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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
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はい、というわけで久しぶりのエロゲ感想です。
中々コンシューマーの方で忙しいのと特に際立った作品というのを耳にしないのもあって、しばらくエロゲに触れていませんでした。


 アリスソフトよりランス03です。これはご存知エロゲRPG界の金字塔、その中でも1,2と違って国同士の戦争というかなりスケールが大きくなった大作RPGであるRanceⅢをリメイクしたものです。

 これは割と小粒だったランス1,2とは違う3をリメイクということで、ついでに個人的にもシリーズ中で好きなナンバーだったりもあって結構期待が大きかった作品です。

 

 そしてある意味一番の問題だったランスシリーズ初ボイス付きという試みを取り入れた作品でもあります。うん、結果としては殆んど違和感無く、杞憂に終わったと言えますね。私の中ではランスの声はずっと矢尾一樹氏だったんですが、ランスは戦闘時の掛け声ぐらいしか喋らないのでそれも気にならず。そもそもランスの声も悪くなかったですしね。
  
 それよりも思った以上に女性陣、特にメインヒロイン達の声がしっくりくるキャスティングだったのが良かったです。特にマリア、かなみあたりかな。マリアはボイスによって魅力的になったレベルでした。そしてボイス付きになったことも関係してか、エロシーンもランスシリーズにしては濃厚に。まあ暗転してすっ飛ばすキャラも多かったんですけど元々キャラ数が多いから仕方ない。


 


 とまあボイスは問題無かったのですが、肝心のシナリオや戦闘部分。まずシナリオですが新キャラを交えた新しい展開は多少ありますが、基本的にはRanceⅢとほぼ一緒。ただところどころでのランスの鬼畜っぷりがソフトになってるところは多いですね。例の今のランスだったら自分の女を他の男に抱かせる真似はしないだろう的なところとか。具体的には洞窟の悪魔のところのかなみとかですね。業界の動向とかスタッフの変化もあるんでしょうけど、なんとなく物足りなく感じてしまうのは古い考えなんですかねえ・・・。




 戦闘はSLG的なものではなく、リメイクランス01のシステムを改良した感じ。カードを選んで前に進んでいく感じですね。コスト制の戦闘は面白い部分はあるんですが、殆んどクールタイムの短い技をガン積みしてゴリ押しするだけなのがちょっとシンプル過ぎる感がありました。それとスタメンがやられた場合のピンチヒッターのスキルがランダムで決まってしまうのでスタメン以外が運ゲー過ぎるのがどうかなーといった印象。戦闘中にスキルの入れ替えもアイテムも使用できないし、負けたら即ゲームオーバー、ダンジョン中のセーブ回数が限定されてたり、といったところもなんでこんな無駄な縛りシステムにしたのか謎ですし、テンポはいいのになんかめんどくさいゲームになっちゃってるんですよね・・・。
 正直この戦闘システムは1のような小粒RPGならともかく3のような大作RPGには向かないと思います。キャラが多いんだから6のようなシステムで良かったのではないでしょうか。


 逆に言うとランスシリーズの過去作をやったことがなくて、とりあえずキャラとシナリオを知りたかったという人には文句無くオススメ出来るゲームだと思います。古参からは賛否両論のボイス付きですが、そこは上手く行っていました。RPGとしての面白さややり込みを目的とする場合は、あまりオススメ出来るゲームではありません。

 というわけで今回はリメイクということもありネタバレ無しの感想でした。

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はい、というわけでポーランド発の大作RPG・ウィッチャー3です。
プレイしてから大分経ってしまいましたが、なかなか感想をまとめる時間がなく、放置状態ですみません。
前作ウィッチャー2はPC版をSteamで持ってはいるのですが、PCとの相性が悪いのか、頻繁な強制終了が起きたりで、まともにプレイは出来ていません。このため殆どシリーズ初プレイとなります。

今回はPS4でプレイということで若干のバグやら強制終了はあったものの、基本的には快適にプレイすることが出来ました。




まず、ウィッチャーというゲームについてですが、これはポーランドの小説をモチーフにしたRPGであり、ダークファンタジーな世界観の中で主人公のゲラルトを操作して冒険する自由度の高いゲームです。

特に本作は完全オープンワールドとなり、マップの規模は前作の35倍となんだかよくわからないレベルの広さになっています。


オープンワールドのアクションRPGということで、まず比較されるのはベゼスタのエルダースクロールズシリーズになると思いますが、その最新作スカイリムと比べると色々と異なる点があります。

 最大の特徴は主人公でしょうか。スカイリムやらダークソウルというファンタジー系アクションRPGは世界観に没入するためもあって主人公は自分で作成した自分の分身であることが多いですが、ウィッチャーは元が小説ということもあり、主人公は設定がきちんと固まっているゲラルトという人物です。ゆえに自分の設定で本当の意味でのロールプレイングをしたいというタイプの人にはあまり向かないかもしれません。





 個人的に今作で最も評価したい点がサイドクエストの濃さにあります。ウィッチャー3のプレイ時間はその膨大なサイドクエストの量もあって、大半がサイドクエストの消化に費やされます。通常クエストというのは達成することで、報酬を得たり、イベンドのトリガーになるからこなしていくものです。しかしクエストの数だけは多いもののその中身がただの焼き増しだったり、ストーリー性が皆無の単なるお使いだったりというゲームが多いのも事実です。

 今作はそこが決定的に違います。サイドクエストの一つ一つにこの世界観ならではのドラマがあり、無数の選択肢が用意されています。その中にはゲラルトの取った行動によって世界情勢に影響を与えるものまであります。クエストを依頼通りこなして終わり、というものは殆んどなく、その表向きの依頼内容からは矛盾した証拠を見つかったり、目的が二転三転することも珍しくありません。これもウィッチャーの感覚という特殊な能力で、人や化け物の匂い、足跡を追ったり、ということからわかってくるわけです。真実を追い求めるもよし、依頼通りにこなすもよし。クエストの進行方法や結末はプレイヤーの判断に委ねられているのです。
 クエストがただの消化作業にならない、ということがゲームプレイにおいてどれだけ重要かがよくわかるゲームですね。メインクエストそっちのけでサイドクエストだけ延々とやり続けられます。

 メインクエストは、基本的にゲラルドの義娘のような存在だったシリの足跡を追っていくお話になります。一本道な部分もありますが、こちらもサイドクエストに負けず劣らず、選択肢や解決過程に自由度があります。プレイヤーの選択によって結末が別れるマルチエンディングです。その中には記憶を失う前の時代の元恋人・イェネファーや、記憶を失っていた時代の現恋人・トリスとのロマンスもあります。

 私はイベントを見たいのもあってガッツリ二股掛けてたんですが、見事にお仕置きを食らって二人共にフラれるという体たらくでしたとさ。まああれだ、ゲラルドのおいおい二人同時かい?いやーまいっちゃうなーからの裸拘束放置プレイはめっちゃ笑えたので良しとしようw
 普段あれだけクールで渋い男がああなるのは流石に笑いを禁じ得ない。あとケィア・モルヘンのウィッチャー3人でのベロンベロンな飲み会からの女装も笑わせてもらいました。心を許せる仲間には割とお茶目なんですな。





 戦闘システムは出来ること自体は多く、やや複雑ですが、少々爽快感には欠ける感じ。使える魔法は変化してものの近接攻撃は殆ど最後まで変わらず、装備も見た目やステータスが変わる方向性であり、戦い方そのものが変化したりというのは少ないです。まあ、最初から一通りのことが出来るので、自分に合ったスタイルを見つけ、それを伸ばしていくという感じになるのではないでしょうか。
 
 ある程度格上の相手にも弱点のオイルや効果的な魔法などを用意することで闘えたりするのは、バランス的には良かったと思います。ただアクションゲームとしての腕だけで格上と戦えるようなゲームではない印象ですね。準備を怠っているといくら攻撃しても相手の回復力の方が早く、永遠に倒せなかったり、こっちは相手の一撃で即死なんてこともありますからね。




 というわけで、ウィッチャー3。スカイリムのような自由度に加え魅力的なキャラクター、濃厚なストーリー。このいいとこ取りな今作は最新のハードを使った現代のRPGでは最高峰といっても良いゲームだと思います。

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はい、ということでいつぶりかわからないレベルの旅行記です。

東方縁の地とかはちょこちょこと回ったりもしているのですが、
いざ記事としてまとめようとなると中々骨が折れることもあって、
放置プレイが多かったのです(言い訳)
そして東方というか秘封倶楽部縁の地っていうね。


今回は7年に一度の御開帳ということで話題になっていた善光寺に行ってきました。
気づいたのが終了一日前ということで中々の突貫旅行でした。




   

これが目的のブツ。俗に「地震柱」とも言われていました。
ZUN氏CD「伊弉諾物質」テキストにて、
退院したメリーを連れて蓮子が訪れた善光寺。
この柱の前で二人は語っていたわけですなあ。
テキストでも指摘されていましたが、1847年5月8日(今調べた)に起った
「善光寺地震」によってこの柱がズレてしまったという言い伝えがありました。

しかし現代の研究によるとこれは経年変化を予測して向拝(本堂の入り口)に
支障をきたさないよう左右の柱が互いに外側に回転するように計算して作られた
ものであることがわかったそうです。正に匠の技術ですね。

昔からの言い伝えが現代の研究で暴かれる。地震柱は幻想入りしたわけですな。





 
   
本堂内は撮影禁止のため、代わりにお土産やの浄玻璃の鏡。
本堂の左側には閻魔像があります。
ここでもメリーと蓮子は閻魔像を見て酔っぱらいの顔っぽいとか
言いながら語り合っていたわけです。


他にも聖徳太子碑とかあったりで、東方ファン的には中々見どころが豊富な善光寺。
また、ここの戒壇巡り(暗闇の中を手探りで進むアレ)は全国でも特に有名で、
Zunさんも子供の頃に行った頃があるそうな。

前立本尊の真下にある極楽の錠前に触れると極楽浄土行きが約束されるという、戒壇巡り。
手探りなので正確な形はわからないのですが
錠前と聞いて想像する南京錠的なものとは全く違う形だったのが印象的です。
こういうのを言っちゃうとバチが当たるのかもしれませんが、
スコップの持ち手部分を縦にしたようなそんな感じだったかしら?




その後はせきざわという蕎麦屋さんで食事をして帰路につきました。
撮影禁止の店なのですが、かもやきがめっちゃ美味いので機会がありましたら是非。


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放置期間が長くて申し訳ありません。

ついに出ましたフロムソフトウェアが送るダークファンタジー、ソウルシリーズの最新作。
ブラッドボーンです。まだまだ周回やら聖杯ダンジョンやらでやってないことが沢山あるのですが、一応本編はひと通り終わったので軽く感想をば。




で、ブラッドボーンという名の通り、今作は正式にソウルシリーズの続編という位置づけではないのですが、基本的なシステムやら構成やらは踏襲している部分が多いため続編として良いと思います。


ディレクターがデモンズの人と同じらしく、全体的な作りがダークソウル系よりもデモンズに近いですね。デモンズソウルでもラトリアのタコ女とかどこかクトゥルーっぽい雰囲気がありましたが、今回は完全にコズミックホラー一色で、世界観の統一性はシリーズ屈指。作中の雰囲気は最初から最後までひたすら暗く、陰惨で、狂気的で下手なホラーゲームよりも余程恐怖感が高いと思います。正直こっち系が苦手な人は駄目なレベルかもしれない。





戦闘は防御よりも回避に特化したアクションゲームになっており、デモンズよりさらにスピーディで緊張感のある戦いが楽しめます。ダークソウル系で大盾を使ったきっちりガードする戦法での攻略に慣れた私には序盤はかなりつらい戦いを強いられましたね。木の盾を入手した時にこれで救われると思いきやカット率が低すぎて使い物にならなかったという悲劇もありました。

装備構成もシンプルになっており、まず装備重量という概念がないので、好きな装備、防具を存分に使えます。魔法的概念もサブの立ち位置に抑えられていて、主役はあくまでも近接武器。左手の銃もパリィなどの戦闘補助が目的。銃弾数も基本的に決められているので、気付かれない位置からひたすら遠距離でチクチク攻撃し続けるなどの倒し方は一切出来なくなっています。そうなるとワラワラと押し寄せる軍勢に武器一本で立ち向かう苦行をさせられるのかというと、実際はそうでもなく、銃や石ころで一匹ずつおびき寄せるなどのプレイは可能なので、その辺りのプレイ感は変わらずといった感じです。ただ、シンプルになったが故にビルドや装備構成を工夫する幅が狭くなったのは否めませんね。




しかし今作の回避特化スタイルに慣れるとこれがまた斬新で楽しいんですよね。防御が出来ないので一見難しそうですが、キャラクターの挙動がかなり軽く設定されているので、やってみると案外敵の攻撃をヒョイヒョイ交わすことが出来ます。自分が上手いように錯覚できますし爽快感もあります。ステップのスタミナ消費が少ないのもそれを後押ししています。強靭度(攻撃を食らっても怯まない度合い)もないので、攻撃ボタン連打のゴリ押し戦法が通じないのもスタイリッシュさを増している感じ。

そういう訳でブラッドボーンの戦闘バランスについては結果的には非常に素晴らしいものだと感じました。ただ、これはスピーディな戦闘と緊迫感を重視した場合の一つの到達点ではありますが、決して万人に受けるものではありません。こういったスタイルとガッチリガードする鈍重な戦闘スタイルを装備によってある程度使い分けられた前作までの方が懐は広いと思います。





醍醐味の一つであるボス戦。これについてはもちろん賛否あるでしょうが、個人的には複数戦が少ないだけでもう満足です。ですが実は一周目に関してはPS4のサスペンド機能が非常に便利で頼っていたため、どうもボスのAIが単純になるバグに遭遇していたようです。現時点での詳細はよくわからないのですが、どうもブラッドボーン自体を終了させないでずっと起動したまま(サスペンド機能を使用した場合起動したままと認識される模様)にするとボスが単純な行動しかしなくなるというバグがあるらしいです。中盤~終盤のボスで多く遭遇しました。どうも最初からそうであるわけではなく、何回か戦ったり、日を跨いだりすると起きやすいのかな?エミーリアはそうっぽかったですし、ローゲリウスはゲートオブバビロンっぽいのを最初の一回しかやってこなかった始末。エーブリエタースもラスボスも単純だったような・・・。

まあそういう問題もありましたが、前述したように前作まで(特にダークソウル2)と比較して複数戦が少ないのが精神的に良かったです。私的にはやはりタイマン戦なら理不尽な死が少なく、難しくても何度もトライしようという意欲が湧くのでそれほどストレスが溜まりにくいのです。2周目のエミーリアの変貌ぶりには驚きましたw こいつこんなに強かったのか、と。逆に一周目では強かったガスコインが挙動に慣れたのと銃パリィを使うようになったおかげで弱く感じたりと周回でも新しい発見があって面白いですね。

ただ相変わらず序盤が一番ツラいゲームです。動きというかブラッドボーンのゲーム性に慣れていなかったのもあって、最初の聖職者の獣戦が一番苦労したかもしれないです。まあ、強いと噂の聖杯ダンジョン奥のボスとはまだ戦ってない段階の感想ですが。






オンライン関連。今回は生者と亡者というシステムがありません。啓蒙という値を消費して協力者を募るシステムですね。啓蒙を得るにはボスを倒す(協力でも可)、アイテムを使う、イベントで入手、などの方法があります。啓蒙は普通にプレイしていると余りがちになるのでそれほど困ることはないと思います。今までとの最大の違いは、協力者を募るための鐘を鳴らしている時にしか侵入が来ないという点でしょうか。システム的にガラッと変わったように見えて、実はそれほど変わっていないマルチプレイです。前作までに習って言うならば鐘を鳴らしている時だけ生者に戻るというだけの話ですからね。結局協力者を頼る場合は侵入されることを覚悟で行うというのは変わっていないわけです。


ロードが遅いのは予てからよく挙げられていましたが確かに若干気になります。ただでさえ長いロードなのに、灯りから灯りへ移動したい場合は狩人の夢に戻る→灯りを選択と2回ロードが挟むのが結構苦痛です。(狩人の夢へ移動時のロードは短めですが)






エリア構成。ブラッドボーンの舞台であるヤーナムは、中世以後、18世紀ぐらいのイギリスやらフランス辺りをイメージした感じで、前作までよりも少し文明が進んでいる雰囲気。基本的にはシームレスで殆んどのエリアが繋がっていますが割と小ぢんまりとしています。全体的なボリュームはデモンズと同等か少し多い程度はありますが、要石によって異なる場所にワープするわけではないので、どこをいっても陰鬱とした風景に変わりはありません。なんというかダークソウルで灰色の湖まで辿り着いて、ずいぶんと遠いところまで来たもんだ・・・と感慨に浸るようなことが無かった感じでしょうか。これは統一感を持たせ没入感を高める働きもありますので、ひとえに悪い部分とは言えず一長一短だと思います。

ダークソウル系の篝火に相当する灯りの数は少なめで、一つの灯りを拠点に様々なショートカットを開拓して進んでいくスタイルはデモンズに近いですね。各エリアの構成、雰囲気、ショートカットの便利さ、敵の配置など総合して考えるとバランス良く調整されているな、と感じました。ショートカットが豊富なので死んでも少しずつ攻略を進めていけますし、ボス攻略中は道さえ把握しておけば道中の雑魚を上手く交わせるように出来ていましたので、ストレスは感じにくかったですね。あと今回は落下死が少なかったかな。崖際に配置された敵、とかそういう嫌らしいのが少なかった印象。




毎回恒例の私的詰まりポイントですが、今回はボリュームが今までより少なめなのもあって詰まりも少なめでした。旧市街の血に乾いた獣撃破後、どこにいけばいいのか分からなくなったぐらいでしょうか。あとは一周目は隠しエリアをかなり見逃していましたね。カインハーストやら古工房、ヨセフカ裏口などはメルゴーの乳母を倒して、ラスボス戦に行く前にやり残したことがないかを調べようとして気づいた次第です。





総評。戦い方をある程度限定することでシリーズに新たな風を持ち込んだ異色作でありながら、アクションゲームとしてバランスよくまとまっている秀作。ボリュームが少なめなのは少し残念なところか。

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PS4では初のレビューになりますがシャドウオブモルドールです。
指輪物語のオリジナルスピンオフストーリーといったシナリオの中で繰り広げられる、オープンワールドアクションゲームになります。

私はダークソウル的なものを想像して本作を購入しましたが、内容的にはRPGよりもアクション寄りのゲームでしたね。アクション中心だから、というわけでもないですが全体のボリュームは少々少なめで、メインストーリーのみだと10時間足らずで終わってしまいます。



 本作は後半で追加されるシステムによってゲームの根幹がガラッと変わります。そこがまあ肝なわけですが、そもそもの単なるアクションゲームとしてのポテンシャル自体がかなり高く、操作性も良好ですので楽しめる作品だと思います。オープンワールド内に存在する建物やら崖やら、目につくものは殆どが自由に昇り降りできますし、フィールド内のファストトラベル機能もあり移動も億劫になりません。



 前半は、バットマンアーカムシリーズとアサシンクリードを足したようなステルスアクションゲームになりますが、ステルス部分については敵となるオークのおつむが緩いため、かなり温めのバランスになっています。高低差があると殆ど気づかれないとか。しかしオークが無限湧きするので見つかって乱戦となると呆気無く殺されてしまうことも多々ありますので、アクションゲームとして温いわけではありません。


 本作の特徴でもあるネメシスシステムですが、主人公タリオンの敵となる黒の手の部下達は全てウルク(オークよりもでかくて強いらしい)で構成されていて、軍団長、小隊長、その他雑魚というような縦社会が構成されています。タリオンは仇である黒の手を討つためまずは軍団長を狙っていくことになるわけです。しかし軍団長の顔も名前も居場所も分からない。このためその下、あるいは直属かも知れない小隊長を倒し、情報を集める・・・というのが基本的な流れになります。

 このオーク達の軍団の勢力図は常に変化し続けていて、その辺にいる雑魚も小隊長の座を日々狙っているのです。一番わかり易い変化としては、オークの軍団にとっての最大の敵であるタリオンを倒した(プレイヤーがやられた)オークは、経験値を会得し小隊長に昇格します。それ以外にも決闘やら罠にハメるやらで下剋上も日常茶飯事的に発生します。

前半のミッションでは、実力はないが狡猾なオークと結託して、軍団長を罠にハめ、彼を軍団長に押し上げるなどというものもあります。




 後半では、このネメシスシステムがさらに進化して、オークをブランド(支配)することで自分の操り人形とすることが可能になります。

 小隊長クラスになるとオークは特徴を色々持ち、弱点が殆ど存在しないものも出現したりします。そして軍団長は大体直属の小隊長を部下として2~3人引き連れており、正面から戦ったのではとても勝ち目がありません。どうやって軍団長を支配下に置くか、というのは各人自由に考えて実行するわけですが、例えば軍団長の直属部下を全て支配下に置いてから軍団長と戦うことで安全な軍団長のブランドが可能になるわけです。他にも直属部下に裏切りをさせ、軍団長を誘き出すという方法もあります。軍団長は大抵オーク達が大量に湧く砦に引きこもっている場合が多いので、裏切りで外に誘き出すのは非常に有効なのです。




 と、こんな感じでネメシスシステムの斬新さと堅実なステルスアクションで非常に出来の良いゲームだと思うのですが、残念なところはボリュームが少ないところ。メインストーリーの短さもさることながら、寄り道的なサブミッションもやることが殆ど変わらないのでただ時間がかかるだけと言った感じなのです。あとはネメシスシステムを利用した壮大な何かがあれば自分好みのオーク軍団を作り上げるというやりこみへのモチベーションも湧いたかもしれません。


 結局オークを支配下におけるブランドも必要に迫られて、ではなくメインミッションの目的だからやっている感じになっちゃってるんですよね。軍団長を全員ブランドせよ、なんてミッションはどうかと思う。ミッションそのものの達成が、自分の育てたオークを利用して初めてクリア出来るようなものだったらもっと奥深いゲームになったような気がします。例えば、次のミッションは遠隔攻撃の嵐が来るから遠隔攻撃無効スキルを持ったオークをブランドしてきて、とかここはカラゴルが出るからカラゴルを怖がるオークは外そうとか。無論現状のシステムままでは、必要なスキルを持ったオークが見つからないとクリア不可みたいなことに陥っちゃうのでバランス調整が必要だと思いますけどね。

 可能性を感じるシステムですが、現状だと進行が有利になる程度のもので、ゲーム自体はこじんまりとしたものに収まってしまっている印象です。




 ゲーム自体は本当によく出来ています。終盤ではスキルを使ったステルス無双なんかも出来ますし爽快感があります。敵がオークなので罪悪感皆無というのもスッキリしてていいですw ファンタジー世界でのステルスアクションというものをしっかりと作った感じがあります。やれることが少ないということを含めたボリュームの少なさに目を瞑れば十分にオススメ出来る作品です。

 既に続編開発が進んでいるらしいですが、ネメシスシステムの進化如何によっては素晴らしいものになるかもしれませんね。そういえばPS3版はネメシスシステムが搭載されていないとかいう噂を聞きましたので、その場合普通のステルスアクションゲームになっちゃいますね。購入時にはご注意をば。

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インレよりChuSingura46+1のファンディスクです。
完結を見たChuSinguraでしたが、大晦日決戦前の潜伏期間等、いろいろ謎を残したままでした。これはまあ順当にファンディスクがあるだろうと思われていたわけですが満を持しての発売です。



総プレイ時間は15時間程度でしょうか。本編10時間にその他諸々での総合計です。

基本的なグラフィックは前作同様ですが、それに増して立ち絵を色々動かして、スピード感のある戦闘シーンを演出していましたね。絵柄云々はファンディスクなので言うに及ばず。
文章の荒削りっぷりとか癖とかはそのまま残っていますので、これはもう味として受け入れるが吉です。



総評:7点



 本編は、報酬として赤穂浪士が受け取った瀬戸内海の島にて、甲佐一魅の連絡を待ちながら海賊退治をして暮らす直刃の回想から始まります。


 大晦日の幕府転覆を狙う陰謀を防ぐため、赤穂浪士解放を目指して奔走中の直刃。近衛家の力も借りて犬好きの綱吉の説得を図る直刃は綱吉をコマして言うことを聞かせます。赤穂浪士救出は成功しましたが、当日まで敵にこちらの存在を悟られるわけにはいかないと考えた直刃は、一魅の協力の下、赤穂浪士達を一旦現代に飛ばし、大晦日決戦までの隠れ場所とすることを選択します。しかし、タイムスリップした先は現代ではなくなんと幕末。甲佐一魅の策略によって、歴史の齟齬を修正する役目を担うこととなってしまったのでした、というお話。

うーんラスボスとの戦いの最中での回想では明らかに現代に隠れていた風に描かれていたんですが、ファンディスク作成が決定する中で展開もいろいろ変更することになったんでしょうかね。

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SCEより劇場風横スクロールアクション、パペッティアです。
PSNのフリーゲームで配信されていたので手を出してみました。

劇場風の独特な演出のアクションゲームで、カリバスというハサミを使って敵を倒したり、先に進むためのギミックを解いたりして先へ進んでいきます。





 とても素晴らしいゲームなのですが、世間的な認知度やコアゲーマーからの評価が低い作品でもあります。正直私もバットマン目当てで覗いたフリーゲームの一覧にあった本タイトルを見た時、全く食指が動かず、概要を見ても興味を惹かれることもなく、フリーなのにダウンロードすることすらためらいを覚えました。プレイした理由はひとえに暇だったからという理由以上のものはありません。

 プレイしさえすれば、その魅力にハマってしまう人は結構な数に登るとは思うのですが、どうしてもインディーズ発の小粒ゲーっぽい雰囲気が拭えないため、プレイするにまで至らない。


 そして私はプレイしていないのですが、どうも体験版では序盤で可能になる数アクションしか出来なかったようで、後々多彩になるアクション部分の爽快さや、それに合わせたギミックや演出の多彩さ・独特さなどが伝えきれなかったのも一因だと思います。



 かく言う私も、本作の何が面白いの?と尋ねられた時、即答するのは難しいです。なぜならこの作品は演出こそ斬新なものの、アクションゲームとしての目新しさは殆ど無いに等しく、3Dアクション全盛のこの時代に古典的な横スクロールアクションというジャンルも相まって、その部分で語れることは少ないのです。


 しかし手垢にまみれた横スクアクションではありますが、その作り込みようは大作に引けを取らずゲームとしても卒なく纏まっているのです。終盤でもそこまで複雑な操作を必要とするゲームではありませんが、序盤から考えればアクションは多彩になり爽快感も増していきます。演出も劇場風をベースとしながら様々な雰囲気のステージと共に変化し、絶えず楽しませてくれます。



 そして本作を語る上で欠かせない声優陣の熱演とその脚本。子供向けの皮を被ってますがその実ブラックジョークやらメタネタやら、パロディ、オマージュに溢れ大人でも、いや、大人だからこそ楽しめる要素が満載です。中でもナレーションの藤原氏とピカリナ役の松岡氏の掛け合いは必見です。主人公は喋りませんが、その行動や感情を逐一ナレーションやピカリナが解説してくれるので存在感がないわけではありません。セリフが聞くのに夢中でアクションが疎かになりがちという変わったゲームですw その他の登場人物も個性豊かなキャラが揃っています。4章のひたすら愚痴ってる吸血鬼とかお気に入りですね。




 こんなに素晴らしいゲームなのになぜイマイチ売れなかったのか。
 
 例としてたまたま同じ日にフリーゲームになったバットマンと比較した時、スタイリッシュで多彩なアクション、リアルなグラフィック、広大なゴッサムシティの作り込み。一目見てすごい作品だ、確実にフルプライスの価値があると思わせる魅力が感じられます。パペッティアはいささかその点が足りない。別ベクトルであるもののパペッティアの作り込みはそういった大作に負けないぐらいのものなのですが、パッと見た時の凄さ、面白さが非常に伝わりにくい不遇なゲームなのです。こういった作品が売れるには、プレイした人の詳細レビューや口コミなどしかないと思うんですよねえ。少なくとも初動で売れるタイプではないのは明白。・・・まあフリーゲームで初めてプレイした私がどうこう言える立場ではないのですけどね。


 ボリュームを考えても十二分にフルプライスの価値があるゲームなのですが、見た目的にフルプライスで手を出しづらい印象があるのがネックですねえ。半分ぐらいのボリュームでハーフプライス、その後同価格帯でシリーズ化、みたいな感じだったらもっと売れたんじゃないでしょうか。

 

 というわけで総評。プレイの腕を競うようなガッツリやり込むアクションゲームではありませんが、その丁寧に作りこまれた劇場風の世界に没入し、キャラクター達の掛け合いや独特な演出を楽しむことを主とした時、本作は素晴らしい作品となります。昨今のリアルなグラフィック+複雑な操作のハードなアクションゲームが多い世の中で清涼剤となってくれること請け合いです。こういうゲームは無くなっちゃいけないと思います。

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はい、というわけで結構時間が掛かってしまいましたが、殻ノ少女続編の虚ノ少女です。



 システム的には前作で不満だった部分が解消されていて、満足出来る内容だったと思います。捜査パート強制終了の撤廃とか場所選択制のギャルゲー要素少なめとか。


 前作と違い一つの事件に端を発する連続猟奇殺人事件を最後まで追っていく展開となっています。とはいえ、ボリュームは体感で相当増加している印象があり、事件に関わる人物の多さや複雑さも前作を上回っています。プレイ時間は25~30時間ぐらいでしょうか。グラフィックやBGMも変わらず高いクオリティですので、殻ノ少女を気に入った人には問題なくおすすめできる内容です。



総評:7点




 元同僚で頼りになった魚沼と高城は転勤と引っ越しのため今回は未出演。少し寂しいところだったのですが、もう一人の主人公といっていい真崎と前よりは協力的になった八木沼が代わりとなってくれます。そして満を持してカルタグラで高城が頼りっぱなしだった冬至が協力者となってくれますので、むしろ前作よりもバラエティに富んだ布陣になってますね。



物語は、殻ノ少女Trueエンドの2年後から始まります。冬子を連れ去った間宮心璽の所在はわからないまま探偵稼業を続ける玲人にまたしても猟奇殺人事件の調査以来が舞い込み、同じ頃妹の紫は自殺未遂を起こした真崎を助けることになります。

この猟奇殺人事件は真崎の故郷・「ヒンナサマ」と呼ばれる神を崇める人形集落の祟りを模しており、彼の過去とも深く関わっていきます。




 猟奇殺人事件が起きてさーて推理頑張るぞーというところで人形集落の過去編が始まるので推理を楽しみたかった人は出鼻をくじかれること請け合いです。そしてこの過去編が重要ながらも結構な長さで急に知らない人物ばかりが主人公になって話が進むので少し辛いところですね。





以下ネタバレ感想となりますのでご注意をば。

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てぃ~ぐるより衣笠×トモセコンビで送るレミニセンスの続編・レミニセンス Re:collectです。

 一応レミニセンスの完結編と謳われている作品ですが、その内容はファンディスクに近いです。新しいジオフロント・大和に関わる追加ルートが大体総計15時間ぐらい。+1時間内ぐらいの各ヒロインのアフターシナリオ+ショートコント集で、実質的なプレイ時間が20時間に満たないぐらいでしょうか。総プレイ時間は前作に比べるとかなり少ないですね。


 BGM、グラフィック、システムについては前回と同じ為割愛。



 大和を舞台にした追加ルートはかずちーと新キャラ・涼風の2キャラ。まどかやマリアさんは残念ながら今回もおあずけ。恋はアフターシナリオに含まれていますが、他キャラよりもHシーン多め。


総評:6点



早速ですが以下ネタバレ感想となりますのでご注意をば。




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イノセントグレイより殻ノ少女です。カルタグラ以来久しぶりにイノグレ作品に触れたのですが、いやはや、この昭和中期の独特で陰鬱な雰囲気を創りだすのが上手いですよねこのブランドは。まあ、カルタグラの登場人物も結構多く出演する同じ世界観を描いた作品なので、当然といえば当然なのですが。


今更手を出したのは、虚ノ少女をやりたい→続き物らしいので前作からという安直な流れです。



総評:7点


昭和31年のある春の日、時坂 玲人は井の頭公園で出会った少女・朽木 冬子から「本当の自分を見つけ出してほしい」という依頼を受けた。 同じころ、玲人は警視庁時代の同僚だった魚住から、少女ばかりを狙った連続殺人事件の調査の依頼が来た。 そして、玲人の妹である 紫の通う櫻羽女学院の教頭からも、行方不明になった生徒の捜索の依頼が来た。
教頭の依頼を受ける形で、櫻羽女学院へ潜入したところ、玲人は冬子と再会した。

以上wikiよりあらすじ引用。



カルタグラ同じく猟奇殺人事件を主としている作品ですので、グロ耐性がない人は注意です。主人公は元警察官の探偵ということで、基本的にはミステリー作品となるわけですが、カルタグラと違って、捜査手帳による状況確認と、捜査パートによる証拠品探し、それらを駆使した推理パートが用意されているので、ユーザーが考えながら進めていく謎解きアドベンチャーとしての面白みは格段に上がっています。


システムは、ボイスの音量設定が個別でしか出来なかったのが面倒でしたが、それ以外は特に問題なし。

グラフィック、音楽は発売から6年立っている今でも通じるぐらい一級品(そもそも進化が顕著でない部分かも知れませんが)。特に音楽は印象深いですね。物静かで儚い曲調が多く、雰囲気作りに大きく貢献していたと思います。




これはサスペンスものならではなのかも知れませんが、緊迫感があるおかげで、どんどん先を読みたくなる作品です。陰鬱なだけでなく、月世界での一時や、トジ子との会話などが合間に挿入されていることで一種の清涼剤になっている点も良いですね。



以下ネタバレとなりますのでご注意をば。


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バルドシリーズ最新作にして、ゼロの完結編です。


グラフィック、BGM、システムについては前作同様ですので割愛。


総評:7点



 シナリオは、前作の共通7章までがまるごと入っていて、そこからシゼルルート、マレルルートへと分岐する形となっています。とはいっても完全にルート管理されており、シゼル→マレルの順でしかプレイ出来ません。

攻略ヒロインが2人で分割商法ということからボリューム不足の懸念があったわけですが、そこはさすがのバルドシリーズ。トリのマレルルートが全ヒロインの総集編+グランドルートといった内容ですので、非常に内容が濃く、長い。この点は杞憂に終わったといっていいでしょう。


ACTパートも手を加えられていて、チャージブレイクシステムが追加。A,B,Cの武器使用に応じてそれぞれゲージが貯まり勝手に発動するスキルであり、これによりテンポが多少改善された感はあります。今作は敵の数が異常に多く、タイマンで悠長にコンボするゲームでは無くなっている印象です。


テキストについては、前編でも好みの別れたエドや咲良達の口の悪さは、多少おとなしくなった感じはあります。ヒロインが上官であるシゼルだったり、あっけらかんとしたマレルなのも要因の一つなのですがエドがだいぶ丸くなっていますね。まあブチ切れると下品な暴言を吐くところはかわってませんがw




以下ネタバレ感想となりますのでご注意をば。


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ホラーとミステリーを融合させた作風が特徴の刀城言耶シリーズ、1作目です。

山奥の古い因習に囚われた集落、神々櫛村では谺呀治家を中心とする憑き物筋の「黒の家」と、神櫛家を筆頭とする憑き物筋の「白の家」で対立していた。そして、村全体を支配する「山神様」「カカシ様」「厭魅」には、それにまつわる数々の怪奇や神隠しが存在していた。そんな中、神々櫛村を訪れた怪奇幻想作家、刀城言耶は奇怪な殺人事件に遭遇する。



以上wikiよりあらすじ引用です。



昭和・閉鎖的な田舎村・村の伝承と来ると横溝正史だとか、オカルトとの融合で京極夏彦やらを彷彿とさせますが、それらに負けず劣らずの独特な雰囲気を持った作品です。

 700ページぐらいある長編大作ですが、主人公が怪奇小説家であるために、村の伝承やら民俗学にいちいち首を突っ込んだり、薀蓄を語ったりというシーンが多いのもあって殺人事件が起こるのが200ページを過ぎてからというスローペースです。もちろんそれは神々櫛村の異様な雰囲気を表現する大事な要素でもあり、ある意味では真犯人への手掛かりにすらなり得る重要な描写でもなる部分なので、仕方ないのですが、正直取っ付きにくいのは否めないですね。
 
 私は文庫本を読みましたので、簡単な家系図と村の地図があったので、まだマシだったのでしょうが、それでも何度も図を見直しました。文庫以前はこれすらなかったらしいですから、メモしながら読まないと村の構造やら人物の関係が分かりにくかったのではないかと思います。

 それと、これが刀城言耶シリーズの特徴なのかは以後のシリーズを読んでみないと解らないのですが、探偵役の主人公も名推理を披露してズバッと解決する、というタイプではなく、現時点で考えられる推論を元に犯人を導き出し、それが誤りであれば、また新たに推察し・・・ということを繰り返しやがて真実を暴く、という珍しい構成になっていました。ここは割と賛否両論な感じでしょうか。ミステリはやっぱり最後にスラスラっと種明かしをして爽快に終わらせて欲しいという人には少し微妙かも知れません。私はそれが結構味と感じるというか、刀城言耶は探偵ではなくあくまでも一作家に過ぎないと暗に言っているようで好印象でしたけどね。




 では以下、トリックのネタバレ含む感想となりますのでご注意をば。






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同人サークル影法師より、流れ落ちる調べに乗せてと、その前日譚・闇を奔る刃の煌きです。
最近時代物の作品がブームでして、面白い和風伝奇モノはないかと探していた折、本作にたどりつきました。片方だけのプレイでも、どちらからのプレイでも一応楽しめる作りにはなっています。しかし闇を奔る~の特徴を加味するとこちらからのプレイの方が驚きがあるやも知れません。


まず流れ落ちる調べに乗せてから。舞台は、文明開化後数年ぐらいの設定ですが、そのまま現実の世界をなぞっている設定ではないみたいですね。4つの物語と4人の主人公によるザッピングノベルとなっています。4つの物語では、大体同じ時間軸に起きた出来事が視点を変えて語られますが、たびたび共通する人物が登場し、それぞれ複雑に絡み合っています。
一つ一つの物語を最後まで読み進めるのか、あるいは平行して進めるのかによって結構印象が変わる作品だと思います。ちなみに私は前者でした。ちなみに選択肢はなく完全な一本道です。


CGは白黒で、立ち絵ではなく、長方形に縁取られた各キャラのバストアップ絵が動き回るような演出ですね。音楽もそうですが、昨今のゲームとしては物足りないものも感じますが、これはこれで、本作の味とも言えますので一概に否定材料と言えるわけではありません。





 
総評:7点


というわけで早速ですが以下ネタバレ感想のでご注意をば。




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 はい、本当に今さらなのですがようやく読破しました。ラノベにおけるミリタリーアクション&学園ラブコメの金字塔・フルメタル・パニックです。フルメタはアニメから入った口でしたので、このままアニメで完結するまで原作は我慢しようと長らく思っていたのですが流石にもう期待出来なさそうでしたので、本編+短編合わせて二十数巻の読破に挑戦しようと考えなおした次第です。


 まあ読破といってもコメディ重視の短編は気楽に読めるし、シリアスな本編の方も読み易い文章でしたのでそれ程苦にはなりませんでしたけどね。本編10巻のせまるニック・オブ・タイムからの最終巻ずっとスタンド・バイ・ミーへの収束感とカタルシスは非常に良かったです。寝る前にコツコツと読み続けていましたが、ラスト3巻の消費スピードは桁違いでしたw


 ずっと謎だったウィスパードの真実とレナードの目的。メリダ島に建設された巨大なTAROSによる世界改変と核戦争を防ぐために決行されるミスリル最後の作戦。宗介とレナードの死闘。そしてカリーニンとの決着。変に捏ね繰り回さず、読者が見たかった展開を想像通りに、あるいは想像以上に見せて楽しませてくれました。最終巻が出るまで2年ほどかかったみたいですが、間髪入れずにそのまま読めた私はある意味幸せなのかもしれません。






 多分もっと高尚(ちょっと語弊がありますが)な作品に仕上げることは出来たのだと思います。リアリティのあるミリタリーものとするならば味方側の主要キャラの一人や二人戦死して然るべきだろうし、ウィスパードを始めとするSFものとしてのファクターの考証を詳細に描き、それを中心に据えた展開にすることも出来たでしょう。実際賀東氏はフルメタの世界観としてそれを描くに足るだけの綿密な設定を作り上げています。


しかしあとがきでも言っていたように、フルメタル・パニックという作品は様々なファクターを持ちながらも根本はボーイ・ミーツ・ガールであり、そういう細かいコトは抜きにして宗介とかなめの関係を中心に描かれました。フルメタって結局最初から最後までジュブナイルであり、ラノベなんですよね。

これは「所詮」だとかいうネガティブな意味じゃなく、最後までブレることなくフルメタという作品を描き切ってくれたことに対する賛辞です。賀東氏は悩み抜いてこの結末に選んだんじゃなくて、最初からこの結末にしようと決めていたんだろうな、というのが感じられました。


踊るベリーメリークリスマスの白兵戦や燃えるワンマンフォースの時の量産機を駆る宗介の活躍。デ・ダナンの潜水艦戦、一転して短編での学園コメディ。それら全てフルメタの魅力だったわけですが、読者全員最後には宗介とかなめが抱きしめ合うシーンが見たかったはずでしょう。そして賀東氏もそのシーンをずっと描きたかったんでしょう。だからこそ最終巻は、有終の美を飾るに相応しい、非常にフルメタらしい終幕だったと思います。あの時の彼らに甘い言葉は必要ない。喧嘩して罵り合って、「台無し」になるぐらいが調度良かったんだと感じました。



個人的に印象に残ったシーンは・・・あー最終巻って多いんですよねえw 宗介の爆弾発言に始まり、テッサのダナンとの別れ、クルーゾーの捨て身の特攻、クルツ復活。

 名シーンだらけですが、特にかなめが揺れ惑いながらも本当に失いたくないものを理解した場面は、本作を象徴するシーンなのではないでしょうか。たとえ宗介自身を失ってしまっても十字傷のある宗介と出会えたこの世界を否定することだけは嫌だ、とソフィアを拒絶したかなめは、本当に強くて健気です。宗介も惚れ直すね。なんかちょっとクラナドを思い出しました。二人が出会えたこと自体を否定しないで欲しいっていうアレ。


 それと個人的にはカリーニン少佐との決着シーンが印象に残っています。アマルガム側についた理由もずっと明らかにされず心理描写もされないため、後半株がダダ下がりな彼でしたが、ようやくその心が理解出来ました。誰よりも宗介のことを考え、彼を救おうと断固たる決意をしたが故の行動だったわけですね。死んだ妻や息子に会いたい気持ちも本当にあったんでしょうけど、合理的な彼は失ってしまったものよりもいまある大事なものを優先して考えるでしょう。彼を突き動かしていたものは他ならぬ自分の手で戦争の道に引き込んでしまった最愛の息子に普通の人間としての幸せを与えてやりたいという、贖罪と親心だったんですね。ある意味ではカリーニンはレナードよりも世界改変に執着していたのかも知れません。



 完結まで読み進めてみると、なおさら再アニメ化への熱望が沸き上がってきますねぇ。動くレーバテインが見たい。

しかしトランザムて・・・w たしかにアルの性格ってちょっとキットっぽいですからね。

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とりあえず、ひと通り終ったので感想をば。
何気にエロゲ界の金字塔であるランスについての感想は初めてだったりしますね。


 まずランスシリーズについて軽く触れますが、エロゲ黎明期から20年以上続くRPGであり、コンシューマーで言うFFやドラクエみたいなものだと言えば分り易いでしょうか。ジャンル自体も作品によって異なり、単純なダンジョンRPGだったり、地域制圧型SRPGだったりと様々です。
 話は外伝を除いて全てつながっていますが、基本的にどの作品も前作プレイ必須という作りにはなっていません。


 一般に評価が高いのは外伝である鬼畜王ランスや、正史であるランス6、戦国ランス(ランス7)あたりでしょうか。私は一応1から含めてひと通りは触っていますが、地域制圧型SRPGである、鬼畜王、戦国の2作品は殆どやり込めていません。いつか腰を据えてやろうとは思っているのですが、ボリュームが膨大過ぎて中々手が出ませんでした。


総評:8点


 で、今作ランス9についてですが、シリーズ9作目にてついに北の大国ヘルマンが舞台。3で失脚し、6で別人に成長した、ヘルマンの元皇子・パットンがお馴染み主人公のランスに革命のために助力を請うところから物語は始まります。物語としての主人公はむしろパットンといってもいいかもしれませんね。ランスは相変わらず政治やら国の諍いには興味0でヘルマンの姫シーラをゲットするのとシィルの氷漬けを解除するのが目的ですし。




 今回のランスは、これだけシリーズが続いておきながら初のギャルゲーっぽいモードがあります。このランスモードは7人のヒロインのそれぞれのイベントをこなして、好感度を上げていくみたいな感じですね。お馴染みのかなみや魔想さんなどのランスに対してまだツン成分を残していたキャラを完全に落とすために今作のランスは好きだの愛してるだのを連呼するわ、バラの花束を贈ったりするわで、成長したなーって感じがしますw まあランスクエストでも昔から比べれば大分丸くなってきた感じはありましたので、そろそろ落ち着いてきたということですかね。

 主に戦闘をこなすともらえる猿玉(消耗品)をイベントを進めたいヒロインに使っていく感じなのですが、好感度を最大まで上げたキャラは、終盤で個別ルートに移行することが出来ます。1周目では猿玉の数が足りないので全ヒロインを制覇することは(多分)出来ません。このためとりあえず見たいヒロインを優先するのが良いですね。


 CG、BGMは流石に老舗だけあってクオリティは非常に高いです。ランスクエストに比べるとキャラの頭身が高くなった感じですかね。





 戦闘システムとしては、どうやらママトトに近いらしい(私は未プレイ)ですが、ランスシリーズで言うなら3が一番近いんでしょうか。狭めのマップにキャラを配置したターン制タクティカルバトル。特筆すべきは敵の数が味方に対して膨大で、援軍もガンガンやってくる点ですね。それに対しこちらは範囲攻撃の必殺技や魔法などで蹴散らすわけですが、魔法使いなどは敵の攻撃ですぐに死んでしまうので挑発能力を持った仲間が敵をひきつけたり、隣接して庇ったりということが必要となってきます。また砦攻略などでは浮要塞を使った防衛戦もあります。

 この兵力差戦闘というのは、ランスが大将となる革命軍の少数精鋭部隊の戦いを表現していてシナリオにもマッチしていましたね。シンプルながらシビア過ぎず、ヌル過ぎずでいい按配だったと思います。ただ特に一周目なんですが、アイテムによる能力補正がかなり強い割に殆どはランダム入手のため、強力なアイテムが手に入るかどうかで結構難易度が変わってしまう印象。まあ詰まったら自由戦闘で熟練度を上げていけばなんとかなるレベルではあります。

 しかし戦闘の全体的な印象としては、若干淡白であり、いろいろ工夫しながら戦う必要があった6やランクエなどと比べると少し物足りない感はありました。





 では、以下シナリオ感想となりますので、ネタバレ注意です。

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