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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
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ノーティドッグよりアンチャーテッドシリーズの最新作、古代神の秘宝です。

これは元々アンチャーテッド4のDLCとして制作されていたものが、ノーティの悪いくせか、作りこみすぎてDLCの枠を超えてしまったので晴れて別パッケージとして発売になったという経緯があります。


時系列は4の後で、主人公はネイト・・・ではなく元パートナーのクロエと4の敵役として登場したショアラインの社長だったナディーンです。

ちなみにアンチャシリーズは新作が出る度すぐにプレイはしているのですが、感想をあげていません。これはまあ単純に書くのが面倒というのもあるんですが、基本的にアンチャってプレイした後の感想があーすっげー面白かったな!!で終わってしまうのでぶっちゃけ書くことがあまりないのですよねw ゲームのコンセプトが変わったりはしませんからね。




して今回改めて感想を、と思ったのは主人公が変わったのと、本作を持って一応の完結を見るアンチャーテッドシリーズだということが大きいですね。本作ついでにアンチャシリーズの総括的な感想を書こうかなと。


以下ストーリーのネタバレを含む感想となりますのでご注意をば。





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スクウェア・エニックスよりドラゴンクエスト11です。
いまさらという感じですが、まとめる時間がなくて放置していただけで、
大体1か月ぐらいで無事トロコンする程度にはプレイ出来ました。

誰もが知る国民的RPGのドラクエですが、据え置き機かつオンライン専用の10を除けば、8以来の実に13年ぶりのドラクエナンバリングタイトルです。今作は3DS版とPS4版が同時発売だったのですが、両者でグラフィックその他が異なったスタイルになっているのが特徴です。具体的にはPS4版はハードの性能を生かしたリアルなグラフィックで3DS版はディフォルメしたポリゴンとドット絵の2バージョンがそれぞれ楽しめます。

 


私はPS4版をプレイしましたが、終わってみて改めて3DS版をもう一度プレイするのもありかな、と思いましたね。要はそれだけ面白かったということです。元々買うつもりは満々でしたが、正直なところ期待はそれほどしていませんでした。PS4とはいえグラフィックも目を見張るほどのものでもなく、FFのようにナンバリングによってゲーム性が変わることもなく、まあいつも通りのドラクエなんだろうな、と。



今作で特に思ったのは例え革新性がなかろうと、手垢にまみれたストーリーだろうと、古臭いコマンド戦闘だろうと、そこに生き生きとしたキャラクターが存在し、壮大な冒険が待っているならそれだけでゲームは面白いんだってことですね。





とはいえ、従来のドラクエと比べると進化というか変化している部分は多々あります。

戦闘はコマンドを行動直前に入力するタイプに変更されたため、一見ターン性バトルっぽくなかったりしますが、要はターンの切れ目が認識しにくくなっただけのことですね。これにしばらく気付かなかったために素早さが高いほどターン自体が多く回ってくるものだと思い込んで素早さゲーだと思っていたのは内緒ですw(実際素早さは重要ですが)
AIがなかなか優秀なことと、レベルアップ時にHP/MPが全快するのが相まって、命令せずとも雑魚戦で困ることが少なく、その点ではテンポの良い戦闘が楽しめたと思います。


成長システムは従来のレベルアップと共に固有の魔法を覚えるのとは別に、スキルポイントを獲得し、それを自由に割り振ってスキルを入手することによって個性が生まれるシステムを取り入れています。全員が異なるスキルパネルを持っているため、FF10のスフィア版よりもFF12のライセンスボードに近いですね。ドラクエとしては8のスキルシステムを順当に進化させた形。8と違って中盤からはスキルの振り直しが簡単に行えるため、ボス戦毎に振りなおして役割を特化させる、みたいなプレイも可能です。
レベルで覚える魔法が強すぎると自由度がなくなってしまうし、ポイントで会得できるスキルが強すぎると特化ヌルゲーになってしまうので自由度と安定性を考えるとちょうどいい按排かな、と感じた調整でしたね。






全体的に難易度はヌルめにはなっていましたが、今回は縛りプレイも公式で用意されているし、ある程度適当にやっても先に進めるというのはモチベーションを維持するのにも良いと思うのでこれくらいでいいかな、と。難易度を上げてしまうと、最終的にこのキャラ必須、このスキル特化必須みたいになって自由度が無くなりますからね。

ヌルいとはいいましたが、ボスなどに状態異常攻撃持ちが多く、ストレートに脳筋プレイするだけでは苦戦することも多かったです。主力PT(主+女性キャラ3人)がボッコボコにされたのに、サブPTだと勝ててしまった、なんていう展開もあって面白かったですw 適正レベル以下の場合、カミュの毒やジバリヤ系の罠、シルビアのサポート能力が優秀で装備適当ですまんかったと謝りました。






グラフィック面では、鳥山デザインを生かす程度にデフォルメされ、色彩や質感も世界観にあった漫画チックな雰囲気を出しています。スライムのプルプル感とかメタル系の艶感は見ものですw あとベビーパンサーが可愛すぎる。
 要所要所ではプリレンダムービーが挿入されますが、今作は音声無しのため非常に違和感があります。通常シーンやリアルタイムムービーシーンではテキストボックスが表示され、テキストと共にSEが鳴るため、なんとなく喋ってる感が出ているのですが、プリレンダでは字幕で表示されるだけのため、口パク感がすごい。FFも10で脱却したわけですし、ドラクエも音声ぐらいはもうつけてもいいんじゃないかなーとさすがに思ってしまいましたね。








以下ストーリーのネタバレになりますのでご注意をば。

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コーエーテクモより和風アクションRPG・仁王です。
開発期間はなんと足掛け10年に至るという大作ですが、多分初期構想とは大分変ってるんじゃないかと思います。

で、内容ですが、発表前後にも散々言われている通り、フロムソフトウェアのソウルシリーズにかなりのインスパイアを受けているゲームです。開発側からもソウルシリーズに影響を受けていると公言していたようですし、実際様々な点でシステムをまねている部分があります。

しかしこのゲームならではの良い点もあり、ソウルシリーズとは違う楽しみ方を追求した印象は見受けられました。






舞台は戦国時代の日本。錬金術師ケリーによって守護霊を奪われたウイリアム・アダムスはケリーを追ってロンドンから日本へ渡る。時代は関ヶ原の戦いの直前。そこでは歴史の裏で繰り広げられるアムリタにまつわる魑魅魍魎との戦いが待っていた。といった感じ。

一応史実をベースにしていて主人公のウイリアムは、家康配下となった外国人として有名な三浦按針その人です。水先案内人や通訳係だった彼ですが、実は日本転覆を狙う悪人達と戦い続けたサムライだったんだよ、というお話ですね。





基本はミッション制であり、一つの大きなオープンワールドというわけでないですが、1マップはシームレスとなっています。敵を倒すと手に入るアムリタを使用してレベルを上げたり、死ぬとその場所に所持していたアムリタ(+守護霊)を落として回収できれば戻ってきたり、もう一度死ぬとロストしてしまうというデスペナや、社というマップ攻略の中途拠点(触れると自身や敵の状態がリセットされる)があったりなどシステム面でソウルシリーズまんまの部分が多いので、そちらに慣れている人には正に和風ダークソウルとしてプレイ出来ると思います。

社で補充される回復薬はマップ中で発見した木霊の数に比例します。また回復薬は自前で入手した分も上乗せされるため、在庫があれば序盤でも回復薬の数に苦労しないですみます。
これは完全に在庫頼りで回復薬を使うのを渋りがちなデモンズ・ブラボ方式と篝火の補充頼りなため最大所持数が少ない序盤が辛いダクソ方式の中間を取ったような中々バランスのいいシステムだったと思います。大量に手に入る武器防具をアムリタに変換する際にもらえるおまけの回復薬のおかげで在庫に困ることもそうそう無かったですしね。





武器の種類は5種類(DLCで大太刀が追加されたらしいですが)で、一見少なく見えますが、構えがそれぞれ上中下と用意されていて特性もモーションも全く違うものになるため一種類の武器を使いこなすだけでも中々奥が深いです。

またアクション自体も、スキルポイントを振ることで行えることが増えていくので、このあたりはアクションゲームとしての作りこみが深かったと思います。

遠隔武器は弓、鉄砲、大筒とありますが、弾数に制限があり、遠くから遠隔攻撃だけで戦うというスタイルができるゲームバランスではありません。その分一撃の威力が高く、崖上にいる射手などを狙撃して倒すなど、局所では役に立つようになっていました。



また、ディアブロのようなハクスラというかトレハン要素があるゲームのため同じミッションを何度もこなす意味合いも出てくる反面、マップの隅々まで回って貴重なアイテムを手に入れるという楽しみは削がれてしまった感じはあります。どちらかというと繰り返しプレイする楽しみを追求した感じですね。
前述の豊富なアクション要素も含めて考えると、RPGのように強い武器防具を収集・厳選してパラメータを強くするスタイルとアクションゲームのようにテクニックを駆使しプレイヤースキルを高めるスタイル、双方を楽しめるバランスになっていたと思います。






とここまでダクソやらニンジャガやらのいいとこどりをした傑作のように褒めてきましたが、一方で不満点がないわけでありませんでした。

一つはマップの使いまわしが多いこと。ストーリーは九州から江戸へと舞台を移しながら進んでいくんですが、違う国、違うミッションなのにどこかで見たようなマップだったりというのが多くそこは残念なところでした。とはいえマップは同じでも違うミッションの場合、ショートカットやらスタート地点が違ったりと飽きさせない工夫はあったように感じます。


敵の種類が少ない。雑魚・ボスともにボリュームに対して種類が少ないです。最初のボスの鬼なんて何回使いまわされたことか・・・。各ボスに関してもモーションが決して多くなく、それでいて体力が多いので単調な戦いになりやすいです。まあ戦い方に関しては残心や構えコンボなどを使うことで効率よくかつスピーディになるとは思います。


あとは、一部ミッションの難易度の上げ方が安易だなと思いました。これは個人の好みがあるとは思いますが、基本的に私は単純に対複数にして難易度を上げられるのは理不尽と感じます。今作では、終盤の東西無双、大谷&三成、半蔵&お勝など単純に過去のボスを二体同時に倒してみろみたいなミッションが多いです。はっきりいって全然面白くない。


それとハクスラ要素が実質2週目要素となってしまっている点が気になりました。というのも武器防具にはレベルの概念があり、ストーリーを進めていくことで高いレベルの武器防具が敵からドロップするようになります。問題は性能自体もレベルに比例しているため、いくら気に入った効果のついたアイテムが手に入ってもすぐに新しいものと取り換えることになるため、1週目クリアまではほぼ使い捨てになってしまうんですよね。これはまあハクスラ要素そのものの抱える問題点だとは思いますが。

ストレスフリーに作られすぎな感もあって、パラメータの振り直しなんかはさほど高くないアイテムによって可能なため、ボスやミッション毎に有効な攻撃・術に特化させたビルトを構築して挑むなんてことも出来て大変便利なのですが、反面で一からキャラを育てなおす意味がほぼないゲームになってしまっています。この場合序盤中盤マップでの稀れ人召喚などに支障をきたしたりなんかが心配なんですが、実際のところ私は殆どオンラインシステムを使わなかったためわかりません。

最近実装された対人要素なんかでこの辺りも変わった可能性はありますが、最終的な到達点がレベルをガンガン上げ続けてパラメータMAXの何でもできるマンになっちゃうのはちょっとつまらないかなと感じました。







といった感じでダークソウルのフォロワーとしてはかなりの出来。コーエーのアクションということで過度な期待はしてなかったのですが、いい意味で裏切られました。ただ信長の声だけはなんとかせえよと思いましたw コーエーのプロデューサーらしいですが、こんなところででしゃばる必要がどこにあったのか・・・。

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オランダのゲームスタジオ・ゲリラゲームズが開発したオープンワールドRPG、ホライゾンゼロドーンです。発表時から真のモンハンなどと呼ばれてきた、機械の獣を狩るというコンセプトのゲームです。


実際蓋を開けてみるとモンハンというよりはウィッチャー3やファークライなどに近いゲーム内容となっています。とはいえ、本来モンハンが進化する方向性としてはこの道が正しかったんじゃないのかな、などと感じたりもしましたね。


舞台は文明が滅んだ1000年後の地球。人類は狩りなどをして暮らす、中世以前の文化レベルに衰退していました。異なるのは獣型の機械が世界中に生息していること。主人公のアーロイは自分の出生の秘密と世界の謎を解き明かすために冒険に出る。

といった感じの内容。






最初にべた褒めからしちゃいますけど、あらゆる要素のクオリティが総じて高いゲームです。グラフィックはアンチャレベルの最高峰、昼夜の光源や陰影の表現も素晴らしい。そのグラフィックで広大なオープンワールドを散策出来、寄り道要素も豊富。サイドクエストもただのお使いにはならずそれぞれキャラクターが立っていて、しっかりとしたストーリーがあります。

失われた文明の遺産であるフォーカスによってウィッチャー3のウィッチャーの感覚のように足跡や匂いなどの痕跡を追跡出来ますが、これがクエストの履行に彩りを添えていて良かったと思います。機械を忌避する人間が多い世界でフォーカスを使いこなすアーロイの特異性が出ていましたね。






戦闘のバランスと爽快さ。槍による近接攻撃もありますが、メインは基本的に弓を使った戦闘となります。RPGと銘打たれているものの、強くなるパラメータは体力のみで、残りはスキルや武器の強化などによって難易度が上がっていく機械との戦闘に対応します。このため例えレベルがカンストしていても、作中最弱の機械であるウォッチャーなんかの攻撃も普通に手痛いダメージを食らうので戦闘の緊張感は最後まであります。そして強力な大型の機械と戦っている時の死闘感はアドレナリン全開で楽しめます。

機械との戦いは、必ず弱点部位があったり、属性に弱かったりと何らかの攻略法が用意されているので、そこをついてスマートに倒すのもよし、近接で倒すもよし、資源でゴリ押すのもよしで、倒し方が自由なのがいいですね。ワイヤートラップを仕掛けたりやロープキャスターで捕縛したりなんかは如何にも狩りをしてるという感覚があってとてもグッドでした。



世界の謎を追うメインストーリーもドラマ仕立てでしっかりと描かれ、王道展開、感動もあり満足できます。加えてストーリー上の設定が、ゲームシステムに反映されているのがいいですよね。例えば、動物が数種類しかいない理由。機械が何故獣型をしているのかという理由。一見違和感を覚える設定が世界の謎に迫っていく過程で納得出来るようになるというのは大変良い。いやまあ動物の種類を増やすことにあまり意味がなかったとか、獣型の方が戦闘が面白いだろうとか、ゲームデザイン的な理由が主なのは重々承知なのですが、ちゃんとそれを設定に落とし込めているゲームって意外と少ないんですよね。そのあたりが秀逸だったなと。






唯一欠点というか気になったところは翻訳でしょうかね・・・w ローカライズはアンチャと同じチームとかいう話を耳にしたんですが、それにしては翻訳がいまいちだった気はします。会話が不自然だったり、お前何言ってんの?みたいなシーンが結構あったのはちと残念でしたね。それが逆に笑えたところもありましたけど。



残念な点としては、豊富な寄り道要素も大半が集めることそのもの、トロフィー目的になってしまっているところですね。ヴァンテージや音声ログなんかは滅びゆく世界の様子が垣間見えたりで、それはそれで面白いのですが、鉄の花や古器、バナークの像なんかは集めた後の報酬がショボすぎて流石にゲンなりしました・・・。ここは報酬として特別な武器やら防具やらにして欲しかったところですね。

あとはクリア後にすることがないという贅沢な悩みですかねw
フォトモードで楽しむというのはありますけど、それでも60時間は遊べたので十二分に満足出来ました。サンダージョーやロックブレイカーなどの大型を狩って、コイルの厳選をするというのもあるんですが、そもそもその最強コイル積んで誰を倒すの?って話になるので、モチベーションはあまり上がらなかったですね。オンライン協力や対戦がない上でのこのようなハクスラ要素はあまりプレイの延命には繋がりませんね・・・。メニューの時間停止やスキルのスローモーションなんかが無かったらオンラインプレイに対応することは出来そうな感じもありますが、果たして可能なんでしょうかね。モンハンみたいにみんなでサンダージョーを狩ったりとかしてみたいですw


システムこのままでローグライク的なゲームでも面白そうかな、と妄想しました。
現状資源をぶち込みまくれば、ごり押しで大型も倒せてしまうバランスではありますし、それでいいと思うんですが、ローグライク的に拾った資源と武器という限られた中で、効率よく倒すために弱点を狙ったり、罠を仕掛けたり・・・というバランスもまた面白そうかなーと思いましたね。この火矢でキャニスターに当てられなかったらもう弾がない、負けだ!みたいなヒリヒリした感じでw


素晴らしい作品なだけに、こういうのが欲しいとか欲求が色々生まれてくるんですが、一つの作品としての完成度は高いので満足度は高いゲームです。このまま続編が無くても納得は出来るし、残った謎を解き明かしたり未知なる機械との戦いを描いた続編があるならもちろん楽しみです。いずれにせよ本作のシステムは過去の有名ゲームの良いとこどりにしたようなものですし、既に完成度が高く拡張性も良いのでいろんな可能性が考えられますね。






個人的にはウィッチャー3レベルに楽しめた大作ゲームだったんですが、一方でライトユーザー向けにオープンワールドRPGとしてはかなり簡略化されたゲームに仕上がってる印象も受けました。これは一長一短だとは思います。


例えば本作はスタミナの要素がなく、ずっと走っていられるし、回避アクションもし放題、弓も永遠に引き絞っていられます。これは非常にストレスフリーでプレイが快適になるんですが、戦闘バランスとしては少しイージーにはなっていると思います。


ステルス性もかなり緩く、機械や敵の視野がせまいので真横にいても気づかれないぐらいですし、見られて警戒モードになっても遠くまで逃げれば元通りになります。だから山賊の砦なんかは割と簡単に無双出来たりするんですが、ここもバランスですよね。ステルスに特化した潜入ゲーみたいな本格的なシステム取り入れられても困ってしまうし。

他にはNPCを殴ったり、物を盗んだりなんていうオープンワールド特有の自由度はありませんが、今更そういう自由度を求める時代でもないと思いますし、本作はプレイのしやすさに重点をおいて調整されていたと思います。


もう一つ、オープンワールド系RPGでは欠かせないファストトラベル機能ですが、便利な反面その長いロード時間に辟易してしまいがちです。ウィッチャー3やFF15では特に感じました。
その点、本作ではどうやっているのかファストトラベルが案外早いんですよね。流石にマップの端から端までといったファストトラベルではそれなりに時間が掛かりますが、中距離ぐらいなら割と短いロードで済みます。それに加えて、機械をオーバーライドすれば早い移動が可能になりますし、そもそもそこかしこに寄り道要素があるのと、動物や機械を狩って資源を補充しながら進みたいのもあってファストトラベルを使わない移動もあまり苦にならなかったというのが良かったですね。






主人公のアーロイは幼少期が不細工だとかゴリラだとか散々言われてますが、成長後は普通に美人の範疇だったとは思います。ただその辺の村娘とかのが可愛かったりするだけで・・・( 
エレンドなんかはアーロイを美少女って言ってましたしね。
容姿はともかくとして、育った環境もあってニヒルな感じもありますが、相当のお人好しですよね彼女も。迷える神官を諭したり、実年齢以上に大人びてましたし余程ロストの育て方が良かったのか、それともやはりDNAの為せる業か。

もしテッドの茶々が入らず人類の文化が継承されていたなら、アーロイなんて人類を救った神様の生まれ変わりとして崇められるレベルだったでしょうしねw






何気に好きなのが、サイドクエストのストーリーがしっかりしてるというのは前述したんですが、クエストを完了した後などでも関連キャラ同士で、会話が続いていたりするんですよね。細かいことですが、このあたりもキャラクターが生きている感があって良かったです。ウーシッドとヴァナーシャが急にイチャイチャし始めたりとか面白かったですw

それ以外にもスピンオフとしてゼロドーンのために戦い続けたヘリス将軍を始めとした人類最後の抵抗なんかも映画化してもいいくらいに面白そうですし、ロストが12人の仇を討ったストーリーも見てみたいし、プレイしていながらいろいろ見てみたいシーンを妄想したんですよね。それも設定がしっかりと作りこまれキャラクターが生きているからこそ産まれてくるんだと思います。

一見ナウシカ世界と同じような、人類の失態によって滅びてしまった世界ですが、異なるのが世界を救おうと、生態系を残そうとした人間たちが善人であり、高潔だったところですね。その努力もテッドという諸悪の根源によって半分は水泡に帰してしまったわけですが、アルファに選ばれた人たちは個性的ながらもみんなカッコ良かったですね。その姿を垣間見たからこそ、エンディングでの親子の再会に感動できるわけです。






このゲームで一番楽しかった時はやはりサンダージョーと初めて戦ったときとそれを狩ったときでしょうね。寄り道もほどほどにそろそろメリディアンに向かってみるかーと進んだ先で遭遇する見るからにヤバいやつ。とりあえず近くにいたウォッチャーをオーバーライドしてけしかけるも予想通り一撃でやられる始末。実際に手を出してみるとT-REXを模倣した姿らしい突進や尻尾攻撃に加え、レーザーガンの掃射とファンネル攻撃の波状攻撃。こりゃ敵わんと草むらに隠れるもレーダーで検知され敢え無く死亡。他の機械も個性豊かなものが多いのですが、サンダージョーの気合の入り方は一味違う感じがしましたねw

最初に倒したときは殆ど破砕効果を持った武器を持っておらず、トラップワイヤーと火矢の嵐でなんとか仕留めたといった感じでしたね。使った資源と拾った資源比べてこれは割に合わない狩りだ・・・と感じたのもいい思い出です。






というわけで総評ですが、オープンワールドTPSが苦手でないならすべからくプレイするべき名作。

物足りない部分がないではないですが、新規IPとしてこれほどの完成度を誇るゲームは中々ないです。続編も期待できるし、例えなくとも不朽の名作として語り継がれる作品だと思います。


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SCEジャパンスタジオよりグラビティデイズ2です。
前作がVitaで発売、後にPS4へ移植といった経緯を辿ったゲームの続編です。

前作はVitaでおススメのソフトは?というと真っ先に挙げられるようなVitaを代表するようなソフトでした。私は前作をずっとプレイしたい衝動に駆られながらも本体を購入するまでには至らず、PS4に移植されたものをプレイしました。結果的には大いに楽しめたんですけどね。

そして前作で完全にファンとなった私が待望した続編であり完結編である2の発売です。







ベースとなるシステムは全て踏襲しているため、まずは前作も含めたゲーム概要から。

基本的にはオープンワールドを自由に飛び回る爽快アクションゲームなのですが、その自由に飛び回るためのシステムが革新的なゲームなのです。空へ落ちるというキャッチコピーどおり、重力を自由に操作することによって縦横無尽に飛び回れるのです。

この重力操作がアクションの肝であり、テーマでもあり、作品の根幹を成しています。



重力を操作するというのが文章だとピンと来ない人も多いでしょうが、実際のアクションとしては単純明快で、R1を押すことで主人公のキトゥンが宙に浮き無重力状態となります。すると画面中央に照準が現れ、もう一度R1を押すことによってその照準の方向に向けて重力が掛かります。空に向けてR1を押せば文字通り「空に落ちる」ことが出来るわけです。

この移動操作が斬新で面白く、普通のゲームでは苦痛になりがちな移動時間というのが楽しい時間に変わるんですよね。最初は何の目的もなくても街を自由に飛び回るだけでも楽しいゲームです。お金や経験値に相当するジェム集めも、楽しみながら出来るのです。この世にゲームは数多くあれど、移動することそのものが面白い、というゲームは他にないのではないでしょうか。




世界観も魅力的で、どこかスチームパンクっぽさを感じさせながらもフランスっぽい音楽と言語。空中に浮かぶ都市群という異世界。そこに住む人々の暮らし。すごくエキゾチックでオシャレなんですよねえ。今でも1のOPはたまに見直したくなるぐらい素晴らしい。重力を象徴するリンゴに触れることでゲームがスタートし、美しい旋律の曲とともにヘキサヴィルの町を転がり落ちていくリンゴ。リンゴが行き着いた先には目を閉じた少女が1人。そこから物語が始まるわけですが、これがすごいセンスを感じるというかオシャレなんですよねえw

そういう意味では2のOPはちょっとオシャレ感が足りなかったかなと思いますw
まさか中身がキトゥンだったとは思わなかったんで、そこは良かったんですけどね。






で、続編の2になっての新要素としては、チューンと言う重力操作の異なるモードが出来ました。具体的には重力を弱めて月面にいるような操作感覚になるルーナチューンと重力を強めて速くなったり物を壊したり出来るユピトールチューンです。

あとは前作の序盤で不足気味だった重力エナジーが最初からある程度多かったのは、始めてプレイする人にも良かったと思いますね。


よく問題とされる重力操作が肝のゲームで能力を縛られるミッションが多いという点。これはまあたしかに言われる通りなんですが、そもそも難易度が高いゲームでもないため、そういう縛りでも無ければチューンを殆ど活用する必要もなくクリア出来ちゃうゲームなんですよね・・・。ユピトールはぶっちゃけ操作感はほぼ通常状態と変わらないため微妙ですが、ルーナチューンなんかは独特な操作感で楽しい反面、別に使う場面も少ないというジレンマ。いやホント無駄にルーナ縛りで、町を駆け巡るだけでも楽しかったりするんで、非常に惜しい感じはあったんですよね。本末転倒かもしれませんが、キトゥンとは違う主人公がいてその操作がルーナチューンベースだったりすれば、縛りプレイを強要される感も薄かったんじゃないかなーと思います。


とはいえ主人公としてのキトゥンというキャラクターもこのゲームの大きな魅力の一つなのでなかなか難しいんでしょうけどね。いやもうホントに健気でこんなにいい子おらんぞってぐらいいい子なんですよね。食い意地が張ってたり、すぐ騙されちゃったり、手柄を横取りされてもまあいっかで済ましちゃうお人好し。今作ではクロウに対するちょっとした先輩アピールっぷりも年相応で可愛い。いや実年齢は謎なんだけど。クロウはクロウで今作はいきなり飯に釣られて洗脳されるというポンコツアピールから始まりましたが、その後はひたすらイケメンでした。






前作の欠点としてはボリュームが少ないことだったのですが、今作はエリアが広大になりサイドミッションが盛り沢山な上、フォトモードやトレジャーといったオンライン機能もあったりで、ボリューム的に満足できる内容でした。コスチュームも大幅に増えたのでフォトモードの楽しさが倍増します。


また、ストーリー的に謎を残す形だった物語が今作で完結します。このため前作のようなモヤモヤした感じはなく王道展開ですっきり終わった今作はまさに完結編といっていい内容だったと思います。
まあ、キトゥンの秘密や世界の成り立ちなんかは予想したよりはこじんまりした内容で、若干拍子抜けした感もありましたが、変に風呂敷を広げすぎて収集つかなくなるよりは余程マシなので概ね満足です。







というわけで最高に面白かったゲーム。だったんですが・・・同時に同じシステムでのゲームはこれで限界かな?という印象も残りました。というのも本作の売りである重力操作も2となると流石に目新しさはもう無くなっています。チューンのおかげでマンネリ感は予想よりはありませんでしたが、基本的に前作からやることが変わらないんですよね。もし続編があるならもっと根本的なシステムの拡張が必要な気はします。革新性はなくなっても、重力操作の自由に空を飛び回る感覚はやっぱり他では味わえないものですからね。


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情報が色々と錯綜しているFF15感想です。
背景はよく知らないのですが、元々はFF13外伝だったとかヴェルサスという名前だったとか、発売までに色々ありすぎて10年経ってしまったという作品です。環境も違うから一概には比較できませんが、一年に一作出してた頃とは随分変わりましたねFFも。





さて13から引き続きまたしても賛否両論の嵐が吹き荒れるFF15。個人的な結論を先に述べてしまうと色々と惜しいゲームだったな、という印象です。



ゲームの概要としては、リアルタイムアクションとなったスピーディな戦闘、広大なオープンワールド、豊富なサブクエストや寄り道要素、そして美麗なグラフィック、と現代のRPGとして求められる要素がすべて詰まっています。要素要素で見れば悪くないどころか良作と言っていい出来のゲームでした。実際3章まではメインシナリオそっちのけでずっとマップを散策したり釣りしたり、クエストをこなしたりと大いに楽しめたのです。



じゃあ、何が悪かったのか?というとひとえにやっぱりシナリオのバランスってことになっちゃうんですよねえ。FF13と全く違うゲームでありながら同じ問題を内包している感じ。



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はい、なぜこのタイミングでという感じですが、今更ながらダークソウル3の感想です。
実際プレイ自体は発売日からすぐ初めてDLC(まだ一つ残っていますが)含めてしゃぶりつくす程度は遊んだと思います。




というわけで、こちらはブラッドボーンとは違って正式な続編である3。そしてPS4初であり、聞いた話によると最後のダークソウルだとのことです。
まあたしかにマンネリ感は既にあったし、人気のままシリーズを終えるというのは非常にフロムらしい決断だなとは思います。ただ私としてはマンネリでもなんでもいいからずっと新しいダークソウルをプレイしていたい気持ちはあったので複雑な感情です。





前置きはさて置き、ダークソウル3。目新しい要素は殆どありませんが、各作品の良いとこ取りをしてまとめた総集編的な出来になっていると思います。サクラ大戦4みたいな感じ。わからないか。セルフオマージュも多く、特にデモンズやダークソウル1なんかをプレイしているニヤリと出来ることが多かったですね。

システムとしては、魔法が回数制ではなくSP(MPのようなもの)制に戻ったこと。その代わりにエスト瓶がHP回復用とSP回復用で自分で振り分けるシステムになったことが大きな点でしょうか。回数制の欠点である草モシャ無限撃ちを防ぐためにこうしたんでしょうね。あとは武器の二刀流が廃止され、その代わりに二刀流専用武器が導入されました。2はステ振り次第でなんでも二刀流に組み合わせることが出来たので、非常に多様な装備・戦術が楽しめたのですが、一方でバグの温床にもなっていたりと問題も多かったのでここは賛否両論でしょうね。

あとは新要素として戦技があります。これは前述のSPを消費して出す特殊モーションになります。パリィなどSPの消費無しで行えるものもあります。武器毎の個性が出ていいシステムだとは思うんですが、同じ戦技が多かったり、ボウガンなんかは殆ど意味が無かったりと少し作りこみが甘い気はしました。





全体のボリュームは大体無印ダークソウルと同等ぐらい。異常に長かった2と比べれば少ない方です。

あとは操作性が2よりも機敏になっており、ブラッドボーンに近い感じでプレイ出来ますので、爽快感は増しています。2のような数の暴力や理不尽な落下死が少ない(ないわけではない)ので、プレイ中にイライラすることも少なかったように思えます。


ただ、初期のパッチで改善されたのですが、発売当初は敵の強靭度が異常に高く、こちらの攻撃ほとんど怯むことがなかったため、雑魚戦が非常に辛かったです。初期のロスリック騎士はもちろん、生贄の道の十字架野郎や、黒騎士もチクチクダメージを与えるぐらいしか対策がなくほんと辛かった・・・。
パッチ修正後も、それでも後半の騎士系の敵はやはり強く、攻撃力も異常に高いので雑魚戦が辛いのは変わらず、といったところですね。





あとはやはり相変わらず最序盤が一番辛いゲームでもありまして、恒例の「初期レベルで、一匹目のボスを倒す」イベントは中々にきつかったです。まあこれは私が、後半のステ振りのこと考えてやっぱ持たざるものだよね!とちゃんとステータスも確認せずに持たざるものプレイで余計に苦戦したという点もあったりします。せめて、せめてパリィが出来れば楽だったと思うんですけどねw


恒例の積みポイント・・・は今回はなかったかな?ウォルニールを倒した後どこへいけばいいのかわからなくなったぐらいでしょうか。それも結晶の古老と一回戦って、ああこっちはまだ行く場所じゃないかな?と思って放置してたのを監視者との長い闘いですっかり忘れてしまっていたというオチ。





それにしてもブラッドボーンでもそうでしたが、今作も複数ボス戦が少ないのが個人的に良かったです。監視者も同士討ち式だし、ロスリック兄弟も実質一人に近い。タイマンならモチベーションを保ちながらプレイできるのでそれほどイライラせずにプレイ出来ました。

一番苦戦したのは、まあ大体の人がそうであろう無名の王ですねw 大体2時間から3時間ぐらいかかりました・・・。第二形態の攻撃力が異常に高く、攻撃を見切る暇もなく殺されてしまうのでなかなか精神的にもきつい戦いを強いられましたね。でも慣れてくるとディレイが厄介なだけで意外と隙が多いことがわかってきて、自分の成長を感じられるいいボスだったと思います。

あとはDLCになりますが、フリーデでしょうかね・・・。まさかの三回戦にはかなり精神を持っていかれました。次からは三段階から始まるんでしょ?と思ってたら一段階目からやり直しとは・・・。
まあ、これも慣れてくると一段階目はそれほど脅威ではないし、二段階目は、フリーデに注意しながら隙だらけのアリアンデルを適当に殴ってればいいので、初見ほどの絶望感はなかったんですけどね。とはいえ三段階目のフリーデの強さには参りました。結局倒したのはエストごり押しな感じで、攻撃パターンを見切るまではいかなかったですね。






オンライン関連。こちらは前作の総ソウル獲得量制からレベルマッチング制に戻りました。・・・まあ後のパッチとかで、ソウル獲得を抑える指輪なんてものまで実装してたぐらいですから、かなり迷走気味だったのは明らかです。レベルマッチング制に戻ったのは良いことだと思いますが、今回はさらに武器の強化具合もチェックされるみたいで、初心者狩りはやり難くなりました。とはいえレベルを抑え、武器強化も抑えて素で強い武器を粗製派生で使い、三週クリアして+2指輪も揃えつつエストも最大量所持なんていうもう初心者狩りに命かけたような人が出現するのまでは抑えることはできなかったみたいですねw 

マッチング自体はシリーズ中では一番快適にプレイできたと思います。特定のエリアにサインが集中しがちなのはもう仕方ないとして、適正レベルでプレイする限りではサインが無くて困るなんてことは殆どありませんでしたね。とはいえ私は一週目はソロプレイと心に決めてプレイしているので、実際一週目のバランスとしてどうだったかはわからないのですが。





対人の武器バランスなんかも一時期煙大剣が猛威を振るったり、現在進行形でダークソードが頭一つ抜けた性能だったりという問題はありますが、おおむね良好だったと思います。完全に死んでいる武器カテゴリが少ない(ないわけではない)ので、道場やら決闘やらで見る武器も多種多様な印象があります。

ちなみに私のスタイルは重量と斬撃耐性のバランスが良いクレイトン装備をベースに、両手持ちの強靭が異常に強い亡者狩りの大剣、パリィ用かつ牽制用の左手レイピア、重量が軽い割に高性能な狼騎士の大盾、ノーロック戦技が強く、地味に強い槍カテである尾骨の槍、クイックステップで攪乱しながら止めを刺す奴隷の手斧。このあたりを全部持ちして都度切り替えながら戦うマルチスタイルでした。戦果はお察しください・・・。

色々試行錯誤した結果、一番勝率が高かったのは、効率が良いところまでステ振りして必要な攻撃力を確保したグレートアクスを担ぎ、左手はパリィ用にリンドの盾、あとはレベルが許す限り体力と防御力に振ったシンプルなスタイルだったというオチでした。






ということで総評です。マンネリ感はあるものの、シリーズ集大成といっていいバランスでまとめられた良作。操作感の向上とハードがPS4なのもあってプレイの爽快感はシリーズ随一といっても過言ではありません。ただし期待通りではあるものの期待以上のものでは無かった印象です。

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苦節10年、開発7年。
もはや実際に発売されたこと自体が奇跡のようなゲーム・人喰いの大鷲トリコの感想です。
本作のディレクター上田文人氏は、独特な魅力を持ったアクションアドベンチャー・ICO、ワンダと巨像を手掛けた方で、同じ雰囲気を持った作品です。私は過去作双方大好きで、一気にファンになった口なんですが、あまりに長い年月の沈黙ぶりと繰り返される開発休止の噂。流石に大きな期待は出来なくなっていました。なにせトリコのためにPS3買ったようなものですから・・・。4じゃないですよ?w

愚痴はさておいて、人喰いの大鷲トリコ。本作は、謎の遺跡で目を覚ました少年が、巨大な大鷲(外見は犬か猫に翼と嘴をつけた感じ)と協力して脱出を目指すというシンプルな謎解きアクションアドベンチャーです。パッと見では巨大で不気味で、ちょっと怖い感じだったトリコが、終盤ではもうこんな可愛い生き物いるの?ってぐらい愛らしくなるゲームです。





まずは先に悪いところから触れてしまいたいと思います。

グラフィックについては、過去作と同じような雰囲気のアンチャなどとは違った少しファンタジックなものになっています。ほとんどの開発がPS3で行われたというのもあってか正直グラフィックは、最先端のPS4のゲームと比べると見劣りしてしまいます。フレームレートも安定せずプレイしていると頻繁に処理落ちが見られます。ただまあ元々美麗なグラフィックが売りのゲームというわけでもないですし私としては十分許容範囲でした。相変わらず光と影の表現は素晴らしく、今作は風の表現も良かったですね。

多分大体の人が不満に思うところであろうカメラワークと操作性。トリコが巨大な獣であるせいもあってか、カメラワークが非常に悪い。悪い、と一言で言ってしまうと語弊がありますが、非常に慣性が強かったり、自動で視点が切り替わってしまったり、急にアップになったりとなかなかカメラワークとの戦いには骨が折れます。

少年の操作性は過去作から変わりなくといった感じ。つまりはPS2時代程度の快適さしかないということです。こちらも慣性は強いし、視点によって入力方向が変わったり(分かり難かったり)、つかまれる場所の判定がシビアだったりと散々ではあります。あ、ここつかまれないのか、じゃあ他探すか→やっぱここじゃねーか!ということもしばしばありましたw

また、トリコがなかなか言うことを聞いてくれないということも合わせて(特に現代の快適なゲームに慣れた人は)イライラさせる要因だったと思います。


ただ、これらの要素は物語の演出として捉えることも可能です、というかほぼ間違いなくそういったコンセプトのもとに作られていると思います。例えばこういった3Dアクションゲームでは主人公の後ろから見た視点を基本固定とし、視点の自動制御は極力少なくする作りのものが多いです。これはプレイが快適になる反面、どうしてもゲーム的な印象が色濃くなってしまいます。また主人公の操作性も、本来どこがつかまれるかなんてやってみなければわからないし、ただの少年なわけですからスタイリッシュに動かないのも仕方ない。トリコの挙動は最たるもので、実際の動物がすぐに言うことなんて聞いてくれるはずもなく、だからこそ指示通りに動いてくれた時には撫でてあげたくなるわけですよ。全ては計算の上。不便さも理不尽さも演出なんだ!・・・とまでは言いませんが、そういう部分があるのもまた確かだと思います。あとは個人の許容範囲ですね。


とはいえ、少年の歩きモーションが無かったり(忍び足→ダッシュしかない)、トリコに乗っている時の挙動の不安定さ(勝手に掴んでいることになったり立っていることになったり)などはなんとかして欲しかったですね。ワンダのようにR1押しっぱなしで掴み状態で良かったんじゃないだろうか。




それでは、肝心のストーリーについて。
以下ネタバレとなりますのでご注意をば。まあ驚かすようなタイプではないので、ネタバレが怖いストーリーではないとは思いますけどね。体験しなければ誰にも理解できないし、体験すれば誰にでも理解できる。


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はい、というわけでポーランド発の大作RPG・ウィッチャー3です。
プレイしてから大分経ってしまいましたが、なかなか感想をまとめる時間がなく、放置状態ですみません。
前作ウィッチャー2はPC版をSteamで持ってはいるのですが、PCとの相性が悪いのか、頻繁な強制終了が起きたりで、まともにプレイは出来ていません。このため殆どシリーズ初プレイとなります。

今回はPS4でプレイということで若干のバグやら強制終了はあったものの、基本的には快適にプレイすることが出来ました。




まず、ウィッチャーというゲームについてですが、これはポーランドの小説をモチーフにしたRPGであり、ダークファンタジーな世界観の中で主人公のゲラルトを操作して冒険する自由度の高いゲームです。

特に本作は完全オープンワールドとなり、マップの規模は前作の35倍となんだかよくわからないレベルの広さになっています。


オープンワールドのアクションRPGということで、まず比較されるのはベゼスタのエルダースクロールズシリーズになると思いますが、その最新作スカイリムと比べると色々と異なる点があります。

 最大の特徴は主人公でしょうか。スカイリムやらダークソウルというファンタジー系アクションRPGは世界観に没入するためもあって主人公は自分で作成した自分の分身であることが多いですが、ウィッチャーは元が小説ということもあり、主人公は設定がきちんと固まっているゲラルトという人物です。ゆえに自分の設定で本当の意味でのロールプレイングをしたいというタイプの人にはあまり向かないかもしれません。





 個人的に今作で最も評価したい点がサイドクエストの濃さにあります。ウィッチャー3のプレイ時間はその膨大なサイドクエストの量もあって、大半がサイドクエストの消化に費やされます。通常クエストというのは達成することで、報酬を得たり、イベンドのトリガーになるからこなしていくものです。しかしクエストの数だけは多いもののその中身がただの焼き増しだったり、ストーリー性が皆無の単なるお使いだったりというゲームが多いのも事実です。

 今作はそこが決定的に違います。サイドクエストの一つ一つにこの世界観ならではのドラマがあり、無数の選択肢が用意されています。その中にはゲラルトの取った行動によって世界情勢に影響を与えるものまであります。クエストを依頼通りこなして終わり、というものは殆んどなく、その表向きの依頼内容からは矛盾した証拠を見つかったり、目的が二転三転することも珍しくありません。これもウィッチャーの感覚という特殊な能力で、人や化け物の匂い、足跡を追ったり、ということからわかってくるわけです。真実を追い求めるもよし、依頼通りにこなすもよし。クエストの進行方法や結末はプレイヤーの判断に委ねられているのです。
 クエストがただの消化作業にならない、ということがゲームプレイにおいてどれだけ重要かがよくわかるゲームですね。メインクエストそっちのけでサイドクエストだけ延々とやり続けられます。

 メインクエストは、基本的にゲラルドの義娘のような存在だったシリの足跡を追っていくお話になります。一本道な部分もありますが、こちらもサイドクエストに負けず劣らず、選択肢や解決過程に自由度があります。プレイヤーの選択によって結末が別れるマルチエンディングです。その中には記憶を失う前の時代の元恋人・イェネファーや、記憶を失っていた時代の現恋人・トリスとのロマンスもあります。

 私はイベントを見たいのもあってガッツリ二股掛けてたんですが、見事にお仕置きを食らって二人共にフラれるという体たらくでしたとさ。まああれだ、ゲラルドのおいおい二人同時かい?いやーまいっちゃうなーからの裸拘束放置プレイはめっちゃ笑えたので良しとしようw
 普段あれだけクールで渋い男がああなるのは流石に笑いを禁じ得ない。あとケィア・モルヘンのウィッチャー3人でのベロンベロンな飲み会からの女装も笑わせてもらいました。心を許せる仲間には割とお茶目なんですな。





 戦闘システムは出来ること自体は多く、やや複雑ですが、少々爽快感には欠ける感じ。使える魔法は変化してものの近接攻撃は殆ど最後まで変わらず、装備も見た目やステータスが変わる方向性であり、戦い方そのものが変化したりというのは少ないです。まあ、最初から一通りのことが出来るので、自分に合ったスタイルを見つけ、それを伸ばしていくという感じになるのではないでしょうか。
 
 ある程度格上の相手にも弱点のオイルや効果的な魔法などを用意することで闘えたりするのは、バランス的には良かったと思います。ただアクションゲームとしての腕だけで格上と戦えるようなゲームではない印象ですね。準備を怠っているといくら攻撃しても相手の回復力の方が早く、永遠に倒せなかったり、こっちは相手の一撃で即死なんてこともありますからね。




 というわけで、ウィッチャー3。スカイリムのような自由度に加え魅力的なキャラクター、濃厚なストーリー。このいいとこ取りな今作は最新のハードを使った現代のRPGでは最高峰といっても良いゲームだと思います。

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放置期間が長くて申し訳ありません。

ついに出ましたフロムソフトウェアが送るダークファンタジー、ソウルシリーズの最新作。
ブラッドボーンです。まだまだ周回やら聖杯ダンジョンやらでやってないことが沢山あるのですが、一応本編はひと通り終わったので軽く感想をば。




で、ブラッドボーンという名の通り、今作は正式にソウルシリーズの続編という位置づけではないのですが、基本的なシステムやら構成やらは踏襲している部分が多いため続編として良いと思います。


ディレクターがデモンズの人と同じらしく、全体的な作りがダークソウル系よりもデモンズに近いですね。デモンズソウルでもラトリアのタコ女とかどこかクトゥルーっぽい雰囲気がありましたが、今回は完全にコズミックホラー一色で、世界観の統一性はシリーズ屈指。作中の雰囲気は最初から最後までひたすら暗く、陰惨で、狂気的で下手なホラーゲームよりも余程恐怖感が高いと思います。正直こっち系が苦手な人は駄目なレベルかもしれない。





戦闘は防御よりも回避に特化したアクションゲームになっており、デモンズよりさらにスピーディで緊張感のある戦いが楽しめます。ダークソウル系で大盾を使ったきっちりガードする戦法での攻略に慣れた私には序盤はかなりつらい戦いを強いられましたね。木の盾を入手した時にこれで救われると思いきやカット率が低すぎて使い物にならなかったという悲劇もありました。

装備構成もシンプルになっており、まず装備重量という概念がないので、好きな装備、防具を存分に使えます。魔法的概念もサブの立ち位置に抑えられていて、主役はあくまでも近接武器。左手の銃もパリィなどの戦闘補助が目的。銃弾数も基本的に決められているので、気付かれない位置からひたすら遠距離でチクチク攻撃し続けるなどの倒し方は一切出来なくなっています。そうなるとワラワラと押し寄せる軍勢に武器一本で立ち向かう苦行をさせられるのかというと、実際はそうでもなく、銃や石ころで一匹ずつおびき寄せるなどのプレイは可能なので、その辺りのプレイ感は変わらずといった感じです。ただ、シンプルになったが故にビルドや装備構成を工夫する幅が狭くなったのは否めませんね。




しかし今作の回避特化スタイルに慣れるとこれがまた斬新で楽しいんですよね。防御が出来ないので一見難しそうですが、キャラクターの挙動がかなり軽く設定されているので、やってみると案外敵の攻撃をヒョイヒョイ交わすことが出来ます。自分が上手いように錯覚できますし爽快感もあります。ステップのスタミナ消費が少ないのもそれを後押ししています。強靭度(攻撃を食らっても怯まない度合い)もないので、攻撃ボタン連打のゴリ押し戦法が通じないのもスタイリッシュさを増している感じ。

そういう訳でブラッドボーンの戦闘バランスについては結果的には非常に素晴らしいものだと感じました。ただ、これはスピーディな戦闘と緊迫感を重視した場合の一つの到達点ではありますが、決して万人に受けるものではありません。こういったスタイルとガッチリガードする鈍重な戦闘スタイルを装備によってある程度使い分けられた前作までの方が懐は広いと思います。





醍醐味の一つであるボス戦。これについてはもちろん賛否あるでしょうが、個人的には複数戦が少ないだけでもう満足です。ですが実は一周目に関してはPS4のサスペンド機能が非常に便利で頼っていたため、どうもボスのAIが単純になるバグに遭遇していたようです。現時点での詳細はよくわからないのですが、どうもブラッドボーン自体を終了させないでずっと起動したまま(サスペンド機能を使用した場合起動したままと認識される模様)にするとボスが単純な行動しかしなくなるというバグがあるらしいです。中盤~終盤のボスで多く遭遇しました。どうも最初からそうであるわけではなく、何回か戦ったり、日を跨いだりすると起きやすいのかな?エミーリアはそうっぽかったですし、ローゲリウスはゲートオブバビロンっぽいのを最初の一回しかやってこなかった始末。エーブリエタースもラスボスも単純だったような・・・。

まあそういう問題もありましたが、前述したように前作まで(特にダークソウル2)と比較して複数戦が少ないのが精神的に良かったです。私的にはやはりタイマン戦なら理不尽な死が少なく、難しくても何度もトライしようという意欲が湧くのでそれほどストレスが溜まりにくいのです。2周目のエミーリアの変貌ぶりには驚きましたw こいつこんなに強かったのか、と。逆に一周目では強かったガスコインが挙動に慣れたのと銃パリィを使うようになったおかげで弱く感じたりと周回でも新しい発見があって面白いですね。

ただ相変わらず序盤が一番ツラいゲームです。動きというかブラッドボーンのゲーム性に慣れていなかったのもあって、最初の聖職者の獣戦が一番苦労したかもしれないです。まあ、強いと噂の聖杯ダンジョン奥のボスとはまだ戦ってない段階の感想ですが。






オンライン関連。今回は生者と亡者というシステムがありません。啓蒙という値を消費して協力者を募るシステムですね。啓蒙を得るにはボスを倒す(協力でも可)、アイテムを使う、イベントで入手、などの方法があります。啓蒙は普通にプレイしていると余りがちになるのでそれほど困ることはないと思います。今までとの最大の違いは、協力者を募るための鐘を鳴らしている時にしか侵入が来ないという点でしょうか。システム的にガラッと変わったように見えて、実はそれほど変わっていないマルチプレイです。前作までに習って言うならば鐘を鳴らしている時だけ生者に戻るというだけの話ですからね。結局協力者を頼る場合は侵入されることを覚悟で行うというのは変わっていないわけです。


ロードが遅いのは予てからよく挙げられていましたが確かに若干気になります。ただでさえ長いロードなのに、灯りから灯りへ移動したい場合は狩人の夢に戻る→灯りを選択と2回ロードが挟むのが結構苦痛です。(狩人の夢へ移動時のロードは短めですが)






エリア構成。ブラッドボーンの舞台であるヤーナムは、中世以後、18世紀ぐらいのイギリスやらフランス辺りをイメージした感じで、前作までよりも少し文明が進んでいる雰囲気。基本的にはシームレスで殆んどのエリアが繋がっていますが割と小ぢんまりとしています。全体的なボリュームはデモンズと同等か少し多い程度はありますが、要石によって異なる場所にワープするわけではないので、どこをいっても陰鬱とした風景に変わりはありません。なんというかダークソウルで灰色の湖まで辿り着いて、ずいぶんと遠いところまで来たもんだ・・・と感慨に浸るようなことが無かった感じでしょうか。これは統一感を持たせ没入感を高める働きもありますので、ひとえに悪い部分とは言えず一長一短だと思います。

ダークソウル系の篝火に相当する灯りの数は少なめで、一つの灯りを拠点に様々なショートカットを開拓して進んでいくスタイルはデモンズに近いですね。各エリアの構成、雰囲気、ショートカットの便利さ、敵の配置など総合して考えるとバランス良く調整されているな、と感じました。ショートカットが豊富なので死んでも少しずつ攻略を進めていけますし、ボス攻略中は道さえ把握しておけば道中の雑魚を上手く交わせるように出来ていましたので、ストレスは感じにくかったですね。あと今回は落下死が少なかったかな。崖際に配置された敵、とかそういう嫌らしいのが少なかった印象。




毎回恒例の私的詰まりポイントですが、今回はボリュームが今までより少なめなのもあって詰まりも少なめでした。旧市街の血に乾いた獣撃破後、どこにいけばいいのか分からなくなったぐらいでしょうか。あとは一周目は隠しエリアをかなり見逃していましたね。カインハーストやら古工房、ヨセフカ裏口などはメルゴーの乳母を倒して、ラスボス戦に行く前にやり残したことがないかを調べようとして気づいた次第です。





総評。戦い方をある程度限定することでシリーズに新たな風を持ち込んだ異色作でありながら、アクションゲームとしてバランスよくまとまっている秀作。ボリュームが少なめなのは少し残念なところか。

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PS4では初のレビューになりますがシャドウオブモルドールです。
指輪物語のオリジナルスピンオフストーリーといったシナリオの中で繰り広げられる、オープンワールドアクションゲームになります。

私はダークソウル的なものを想像して本作を購入しましたが、内容的にはRPGよりもアクション寄りのゲームでしたね。アクション中心だから、というわけでもないですが全体のボリュームは少々少なめで、メインストーリーのみだと10時間足らずで終わってしまいます。



 本作は後半で追加されるシステムによってゲームの根幹がガラッと変わります。そこがまあ肝なわけですが、そもそもの単なるアクションゲームとしてのポテンシャル自体がかなり高く、操作性も良好ですので楽しめる作品だと思います。オープンワールド内に存在する建物やら崖やら、目につくものは殆どが自由に昇り降りできますし、フィールド内のファストトラベル機能もあり移動も億劫になりません。



 前半は、バットマンアーカムシリーズとアサシンクリードを足したようなステルスアクションゲームになりますが、ステルス部分については敵となるオークのおつむが緩いため、かなり温めのバランスになっています。高低差があると殆ど気づかれないとか。しかしオークが無限湧きするので見つかって乱戦となると呆気無く殺されてしまうことも多々ありますので、アクションゲームとして温いわけではありません。


 本作の特徴でもあるネメシスシステムですが、主人公タリオンの敵となる黒の手の部下達は全てウルク(オークよりもでかくて強いらしい)で構成されていて、軍団長、小隊長、その他雑魚というような縦社会が構成されています。タリオンは仇である黒の手を討つためまずは軍団長を狙っていくことになるわけです。しかし軍団長の顔も名前も居場所も分からない。このためその下、あるいは直属かも知れない小隊長を倒し、情報を集める・・・というのが基本的な流れになります。

 このオーク達の軍団の勢力図は常に変化し続けていて、その辺にいる雑魚も小隊長の座を日々狙っているのです。一番わかり易い変化としては、オークの軍団にとっての最大の敵であるタリオンを倒した(プレイヤーがやられた)オークは、経験値を会得し小隊長に昇格します。それ以外にも決闘やら罠にハメるやらで下剋上も日常茶飯事的に発生します。

前半のミッションでは、実力はないが狡猾なオークと結託して、軍団長を罠にハめ、彼を軍団長に押し上げるなどというものもあります。




 後半では、このネメシスシステムがさらに進化して、オークをブランド(支配)することで自分の操り人形とすることが可能になります。

 小隊長クラスになるとオークは特徴を色々持ち、弱点が殆ど存在しないものも出現したりします。そして軍団長は大体直属の小隊長を部下として2~3人引き連れており、正面から戦ったのではとても勝ち目がありません。どうやって軍団長を支配下に置くか、というのは各人自由に考えて実行するわけですが、例えば軍団長の直属部下を全て支配下に置いてから軍団長と戦うことで安全な軍団長のブランドが可能になるわけです。他にも直属部下に裏切りをさせ、軍団長を誘き出すという方法もあります。軍団長は大抵オーク達が大量に湧く砦に引きこもっている場合が多いので、裏切りで外に誘き出すのは非常に有効なのです。




 と、こんな感じでネメシスシステムの斬新さと堅実なステルスアクションで非常に出来の良いゲームだと思うのですが、残念なところはボリュームが少ないところ。メインストーリーの短さもさることながら、寄り道的なサブミッションもやることが殆ど変わらないのでただ時間がかかるだけと言った感じなのです。あとはネメシスシステムを利用した壮大な何かがあれば自分好みのオーク軍団を作り上げるというやりこみへのモチベーションも湧いたかもしれません。


 結局オークを支配下におけるブランドも必要に迫られて、ではなくメインミッションの目的だからやっている感じになっちゃってるんですよね。軍団長を全員ブランドせよ、なんてミッションはどうかと思う。ミッションそのものの達成が、自分の育てたオークを利用して初めてクリア出来るようなものだったらもっと奥深いゲームになったような気がします。例えば、次のミッションは遠隔攻撃の嵐が来るから遠隔攻撃無効スキルを持ったオークをブランドしてきて、とかここはカラゴルが出るからカラゴルを怖がるオークは外そうとか。無論現状のシステムままでは、必要なスキルを持ったオークが見つからないとクリア不可みたいなことに陥っちゃうのでバランス調整が必要だと思いますけどね。

 可能性を感じるシステムですが、現状だと進行が有利になる程度のもので、ゲーム自体はこじんまりとしたものに収まってしまっている印象です。




 ゲーム自体は本当によく出来ています。終盤ではスキルを使ったステルス無双なんかも出来ますし爽快感があります。敵がオークなので罪悪感皆無というのもスッキリしてていいですw ファンタジー世界でのステルスアクションというものをしっかりと作った感じがあります。やれることが少ないということを含めたボリュームの少なさに目を瞑れば十分にオススメ出来る作品です。

 既に続編開発が進んでいるらしいですが、ネメシスシステムの進化如何によっては素晴らしいものになるかもしれませんね。そういえばPS3版はネメシスシステムが搭載されていないとかいう噂を聞きましたので、その場合普通のステルスアクションゲームになっちゃいますね。購入時にはご注意をば。

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