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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
コーエーテクモより和風アクションRPG・仁王です。
開発期間はなんと足掛け10年に至るという大作ですが、多分初期構想とは大分変ってるんじゃないかと思います。

で、内容ですが、発表前後にも散々言われている通り、フロムソフトウェアのソウルシリーズにかなりのインスパイアを受けているゲームです。開発側からもソウルシリーズに影響を受けていると公言していたようですし、実際様々な点でシステムをまねている部分があります。

しかしこのゲームならではの良い点もあり、ソウルシリーズとは違う楽しみ方を追求した印象は見受けられました。






舞台は戦国時代の日本。錬金術師ケリーによって守護霊を奪われたウイリアム・アダムスはケリーを追ってロンドンから日本へ渡る。時代は関ヶ原の戦いの直前。そこでは歴史の裏で繰り広げられるアムリタにまつわる魑魅魍魎との戦いが待っていた。といった感じ。

一応史実をベースにしていて主人公のウイリアムは、家康配下となった外国人として有名な三浦按針その人です。水先案内人や通訳係だった彼ですが、実は日本転覆を狙う悪人達と戦い続けたサムライだったんだよ、というお話ですね。





基本はミッション制であり、一つの大きなオープンワールドというわけでないですが、1マップはシームレスとなっています。敵を倒すと手に入るアムリタを使用してレベルを上げたり、死ぬとその場所に所持していたアムリタ(+守護霊)を落として回収できれば戻ってきたり、もう一度死ぬとロストしてしまうというデスペナや、社というマップ攻略の中途拠点(触れると自身や敵の状態がリセットされる)があったりなどシステム面でソウルシリーズまんまの部分が多いので、そちらに慣れている人には正に和風ダークソウルとしてプレイ出来ると思います。

社で補充される回復薬はマップ中で発見した木霊の数に比例します。また回復薬は自前で入手した分も上乗せされるため、在庫があれば序盤でも回復薬の数に苦労しないですみます。
これは完全に在庫頼りで回復薬を使うのを渋りがちなデモンズ・ブラボ方式と篝火の補充頼りなため最大所持数が少ない序盤が辛いダクソ方式の中間を取ったような中々バランスのいいシステムだったと思います。大量に手に入る武器防具をアムリタに変換する際にもらえるおまけの回復薬のおかげで在庫に困ることもそうそう無かったですしね。





武器の種類は5種類(DLCで大太刀が追加されたらしいですが)で、一見少なく見えますが、構えがそれぞれ上中下と用意されていて特性もモーションも全く違うものになるため一種類の武器を使いこなすだけでも中々奥が深いです。

またアクション自体も、スキルポイントを振ることで行えることが増えていくので、このあたりはアクションゲームとしての作りこみが深かったと思います。

遠隔武器は弓、鉄砲、大筒とありますが、弾数に制限があり、遠くから遠隔攻撃だけで戦うというスタイルができるゲームバランスではありません。その分一撃の威力が高く、崖上にいる射手などを狙撃して倒すなど、局所では役に立つようになっていました。



また、ディアブロのようなハクスラというかトレハン要素があるゲームのため同じミッションを何度もこなす意味合いも出てくる反面、マップの隅々まで回って貴重なアイテムを手に入れるという楽しみは削がれてしまった感じはあります。どちらかというと繰り返しプレイする楽しみを追求した感じですね。
前述の豊富なアクション要素も含めて考えると、RPGのように強い武器防具を収集・厳選してパラメータを強くするスタイルとアクションゲームのようにテクニックを駆使しプレイヤースキルを高めるスタイル、双方を楽しめるバランスになっていたと思います。






とここまでダクソやらニンジャガやらのいいとこどりをした傑作のように褒めてきましたが、一方で不満点がないわけでありませんでした。

一つはマップの使いまわしが多いこと。ストーリーは九州から江戸へと舞台を移しながら進んでいくんですが、違う国、違うミッションなのにどこかで見たようなマップだったりというのが多くそこは残念なところでした。とはいえマップは同じでも違うミッションの場合、ショートカットやらスタート地点が違ったりと飽きさせない工夫はあったように感じます。


敵の種類が少ない。雑魚・ボスともにボリュームに対して種類が少ないです。最初のボスの鬼なんて何回使いまわされたことか・・・。各ボスに関してもモーションが決して多くなく、それでいて体力が多いので単調な戦いになりやすいです。まあ戦い方に関しては残心や構えコンボなどを使うことで効率よくかつスピーディになるとは思います。


あとは、一部ミッションの難易度の上げ方が安易だなと思いました。これは個人の好みがあるとは思いますが、基本的に私は単純に対複数にして難易度を上げられるのは理不尽と感じます。今作では、終盤の東西無双、大谷&三成、半蔵&お勝など単純に過去のボスを二体同時に倒してみろみたいなミッションが多いです。はっきりいって全然面白くない。


それとハクスラ要素が実質2週目要素となってしまっている点が気になりました。というのも武器防具にはレベルの概念があり、ストーリーを進めていくことで高いレベルの武器防具が敵からドロップするようになります。問題は性能自体もレベルに比例しているため、いくら気に入った効果のついたアイテムが手に入ってもすぐに新しいものと取り換えることになるため、1週目クリアまではほぼ使い捨てになってしまうんですよね。これはまあハクスラ要素そのものの抱える問題点だとは思いますが。

ストレスフリーに作られすぎな感もあって、パラメータの振り直しなんかはさほど高くないアイテムによって可能なため、ボスやミッション毎に有効な攻撃・術に特化させたビルトを構築して挑むなんてことも出来て大変便利なのですが、反面で一からキャラを育てなおす意味がほぼないゲームになってしまっています。この場合序盤中盤マップでの稀れ人召喚などに支障をきたしたりなんかが心配なんですが、実際のところ私は殆どオンラインシステムを使わなかったためわかりません。

最近実装された対人要素なんかでこの辺りも変わった可能性はありますが、最終的な到達点がレベルをガンガン上げ続けてパラメータMAXの何でもできるマンになっちゃうのはちょっとつまらないかなと感じました。







といった感じでダークソウルのフォロワーとしてはかなりの出来。コーエーのアクションということで過度な期待はしてなかったのですが、いい意味で裏切られました。ただ信長の声だけはなんとかせえよと思いましたw コーエーのプロデューサーらしいですが、こんなところででしゃばる必要がどこにあったのか・・・。

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