1&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;m=amazon&amp;amp;lc1=0000FF&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
極々簡単に紹介しましたが、要は全て9人の男女がデスゲームに参加させられ、脱出を目指すとともに物語の真実へと迫っていく内容のゲームというわけですね。生死が関わっているだけに緊迫した展開が多く、時間を忘れて進めてしまうタイプのテキストです。とはいってもシリアス一辺倒というわけでもなく氏の独特なセンスによるコメディ要素や箸休めの豆知識・雑学講座も盛り沢山なので気楽に楽しめます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱出パートの謎解きは難しすぎず、簡単すぎず、といった感じで上々。こと脱出パートに限って言えば本作品より優れたものは色々あるでしょうね。たまに意地悪というか理不尽な謎解きがあったりするのもご愛敬。運命とはかくも理不尽なものなのです。本作の売りはやはりその突飛なシナリオにあると思うのでここはまあフレーバー程度でいいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
余談ですが、どうも本シリーズはコアなファンからの評価は得られたものの、売り上げは芳しくなかったようで3作目はお蔵入りになる可能性があったそうです。それを押しとどめたのは海外からの人気だったようで、完結編がZeroEscapeと銘打たれ、雰囲気も一転して海外ドラマのような大人びたものになったのは、海外ファンへのサービスだったのかもしれませんね（このシリーズは海外版ではZeroEscapeという表記だった）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では、以下ネタバレ感想です。3作品まとめての感想ですがZERO ESCAPEをベースとしたものになります。打越氏の過去の作品のネタバレもあるかもしれませんのでご注意をば。シナリオの特性上ネタバレは作品の楽しみを著しく損なってしまうので、未プレイの方はご遠慮を。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://ums.blog.shinobi.jp/%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC/%E6%A5%B5%E9%99%90%E8%84%B1%E5%87%BA%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%EF%BC%889%E6%99%82%E9%96%939%E4%BA%BA9%E3%81%A4%E3%81%AE%E6%89%89%E3%80%81%E5%96%84%E4%BA%BA%E3%82%B7%E3%83%9C%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%B9&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;つづきはこちら(ネタバレ)&lt;/a&gt;</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC/%E6%A5%B5%E9%99%90%E8%84%B1%E5%87%BA%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%EF%BC%889%E6%99%82%E9%96%939%E4%BA%BA9%E3%81%A4%E3%81%AE%E6%89%89%E3%80%81%E5%96%84%E4%BA%BA%E3%82%B7%E3%83%9C%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%B9</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ランス03　リーザス陥落　(アリスソフト）</title>
      <description>&lt;br /&gt;
はい、というわけで久しぶりのエロゲ感想です。&lt;br /&gt;
中々コンシューマーの方で忙しいのと特に際立った作品というのを耳にしないのもあって、しばらくエロゲに触れていませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アリスソフトよりランス03です。これはご存知エロゲRPG界の金字塔、その中でも１，２と違って国同士の戦争というかなりスケールが大きくなった大作RPGであるRanceⅢをリメイクしたものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは割と小粒だったランス１，２とは違う３をリメイクということで、ついでに個人的にもシリーズ中で好きなナンバーだったりもあって結構期待が大きかった作品です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe width=&quot;320&quot; height=&quot;240&quot; style=&quot;width: 120px; height: 240px;&quot; src=&quot;http://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?t=bellwood666-22&amp;amp;o=9&amp;amp;p=8&amp;amp;l=as1&amp;amp;asins=B00LSYRABY&amp;amp;ref=qf_sp_asin_til&amp;amp;fc1=000000&amp;amp;IS2=1&amp;amp;lt1=_blank&amp;amp;m=amazon&amp;amp;lc1=0000FF&amp;amp;bc1=FFFFFF&amp;amp;bg1=FFFFFF&amp;amp;f=ifr&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginwidth=&quot;0&quot; marginheight=&quot;0&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; 　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そしてある意味一番の問題だったランスシリーズ初ボイス付きという試みを取り入れた作品でもあります。うん、結果としては殆んど違和感無く、杞憂に終わったと言えますね。私の中ではランスの声はずっと矢尾一樹氏だったんですが、ランスは戦闘時の掛け声ぐらいしか喋らないのでそれも気にならず。そもそもランスの声も悪くなかったですしね。&lt;br /&gt;
　　&lt;br /&gt;
　それよりも思った以上に女性陣、特にメインヒロイン達の声がしっくりくるキャスティングだったのが良かったです。特にマリア、かなみあたりかな。マリアはボイスによって魅力的になったレベルでした。そしてボイス付きになったことも関係してか、エロシーンもランスシリーズにしては濃厚に。まあ暗転してすっ飛ばすキャラも多かったんですけど元々キャラ数が多いから仕方ない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
　とまあボイスは問題無かったのですが、肝心のシナリオや戦闘部分。まずシナリオですが新キャラを交えた新しい展開は多少ありますが、基本的にはRanceⅢとほぼ一緒。ただところどころでのランスの鬼畜っぷりがソフトになってるところは多いですね。例の今のランスだったら自分の女を他の男に抱かせる真似はしないだろう的なところとか。具体的には洞窟の悪魔のところのかなみとかですね。業界の動向とかスタッフの変化もあるんでしょうけど、なんとなく物足りなく感じてしまうのは古い考えなんですかねえ・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;br /&gt;
　戦闘はSLG的なものではなく、リメイクランス01のシステムを改良した感じ。カードを選んで前に進んでいく感じですね。コスト制の戦闘は面白い部分はあるんですが、殆んどクールタイムの短い技をガン積みしてゴリ押しするだけなのがちょっとシンプル過ぎる感がありました。それとスタメンがやられた場合のピンチヒッターのスキルがランダムで決まってしまうのでスタメン以外が運ゲー過ぎるのがどうかなーといった印象。戦闘中にスキルの入れ替えもアイテムも使用できないし、負けたら即ゲームオーバー、ダンジョン中のセーブ回数が限定されてたり、といったところもなんでこんな無駄な縛りシステムにしたのか謎ですし、テンポはいいのになんかめんどくさいゲームになっちゃってるんですよね・・・。&lt;br /&gt;
　正直この戦闘システムは１のような小粒RPGならともかく３のような大作RPGには向かないと思います。キャラが多いんだから６のようなシステムで良かったのではないでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　逆に言うとランスシリーズの過去作をやったことがなくて、とりあえずキャラとシナリオを知りたかったという人には文句無くオススメ出来るゲームだと思います。古参からは賛否両論のボイス付きですが、そこは上手く行っていました。RPGとしての面白さややり込みを目的とする場合は、あまりオススメ出来るゲームではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　というわけで今回はリメイクということもありネタバレ無しの感想でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>http://ums.blog.shinobi.jp/%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B903%E3%80%80%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%82%B9%E9%99%A5%E8%90%BD%E3%80%80-%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%EF%BC%89</link> 
    </item>

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