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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
オランダのゲームスタジオ・ゲリラゲームズが開発したオープンワールドRPG、ホライゾンゼロドーンです。発表時から真のモンハンなどと呼ばれてきた、機械の獣を狩るというコンセプトのゲームです。


実際蓋を開けてみるとモンハンというよりはウィッチャー3やファークライなどに近いゲーム内容となっています。とはいえ、本来モンハンが進化する方向性としてはこの道が正しかったんじゃないのかな、などと感じたりもしましたね。


舞台は文明が滅んだ1000年後の地球。人類は狩りなどをして暮らす、中世以前の文化レベルに衰退していました。異なるのは獣型の機械が世界中に生息していること。主人公のアーロイは自分の出生の秘密と世界の謎を解き明かすために冒険に出る。

といった感じの内容。






最初にべた褒めからしちゃいますけど、あらゆる要素のクオリティが総じて高いゲームです。グラフィックはアンチャレベルの最高峰、昼夜の光源や陰影の表現も素晴らしい。そのグラフィックで広大なオープンワールドを散策出来、寄り道要素も豊富。サイドクエストもただのお使いにはならずそれぞれキャラクターが立っていて、しっかりとしたストーリーがあります。

失われた文明の遺産であるフォーカスによってウィッチャー3のウィッチャーの感覚のように足跡や匂いなどの痕跡を追跡出来ますが、これがクエストの履行に彩りを添えていて良かったと思います。機械を忌避する人間が多い世界でフォーカスを使いこなすアーロイの特異性が出ていましたね。






戦闘のバランスと爽快さ。槍による近接攻撃もありますが、メインは基本的に弓を使った戦闘となります。RPGと銘打たれているものの、強くなるパラメータは体力のみで、残りはスキルや武器の強化などによって難易度が上がっていく機械との戦闘に対応します。このため例えレベルがカンストしていても、作中最弱の機械であるウォッチャーなんかの攻撃も普通に手痛いダメージを食らうので戦闘の緊張感は最後まであります。そして強力な大型の機械と戦っている時の死闘感はアドレナリン全開で楽しめます。

機械との戦いは、必ず弱点部位があったり、属性に弱かったりと何らかの攻略法が用意されているので、そこをついてスマートに倒すのもよし、近接で倒すもよし、資源でゴリ押すのもよしで、倒し方が自由なのがいいですね。ワイヤートラップを仕掛けたりやロープキャスターで捕縛したりなんかは如何にも狩りをしてるという感覚があってとてもグッドでした。



世界の謎を追うメインストーリーもドラマ仕立てでしっかりと描かれ、王道展開、感動もあり満足できます。加えてストーリー上の設定が、ゲームシステムに反映されているのがいいですよね。例えば、動物が数種類しかいない理由。機械が何故獣型をしているのかという理由。一見違和感を覚える設定が世界の謎に迫っていく過程で納得出来るようになるというのは大変良い。いやまあ動物の種類を増やすことにあまり意味がなかったとか、獣型の方が戦闘が面白いだろうとか、ゲームデザイン的な理由が主なのは重々承知なのですが、ちゃんとそれを設定に落とし込めているゲームって意外と少ないんですよね。そのあたりが秀逸だったなと。






唯一欠点というか気になったところは翻訳でしょうかね・・・w ローカライズはアンチャと同じチームとかいう話を耳にしたんですが、それにしては翻訳がいまいちだった気はします。会話が不自然だったり、お前何言ってんの?みたいなシーンが結構あったのはちと残念でしたね。それが逆に笑えたところもありましたけど。



残念な点としては、豊富な寄り道要素も大半が集めることそのもの、トロフィー目的になってしまっているところですね。ヴァンテージや音声ログなんかは滅びゆく世界の様子が垣間見えたりで、それはそれで面白いのですが、鉄の花や古器、バナークの像なんかは集めた後の報酬がショボすぎて流石にゲンなりしました・・・。ここは報酬として特別な武器やら防具やらにして欲しかったところですね。

あとはクリア後にすることがないという贅沢な悩みですかねw
フォトモードで楽しむというのはありますけど、それでも60時間は遊べたので十二分に満足出来ました。サンダージョーやロックブレイカーなどの大型を狩って、コイルの厳選をするというのもあるんですが、そもそもその最強コイル積んで誰を倒すの?って話になるので、モチベーションはあまり上がらなかったですね。オンライン協力や対戦がない上でのこのようなハクスラ要素はあまりプレイの延命には繋がりませんね・・・。メニューの時間停止やスキルのスローモーションなんかが無かったらオンラインプレイに対応することは出来そうな感じもありますが、果たして可能なんでしょうかね。モンハンみたいにみんなでサンダージョーを狩ったりとかしてみたいですw


システムこのままでローグライク的なゲームでも面白そうかな、と妄想しました。
現状資源をぶち込みまくれば、ごり押しで大型も倒せてしまうバランスではありますし、それでいいと思うんですが、ローグライク的に拾った資源と武器という限られた中で、効率よく倒すために弱点を狙ったり、罠を仕掛けたり・・・というバランスもまた面白そうかなーと思いましたね。この火矢でキャニスターに当てられなかったらもう弾がない、負けだ!みたいなヒリヒリした感じでw


素晴らしい作品なだけに、こういうのが欲しいとか欲求が色々生まれてくるんですが、一つの作品としての完成度は高いので満足度は高いゲームです。このまま続編が無くても納得は出来るし、残った謎を解き明かしたり未知なる機械との戦いを描いた続編があるならもちろん楽しみです。いずれにせよ本作のシステムは過去の有名ゲームの良いとこどりにしたようなものですし、既に完成度が高く拡張性も良いのでいろんな可能性が考えられますね。






個人的にはウィッチャー3レベルに楽しめた大作ゲームだったんですが、一方でライトユーザー向けにオープンワールドRPGとしてはかなり簡略化されたゲームに仕上がってる印象も受けました。これは一長一短だとは思います。


例えば本作はスタミナの要素がなく、ずっと走っていられるし、回避アクションもし放題、弓も永遠に引き絞っていられます。これは非常にストレスフリーでプレイが快適になるんですが、戦闘バランスとしては少しイージーにはなっていると思います。


ステルス性もかなり緩く、機械や敵の視野がせまいので真横にいても気づかれないぐらいですし、見られて警戒モードになっても遠くまで逃げれば元通りになります。だから山賊の砦なんかは割と簡単に無双出来たりするんですが、ここもバランスですよね。ステルスに特化した潜入ゲーみたいな本格的なシステム取り入れられても困ってしまうし。

他にはNPCを殴ったり、物を盗んだりなんていうオープンワールド特有の自由度はありませんが、今更そういう自由度を求める時代でもないと思いますし、本作はプレイのしやすさに重点をおいて調整されていたと思います。


もう一つ、オープンワールド系RPGでは欠かせないファストトラベル機能ですが、便利な反面その長いロード時間に辟易してしまいがちです。ウィッチャー3やFF15では特に感じました。
その点、本作ではどうやっているのかファストトラベルが案外早いんですよね。流石にマップの端から端までといったファストトラベルではそれなりに時間が掛かりますが、中距離ぐらいなら割と短いロードで済みます。それに加えて、機械をオーバーライドすれば早い移動が可能になりますし、そもそもそこかしこに寄り道要素があるのと、動物や機械を狩って資源を補充しながら進みたいのもあってファストトラベルを使わない移動もあまり苦にならなかったというのが良かったですね。






主人公のアーロイは幼少期が不細工だとかゴリラだとか散々言われてますが、成長後は普通に美人の範疇だったとは思います。ただその辺の村娘とかのが可愛かったりするだけで・・・( 
エレンドなんかはアーロイを美少女って言ってましたしね。
容姿はともかくとして、育った環境もあってニヒルな感じもありますが、相当のお人好しですよね彼女も。迷える神官を諭したり、実年齢以上に大人びてましたし余程ロストの育て方が良かったのか、それともやはりDNAの為せる業か。

もしテッドの茶々が入らず人類の文化が継承されていたなら、アーロイなんて人類を救った神様の生まれ変わりとして崇められるレベルだったでしょうしねw






何気に好きなのが、サイドクエストのストーリーがしっかりしてるというのは前述したんですが、クエストを完了した後などでも関連キャラ同士で、会話が続いていたりするんですよね。細かいことですが、このあたりもキャラクターが生きている感があって良かったです。ウーシッドとヴァナーシャが急にイチャイチャし始めたりとか面白かったですw

それ以外にもスピンオフとしてゼロドーンのために戦い続けたヘリス将軍を始めとした人類最後の抵抗なんかも映画化してもいいくらいに面白そうですし、ロストが12人の仇を討ったストーリーも見てみたいし、プレイしていながらいろいろ見てみたいシーンを妄想したんですよね。それも設定がしっかりと作りこまれキャラクターが生きているからこそ産まれてくるんだと思います。

一見ナウシカ世界と同じような、人類の失態によって滅びてしまった世界ですが、異なるのが世界を救おうと、生態系を残そうとした人間たちが善人であり、高潔だったところですね。その努力もテッドという諸悪の根源によって半分は水泡に帰してしまったわけですが、アルファに選ばれた人たちは個性的ながらもみんなカッコ良かったですね。その姿を垣間見たからこそ、エンディングでの親子の再会に感動できるわけです。






このゲームで一番楽しかった時はやはりサンダージョーと初めて戦ったときとそれを狩ったときでしょうね。寄り道もほどほどにそろそろメリディアンに向かってみるかーと進んだ先で遭遇する見るからにヤバいやつ。とりあえず近くにいたウォッチャーをオーバーライドしてけしかけるも予想通り一撃でやられる始末。実際に手を出してみるとT-REXを模倣した姿らしい突進や尻尾攻撃に加え、レーザーガンの掃射とファンネル攻撃の波状攻撃。こりゃ敵わんと草むらに隠れるもレーダーで検知され敢え無く死亡。他の機械も個性豊かなものが多いのですが、サンダージョーの気合の入り方は一味違う感じがしましたねw

最初に倒したときは殆ど破砕効果を持った武器を持っておらず、トラップワイヤーと火矢の嵐でなんとか仕留めたといった感じでしたね。使った資源と拾った資源比べてこれは割に合わない狩りだ・・・と感じたのもいい思い出です。






というわけで総評ですが、オープンワールドTPSが苦手でないならすべからくプレイするべき名作。

物足りない部分がないではないですが、新規IPとしてこれほどの完成度を誇るゲームは中々ないです。続編も期待できるし、例えなくとも不朽の名作として語り継がれる作品だと思います。


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SCEジャパンスタジオよりグラビティデイズ2です。
前作がVitaで発売、後にPS4へ移植といった経緯を辿ったゲームの続編です。

前作はVitaでおススメのソフトは?というと真っ先に挙げられるようなVitaを代表するようなソフトでした。私は前作をずっとプレイしたい衝動に駆られながらも本体を購入するまでには至らず、PS4に移植されたものをプレイしました。結果的には大いに楽しめたんですけどね。

そして前作で完全にファンとなった私が待望した続編であり完結編である2の発売です。







ベースとなるシステムは全て踏襲しているため、まずは前作も含めたゲーム概要から。

基本的にはオープンワールドを自由に飛び回る爽快アクションゲームなのですが、その自由に飛び回るためのシステムが革新的なゲームなのです。空へ落ちるというキャッチコピーどおり、重力を自由に操作することによって縦横無尽に飛び回れるのです。

この重力操作がアクションの肝であり、テーマでもあり、作品の根幹を成しています。



重力を操作するというのが文章だとピンと来ない人も多いでしょうが、実際のアクションとしては単純明快で、R1を押すことで主人公のキトゥンが宙に浮き無重力状態となります。すると画面中央に照準が現れ、もう一度R1を押すことによってその照準の方向に向けて重力が掛かります。空に向けてR1を押せば文字通り「空に落ちる」ことが出来るわけです。

この移動操作が斬新で面白く、普通のゲームでは苦痛になりがちな移動時間というのが楽しい時間に変わるんですよね。最初は何の目的もなくても街を自由に飛び回るだけでも楽しいゲームです。お金や経験値に相当するジェム集めも、楽しみながら出来るのです。この世にゲームは数多くあれど、移動することそのものが面白い、というゲームは他にないのではないでしょうか。




世界観も魅力的で、どこかスチームパンクっぽさを感じさせながらもフランスっぽい音楽と言語。空中に浮かぶ都市群という異世界。そこに住む人々の暮らし。すごくエキゾチックでオシャレなんですよねえ。今でも1のOPはたまに見直したくなるぐらい素晴らしい。重力を象徴するリンゴに触れることでゲームがスタートし、美しい旋律の曲とともにヘキサヴィルの町を転がり落ちていくリンゴ。リンゴが行き着いた先には目を閉じた少女が1人。そこから物語が始まるわけですが、これがすごいセンスを感じるというかオシャレなんですよねえw

そういう意味では2のOPはちょっとオシャレ感が足りなかったかなと思いますw
まさか中身がキトゥンだったとは思わなかったんで、そこは良かったんですけどね。






で、続編の2になっての新要素としては、チューンと言う重力操作の異なるモードが出来ました。具体的には重力を弱めて月面にいるような操作感覚になるルーナチューンと重力を強めて速くなったり物を壊したり出来るユピトールチューンです。

あとは前作の序盤で不足気味だった重力エナジーが最初からある程度多かったのは、始めてプレイする人にも良かったと思いますね。


よく問題とされる重力操作が肝のゲームで能力を縛られるミッションが多いという点。これはまあたしかに言われる通りなんですが、そもそも難易度が高いゲームでもないため、そういう縛りでも無ければチューンを殆ど活用する必要もなくクリア出来ちゃうゲームなんですよね・・・。ユピトールはぶっちゃけ操作感はほぼ通常状態と変わらないため微妙ですが、ルーナチューンなんかは独特な操作感で楽しい反面、別に使う場面も少ないというジレンマ。いやホント無駄にルーナ縛りで、町を駆け巡るだけでも楽しかったりするんで、非常に惜しい感じはあったんですよね。本末転倒かもしれませんが、キトゥンとは違う主人公がいてその操作がルーナチューンベースだったりすれば、縛りプレイを強要される感も薄かったんじゃないかなーと思います。


とはいえ主人公としてのキトゥンというキャラクターもこのゲームの大きな魅力の一つなのでなかなか難しいんでしょうけどね。いやもうホントに健気でこんなにいい子おらんぞってぐらいいい子なんですよね。食い意地が張ってたり、すぐ騙されちゃったり、手柄を横取りされてもまあいっかで済ましちゃうお人好し。今作ではクロウに対するちょっとした先輩アピールっぷりも年相応で可愛い。いや実年齢は謎なんだけど。クロウはクロウで今作はいきなり飯に釣られて洗脳されるというポンコツアピールから始まりましたが、その後はひたすらイケメンでした。






前作の欠点としてはボリュームが少ないことだったのですが、今作はエリアが広大になりサイドミッションが盛り沢山な上、フォトモードやトレジャーといったオンライン機能もあったりで、ボリューム的に満足できる内容でした。コスチュームも大幅に増えたのでフォトモードの楽しさが倍増します。


また、ストーリー的に謎を残す形だった物語が今作で完結します。このため前作のようなモヤモヤした感じはなく王道展開ですっきり終わった今作はまさに完結編といっていい内容だったと思います。
まあ、キトゥンの秘密や世界の成り立ちなんかは予想したよりはこじんまりした内容で、若干拍子抜けした感もありましたが、変に風呂敷を広げすぎて収集つかなくなるよりは余程マシなので概ね満足です。







というわけで最高に面白かったゲーム。だったんですが・・・同時に同じシステムでのゲームはこれで限界かな?という印象も残りました。というのも本作の売りである重力操作も2となると流石に目新しさはもう無くなっています。チューンのおかげでマンネリ感は予想よりはありませんでしたが、基本的に前作からやることが変わらないんですよね。もし続編があるならもっと根本的なシステムの拡張が必要な気はします。革新性はなくなっても、重力操作の自由に空を飛び回る感覚はやっぱり他では味わえないものですからね。


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情報が色々と錯綜しているFF15感想です。
背景はよく知らないのですが、元々はFF13外伝だったとかヴェルサスという名前だったとか、発売までに色々ありすぎて10年経ってしまったという作品です。環境も違うから一概には比較できませんが、一年に一作出してた頃とは随分変わりましたねFFも。





さて13から引き続きまたしても賛否両論の嵐が吹き荒れるFF15。個人的な結論を先に述べてしまうと色々と惜しいゲームだったな、という印象です。



ゲームの概要としては、リアルタイムアクションとなったスピーディな戦闘、広大なオープンワールド、豊富なサブクエストや寄り道要素、そして美麗なグラフィック、と現代のRPGとして求められる要素がすべて詰まっています。要素要素で見れば悪くないどころか良作と言っていい出来のゲームでした。実際3章まではメインシナリオそっちのけでずっとマップを散策したり釣りしたり、クエストをこなしたりと大いに楽しめたのです。



じゃあ、何が悪かったのか?というとひとえにやっぱりシナリオのバランスってことになっちゃうんですよねえ。FF13と全く違うゲームでありながら同じ問題を内包している感じ。



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はい、なぜこのタイミングでという感じですが、今更ながらダークソウル3の感想です。
実際プレイ自体は発売日からすぐ初めてDLC(まだ一つ残っていますが)含めてしゃぶりつくす程度は遊んだと思います。




というわけで、こちらはブラッドボーンとは違って正式な続編である3。そしてPS4初であり、聞いた話によると最後のダークソウルだとのことです。
まあたしかにマンネリ感は既にあったし、人気のままシリーズを終えるというのは非常にフロムらしい決断だなとは思います。ただ私としてはマンネリでもなんでもいいからずっと新しいダークソウルをプレイしていたい気持ちはあったので複雑な感情です。





前置きはさて置き、ダークソウル3。目新しい要素は殆どありませんが、各作品の良いとこ取りをしてまとめた総集編的な出来になっていると思います。サクラ大戦4みたいな感じ。わからないか。セルフオマージュも多く、特にデモンズやダークソウル1なんかをプレイしているニヤリと出来ることが多かったですね。

システムとしては、魔法が回数制ではなくSP(MPのようなもの)制に戻ったこと。その代わりにエスト瓶がHP回復用とSP回復用で自分で振り分けるシステムになったことが大きな点でしょうか。回数制の欠点である草モシャ無限撃ちを防ぐためにこうしたんでしょうね。あとは武器の二刀流が廃止され、その代わりに二刀流専用武器が導入されました。2はステ振り次第でなんでも二刀流に組み合わせることが出来たので、非常に多様な装備・戦術が楽しめたのですが、一方でバグの温床にもなっていたりと問題も多かったのでここは賛否両論でしょうね。

あとは新要素として戦技があります。これは前述のSPを消費して出す特殊モーションになります。パリィなどSPの消費無しで行えるものもあります。武器毎の個性が出ていいシステムだとは思うんですが、同じ戦技が多かったり、ボウガンなんかは殆ど意味が無かったりと少し作りこみが甘い気はしました。





全体のボリュームは大体無印ダークソウルと同等ぐらい。異常に長かった2と比べれば少ない方です。

あとは操作性が2よりも機敏になっており、ブラッドボーンに近い感じでプレイ出来ますので、爽快感は増しています。2のような数の暴力や理不尽な落下死が少ない(ないわけではない)ので、プレイ中にイライラすることも少なかったように思えます。


ただ、初期のパッチで改善されたのですが、発売当初は敵の強靭度が異常に高く、こちらの攻撃ほとんど怯むことがなかったため、雑魚戦が非常に辛かったです。初期のロスリック騎士はもちろん、生贄の道の十字架野郎や、黒騎士もチクチクダメージを与えるぐらいしか対策がなくほんと辛かった・・・。
パッチ修正後も、それでも後半の騎士系の敵はやはり強く、攻撃力も異常に高いので雑魚戦が辛いのは変わらず、といったところですね。





あとはやはり相変わらず最序盤が一番辛いゲームでもありまして、恒例の「初期レベルで、一匹目のボスを倒す」イベントは中々にきつかったです。まあこれは私が、後半のステ振りのこと考えてやっぱ持たざるものだよね!とちゃんとステータスも確認せずに持たざるものプレイで余計に苦戦したという点もあったりします。せめて、せめてパリィが出来れば楽だったと思うんですけどねw


恒例の積みポイント・・・は今回はなかったかな?ウォルニールを倒した後どこへいけばいいのかわからなくなったぐらいでしょうか。それも結晶の古老と一回戦って、ああこっちはまだ行く場所じゃないかな?と思って放置してたのを監視者との長い闘いですっかり忘れてしまっていたというオチ。





それにしてもブラッドボーンでもそうでしたが、今作も複数ボス戦が少ないのが個人的に良かったです。監視者も同士討ち式だし、ロスリック兄弟も実質一人に近い。タイマンならモチベーションを保ちながらプレイできるのでそれほどイライラせずにプレイ出来ました。

一番苦戦したのは、まあ大体の人がそうであろう無名の王ですねw 大体2時間から3時間ぐらいかかりました・・・。第二形態の攻撃力が異常に高く、攻撃を見切る暇もなく殺されてしまうのでなかなか精神的にもきつい戦いを強いられましたね。でも慣れてくるとディレイが厄介なだけで意外と隙が多いことがわかってきて、自分の成長を感じられるいいボスだったと思います。

あとはDLCになりますが、フリーデでしょうかね・・・。まさかの三回戦にはかなり精神を持っていかれました。次からは三段階から始まるんでしょ?と思ってたら一段階目からやり直しとは・・・。
まあ、これも慣れてくると一段階目はそれほど脅威ではないし、二段階目は、フリーデに注意しながら隙だらけのアリアンデルを適当に殴ってればいいので、初見ほどの絶望感はなかったんですけどね。とはいえ三段階目のフリーデの強さには参りました。結局倒したのはエストごり押しな感じで、攻撃パターンを見切るまではいかなかったですね。






オンライン関連。こちらは前作の総ソウル獲得量制からレベルマッチング制に戻りました。・・・まあ後のパッチとかで、ソウル獲得を抑える指輪なんてものまで実装してたぐらいですから、かなり迷走気味だったのは明らかです。レベルマッチング制に戻ったのは良いことだと思いますが、今回はさらに武器の強化具合もチェックされるみたいで、初心者狩りはやり難くなりました。とはいえレベルを抑え、武器強化も抑えて素で強い武器を粗製派生で使い、三週クリアして+2指輪も揃えつつエストも最大量所持なんていうもう初心者狩りに命かけたような人が出現するのまでは抑えることはできなかったみたいですねw 

マッチング自体はシリーズ中では一番快適にプレイできたと思います。特定のエリアにサインが集中しがちなのはもう仕方ないとして、適正レベルでプレイする限りではサインが無くて困るなんてことは殆どありませんでしたね。とはいえ私は一週目はソロプレイと心に決めてプレイしているので、実際一週目のバランスとしてどうだったかはわからないのですが。





対人の武器バランスなんかも一時期煙大剣が猛威を振るったり、現在進行形でダークソードが頭一つ抜けた性能だったりという問題はありますが、おおむね良好だったと思います。完全に死んでいる武器カテゴリが少ない(ないわけではない)ので、道場やら決闘やらで見る武器も多種多様な印象があります。

ちなみに私のスタイルは重量と斬撃耐性のバランスが良いクレイトン装備をベースに、両手持ちの強靭が異常に強い亡者狩りの大剣、パリィ用かつ牽制用の左手レイピア、重量が軽い割に高性能な狼騎士の大盾、ノーロック戦技が強く、地味に強い槍カテである尾骨の槍、クイックステップで攪乱しながら止めを刺す奴隷の手斧。このあたりを全部持ちして都度切り替えながら戦うマルチスタイルでした。戦果はお察しください・・・。

色々試行錯誤した結果、一番勝率が高かったのは、効率が良いところまでステ振りして必要な攻撃力を確保したグレートアクスを担ぎ、左手はパリィ用にリンドの盾、あとはレベルが許す限り体力と防御力に振ったシンプルなスタイルだったというオチでした。






ということで総評です。マンネリ感はあるものの、シリーズ集大成といっていいバランスでまとめられた良作。操作感の向上とハードがPS4なのもあってプレイの爽快感はシリーズ随一といっても過言ではありません。ただし期待通りではあるものの期待以上のものでは無かった印象です。

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苦節10年、開発7年。
もはや実際に発売されたこと自体が奇跡のようなゲーム・人喰いの大鷲トリコの感想です。
本作のディレクター上田文人氏は、独特な魅力を持ったアクションアドベンチャー・ICO、ワンダと巨像を手掛けた方で、同じ雰囲気を持った作品です。私は過去作双方大好きで、一気にファンになった口なんですが、あまりに長い年月の沈黙ぶりと繰り返される開発休止の噂。流石に大きな期待は出来なくなっていました。なにせトリコのためにPS3買ったようなものですから・・・。4じゃないですよ?w

愚痴はさておいて、人喰いの大鷲トリコ。本作は、謎の遺跡で目を覚ました少年が、巨大な大鷲(外見は犬か猫に翼と嘴をつけた感じ)と協力して脱出を目指すというシンプルな謎解きアクションアドベンチャーです。パッと見では巨大で不気味で、ちょっと怖い感じだったトリコが、終盤ではもうこんな可愛い生き物いるの?ってぐらい愛らしくなるゲームです。





まずは先に悪いところから触れてしまいたいと思います。

グラフィックについては、過去作と同じような雰囲気のアンチャなどとは違った少しファンタジックなものになっています。ほとんどの開発がPS3で行われたというのもあってか正直グラフィックは、最先端のPS4のゲームと比べると見劣りしてしまいます。フレームレートも安定せずプレイしていると頻繁に処理落ちが見られます。ただまあ元々美麗なグラフィックが売りのゲームというわけでもないですし私としては十分許容範囲でした。相変わらず光と影の表現は素晴らしく、今作は風の表現も良かったですね。

多分大体の人が不満に思うところであろうカメラワークと操作性。トリコが巨大な獣であるせいもあってか、カメラワークが非常に悪い。悪い、と一言で言ってしまうと語弊がありますが、非常に慣性が強かったり、自動で視点が切り替わってしまったり、急にアップになったりとなかなかカメラワークとの戦いには骨が折れます。

少年の操作性は過去作から変わりなくといった感じ。つまりはPS2時代程度の快適さしかないということです。こちらも慣性は強いし、視点によって入力方向が変わったり(分かり難かったり)、つかまれる場所の判定がシビアだったりと散々ではあります。あ、ここつかまれないのか、じゃあ他探すか→やっぱここじゃねーか!ということもしばしばありましたw

また、トリコがなかなか言うことを聞いてくれないということも合わせて(特に現代の快適なゲームに慣れた人は)イライラさせる要因だったと思います。


ただ、これらの要素は物語の演出として捉えることも可能です、というかほぼ間違いなくそういったコンセプトのもとに作られていると思います。例えばこういった3Dアクションゲームでは主人公の後ろから見た視点を基本固定とし、視点の自動制御は極力少なくする作りのものが多いです。これはプレイが快適になる反面、どうしてもゲーム的な印象が色濃くなってしまいます。また主人公の操作性も、本来どこがつかまれるかなんてやってみなければわからないし、ただの少年なわけですからスタイリッシュに動かないのも仕方ない。トリコの挙動は最たるもので、実際の動物がすぐに言うことなんて聞いてくれるはずもなく、だからこそ指示通りに動いてくれた時には撫でてあげたくなるわけですよ。全ては計算の上。不便さも理不尽さも演出なんだ!・・・とまでは言いませんが、そういう部分があるのもまた確かだと思います。あとは個人の許容範囲ですね。


とはいえ、少年の歩きモーションが無かったり(忍び足→ダッシュしかない)、トリコに乗っている時の挙動の不安定さ(勝手に掴んでいることになったり立っていることになったり)などはなんとかして欲しかったですね。ワンダのようにR1押しっぱなしで掴み状態で良かったんじゃないだろうか。




それでは、肝心のストーリーについて。
以下ネタバレとなりますのでご注意をば。まあ驚かすようなタイプではないので、ネタバレが怖いストーリーではないとは思いますけどね。体験しなければ誰にも理解できないし、体験すれば誰にでも理解できる。


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長らく放置気味で申し訳ありませんでした。
ようやくプライベートのゴタゴタも落ち着いてきたので
また細々と更新していきたいと思います。



というわけで、今更ながらの極限脱出シリーズの感想です。

そもそもこのシリーズは不朽の名作ADVであるInfinityシリーズを生み出したタッグの一人である打越鋼太郎氏が手掛けたものであり、2016年6月発売の3作目、ZeroEscape-刻のジレンマ-によって一応の完結を見た作品群です。

3作品とも通常のノベルゲームのようにテキストを読んで進めるADVパートと部屋から脱出するために謎やパズルを解く脱出パートの二つで構成されるゲームです。

それぞれ単体で楽しめないことはないつくりですが、前作のキャラクターが出てきたり、シナリオの根幹に関わってきたり、そもそも前作のネタバレが激しかったりということが多いので、基本的に全作プレイ推奨のゲームではあります。

私は最初の作品である、999が発売した際に、あの打越氏が関わっていると聞き及んで、プレイしたい衝動に駆られてはいたのですが、あいにく該当ゲーム機本体が無かったため断念した経緯がありました。その後は長らく情報を仕入れていなかったのですが、何気なくSteamのゲームリストを眺めていたところZeroEscapeの紹介があり、強烈に興味を惹かれたのがきっかけでした。

で、結局PSVita本体を仕入れどうも連作のようだということで999、シボウデス、ZeroEscapeと立て続けにプレイしたという感じです(999はノベルパートのみのiOS版ですが)。





どうでもいい前置きはここまでとして、軽くそれぞれの作品の紹介をば。

極限脱出 9時間9人9つの扉

ゼロと名乗る謎の人物にさらわれた男女9人がノナリーゲームという9という数字を軸にしたゲームに参加させられる。9時間以内に9の扉を開けて脱出しないと彼らの乗る豪華客船は沈没してしまう。





極限脱出 善人シボウデス

ゼロと名乗る謎の人物にさらわれた男女9人がノナリーゲーム・アンビデックスエディションという「囚人のジレンマ」をベースとしたゲームに参加させられる。9の扉を開けて脱出しないと死ぬまで施設に閉じ込められてしまう。





ZERO ESCAPE 刻のジレンマ
ゼロと名乗る謎の人物にさらわれた男女9人がDecisionゲームというデスゲームに参加させられる。Xドアを開けて脱出しないと死ぬまで施設に閉じ込められてしまう。




極々簡単に紹介しましたが、要は全て9人の男女がデスゲームに参加させられ、脱出を目指すとともに物語の真実へと迫っていく内容のゲームというわけですね。生死が関わっているだけに緊迫した展開が多く、時間を忘れて進めてしまうタイプのテキストです。とはいってもシリアス一辺倒というわけでもなく氏の独特なセンスによるコメディ要素や箸休めの豆知識・雑学講座も盛り沢山なので気楽に楽しめます。

脱出パートの謎解きは難しすぎず、簡単すぎず、といった感じで上々。こと脱出パートに限って言えば本作品より優れたものは色々あるでしょうね。たまに意地悪というか理不尽な謎解きがあったりするのもご愛敬。運命とはかくも理不尽なものなのです。本作の売りはやはりその突飛なシナリオにあると思うのでここはまあフレーバー程度でいいと思います。





余談ですが、どうも本シリーズはコアなファンからの評価は得られたものの、売り上げは芳しくなかったようで3作目はお蔵入りになる可能性があったそうです。それを押しとどめたのは海外からの人気だったようで、完結編がZeroEscapeと銘打たれ、雰囲気も一転して海外ドラマのような大人びたものになったのは、海外ファンへのサービスだったのかもしれませんね(このシリーズは海外版ではZeroEscapeという表記だった)。



では、以下ネタバレ感想です。3作品まとめての感想ですがZERO ESCAPEをベースとしたものになります。打越氏の過去の作品のネタバレもあるかもしれませんのでご注意をば。シナリオの特性上ネタバレは作品の楽しみを著しく損なってしまうので、未プレイの方はご遠慮を。

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はい、というわけで久しぶりのエロゲ感想です。
中々コンシューマーの方で忙しいのと特に際立った作品というのを耳にしないのもあって、しばらくエロゲに触れていませんでした。


 アリスソフトよりランス03です。これはご存知エロゲRPG界の金字塔、その中でも1,2と違って国同士の戦争というかなりスケールが大きくなった大作RPGであるRanceⅢをリメイクしたものです。

 これは割と小粒だったランス1,2とは違う3をリメイクということで、ついでに個人的にもシリーズ中で好きなナンバーだったりもあって結構期待が大きかった作品です。

 

 そしてある意味一番の問題だったランスシリーズ初ボイス付きという試みを取り入れた作品でもあります。うん、結果としては殆んど違和感無く、杞憂に終わったと言えますね。私の中ではランスの声はずっと矢尾一樹氏だったんですが、ランスは戦闘時の掛け声ぐらいしか喋らないのでそれも気にならず。そもそもランスの声も悪くなかったですしね。
  
 それよりも思った以上に女性陣、特にメインヒロイン達の声がしっくりくるキャスティングだったのが良かったです。特にマリア、かなみあたりかな。マリアはボイスによって魅力的になったレベルでした。そしてボイス付きになったことも関係してか、エロシーンもランスシリーズにしては濃厚に。まあ暗転してすっ飛ばすキャラも多かったんですけど元々キャラ数が多いから仕方ない。


 


 とまあボイスは問題無かったのですが、肝心のシナリオや戦闘部分。まずシナリオですが新キャラを交えた新しい展開は多少ありますが、基本的にはRanceⅢとほぼ一緒。ただところどころでのランスの鬼畜っぷりがソフトになってるところは多いですね。例の今のランスだったら自分の女を他の男に抱かせる真似はしないだろう的なところとか。具体的には洞窟の悪魔のところのかなみとかですね。業界の動向とかスタッフの変化もあるんでしょうけど、なんとなく物足りなく感じてしまうのは古い考えなんですかねえ・・・。




 戦闘はSLG的なものではなく、リメイクランス01のシステムを改良した感じ。カードを選んで前に進んでいく感じですね。コスト制の戦闘は面白い部分はあるんですが、殆んどクールタイムの短い技をガン積みしてゴリ押しするだけなのがちょっとシンプル過ぎる感がありました。それとスタメンがやられた場合のピンチヒッターのスキルがランダムで決まってしまうのでスタメン以外が運ゲー過ぎるのがどうかなーといった印象。戦闘中にスキルの入れ替えもアイテムも使用できないし、負けたら即ゲームオーバー、ダンジョン中のセーブ回数が限定されてたり、といったところもなんでこんな無駄な縛りシステムにしたのか謎ですし、テンポはいいのになんかめんどくさいゲームになっちゃってるんですよね・・・。
 正直この戦闘システムは1のような小粒RPGならともかく3のような大作RPGには向かないと思います。キャラが多いんだから6のようなシステムで良かったのではないでしょうか。


 逆に言うとランスシリーズの過去作をやったことがなくて、とりあえずキャラとシナリオを知りたかったという人には文句無くオススメ出来るゲームだと思います。古参からは賛否両論のボイス付きですが、そこは上手く行っていました。RPGとしての面白さややり込みを目的とする場合は、あまりオススメ出来るゲームではありません。

 というわけで今回はリメイクということもありネタバレ無しの感想でした。

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はい、というわけでポーランド発の大作RPG・ウィッチャー3です。
プレイしてから大分経ってしまいましたが、なかなか感想をまとめる時間がなく、放置状態ですみません。
前作ウィッチャー2はPC版をSteamで持ってはいるのですが、PCとの相性が悪いのか、頻繁な強制終了が起きたりで、まともにプレイは出来ていません。このため殆どシリーズ初プレイとなります。

今回はPS4でプレイということで若干のバグやら強制終了はあったものの、基本的には快適にプレイすることが出来ました。




まず、ウィッチャーというゲームについてですが、これはポーランドの小説をモチーフにしたRPGであり、ダークファンタジーな世界観の中で主人公のゲラルトを操作して冒険する自由度の高いゲームです。

特に本作は完全オープンワールドとなり、マップの規模は前作の35倍となんだかよくわからないレベルの広さになっています。


オープンワールドのアクションRPGということで、まず比較されるのはベゼスタのエルダースクロールズシリーズになると思いますが、その最新作スカイリムと比べると色々と異なる点があります。

 最大の特徴は主人公でしょうか。スカイリムやらダークソウルというファンタジー系アクションRPGは世界観に没入するためもあって主人公は自分で作成した自分の分身であることが多いですが、ウィッチャーは元が小説ということもあり、主人公は設定がきちんと固まっているゲラルトという人物です。ゆえに自分の設定で本当の意味でのロールプレイングをしたいというタイプの人にはあまり向かないかもしれません。





 個人的に今作で最も評価したい点がサイドクエストの濃さにあります。ウィッチャー3のプレイ時間はその膨大なサイドクエストの量もあって、大半がサイドクエストの消化に費やされます。通常クエストというのは達成することで、報酬を得たり、イベンドのトリガーになるからこなしていくものです。しかしクエストの数だけは多いもののその中身がただの焼き増しだったり、ストーリー性が皆無の単なるお使いだったりというゲームが多いのも事実です。

 今作はそこが決定的に違います。サイドクエストの一つ一つにこの世界観ならではのドラマがあり、無数の選択肢が用意されています。その中にはゲラルトの取った行動によって世界情勢に影響を与えるものまであります。クエストを依頼通りこなして終わり、というものは殆んどなく、その表向きの依頼内容からは矛盾した証拠を見つかったり、目的が二転三転することも珍しくありません。これもウィッチャーの感覚という特殊な能力で、人や化け物の匂い、足跡を追ったり、ということからわかってくるわけです。真実を追い求めるもよし、依頼通りにこなすもよし。クエストの進行方法や結末はプレイヤーの判断に委ねられているのです。
 クエストがただの消化作業にならない、ということがゲームプレイにおいてどれだけ重要かがよくわかるゲームですね。メインクエストそっちのけでサイドクエストだけ延々とやり続けられます。

 メインクエストは、基本的にゲラルドの義娘のような存在だったシリの足跡を追っていくお話になります。一本道な部分もありますが、こちらもサイドクエストに負けず劣らず、選択肢や解決過程に自由度があります。プレイヤーの選択によって結末が別れるマルチエンディングです。その中には記憶を失う前の時代の元恋人・イェネファーや、記憶を失っていた時代の現恋人・トリスとのロマンスもあります。

 私はイベントを見たいのもあってガッツリ二股掛けてたんですが、見事にお仕置きを食らって二人共にフラれるという体たらくでしたとさ。まああれだ、ゲラルドのおいおい二人同時かい?いやーまいっちゃうなーからの裸拘束放置プレイはめっちゃ笑えたので良しとしようw
 普段あれだけクールで渋い男がああなるのは流石に笑いを禁じ得ない。あとケィア・モルヘンのウィッチャー3人でのベロンベロンな飲み会からの女装も笑わせてもらいました。心を許せる仲間には割とお茶目なんですな。





 戦闘システムは出来ること自体は多く、やや複雑ですが、少々爽快感には欠ける感じ。使える魔法は変化してものの近接攻撃は殆ど最後まで変わらず、装備も見た目やステータスが変わる方向性であり、戦い方そのものが変化したりというのは少ないです。まあ、最初から一通りのことが出来るので、自分に合ったスタイルを見つけ、それを伸ばしていくという感じになるのではないでしょうか。
 
 ある程度格上の相手にも弱点のオイルや効果的な魔法などを用意することで闘えたりするのは、バランス的には良かったと思います。ただアクションゲームとしての腕だけで格上と戦えるようなゲームではない印象ですね。準備を怠っているといくら攻撃しても相手の回復力の方が早く、永遠に倒せなかったり、こっちは相手の一撃で即死なんてこともありますからね。




 というわけで、ウィッチャー3。スカイリムのような自由度に加え魅力的なキャラクター、濃厚なストーリー。このいいとこ取りな今作は最新のハードを使った現代のRPGでは最高峰といっても良いゲームだと思います。

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はい、ということでいつぶりかわからないレベルの旅行記です。

東方縁の地とかはちょこちょこと回ったりもしているのですが、
いざ記事としてまとめようとなると中々骨が折れることもあって、
放置プレイが多かったのです(言い訳)
そして東方というか秘封倶楽部縁の地っていうね。


今回は7年に一度の御開帳ということで話題になっていた善光寺に行ってきました。
気づいたのが終了一日前ということで中々の突貫旅行でした。




   

これが目的のブツ。俗に「地震柱」とも言われていました。
ZUN氏CD「伊弉諾物質」テキストにて、
退院したメリーを連れて蓮子が訪れた善光寺。
この柱の前で二人は語っていたわけですなあ。
テキストでも指摘されていましたが、1847年5月8日(今調べた)に起った
「善光寺地震」によってこの柱がズレてしまったという言い伝えがありました。

しかし現代の研究によるとこれは経年変化を予測して向拝(本堂の入り口)に
支障をきたさないよう左右の柱が互いに外側に回転するように計算して作られた
ものであることがわかったそうです。正に匠の技術ですね。

昔からの言い伝えが現代の研究で暴かれる。地震柱は幻想入りしたわけですな。





 
   
本堂内は撮影禁止のため、代わりにお土産やの浄玻璃の鏡。
本堂の左側には閻魔像があります。
ここでもメリーと蓮子は閻魔像を見て酔っぱらいの顔っぽいとか
言いながら語り合っていたわけです。


他にも聖徳太子碑とかあったりで、東方ファン的には中々見どころが豊富な善光寺。
また、ここの戒壇巡り(暗闇の中を手探りで進むアレ)は全国でも特に有名で、
Zunさんも子供の頃に行った頃があるそうな。

前立本尊の真下にある極楽の錠前に触れると極楽浄土行きが約束されるという、戒壇巡り。
手探りなので正確な形はわからないのですが
錠前と聞いて想像する南京錠的なものとは全く違う形だったのが印象的です。
こういうのを言っちゃうとバチが当たるのかもしれませんが、
スコップの持ち手部分を縦にしたようなそんな感じだったかしら?




その後はせきざわという蕎麦屋さんで食事をして帰路につきました。
撮影禁止の店なのですが、かもやきがめっちゃ美味いので機会がありましたら是非。


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放置期間が長くて申し訳ありません。

ついに出ましたフロムソフトウェアが送るダークファンタジー、ソウルシリーズの最新作。
ブラッドボーンです。まだまだ周回やら聖杯ダンジョンやらでやってないことが沢山あるのですが、一応本編はひと通り終わったので軽く感想をば。




で、ブラッドボーンという名の通り、今作は正式にソウルシリーズの続編という位置づけではないのですが、基本的なシステムやら構成やらは踏襲している部分が多いため続編として良いと思います。


ディレクターがデモンズの人と同じらしく、全体的な作りがダークソウル系よりもデモンズに近いですね。デモンズソウルでもラトリアのタコ女とかどこかクトゥルーっぽい雰囲気がありましたが、今回は完全にコズミックホラー一色で、世界観の統一性はシリーズ屈指。作中の雰囲気は最初から最後までひたすら暗く、陰惨で、狂気的で下手なホラーゲームよりも余程恐怖感が高いと思います。正直こっち系が苦手な人は駄目なレベルかもしれない。





戦闘は防御よりも回避に特化したアクションゲームになっており、デモンズよりさらにスピーディで緊張感のある戦いが楽しめます。ダークソウル系で大盾を使ったきっちりガードする戦法での攻略に慣れた私には序盤はかなりつらい戦いを強いられましたね。木の盾を入手した時にこれで救われると思いきやカット率が低すぎて使い物にならなかったという悲劇もありました。

装備構成もシンプルになっており、まず装備重量という概念がないので、好きな装備、防具を存分に使えます。魔法的概念もサブの立ち位置に抑えられていて、主役はあくまでも近接武器。左手の銃もパリィなどの戦闘補助が目的。銃弾数も基本的に決められているので、気付かれない位置からひたすら遠距離でチクチク攻撃し続けるなどの倒し方は一切出来なくなっています。そうなるとワラワラと押し寄せる軍勢に武器一本で立ち向かう苦行をさせられるのかというと、実際はそうでもなく、銃や石ころで一匹ずつおびき寄せるなどのプレイは可能なので、その辺りのプレイ感は変わらずといった感じです。ただ、シンプルになったが故にビルドや装備構成を工夫する幅が狭くなったのは否めませんね。




しかし今作の回避特化スタイルに慣れるとこれがまた斬新で楽しいんですよね。防御が出来ないので一見難しそうですが、キャラクターの挙動がかなり軽く設定されているので、やってみると案外敵の攻撃をヒョイヒョイ交わすことが出来ます。自分が上手いように錯覚できますし爽快感もあります。ステップのスタミナ消費が少ないのもそれを後押ししています。強靭度(攻撃を食らっても怯まない度合い)もないので、攻撃ボタン連打のゴリ押し戦法が通じないのもスタイリッシュさを増している感じ。

そういう訳でブラッドボーンの戦闘バランスについては結果的には非常に素晴らしいものだと感じました。ただ、これはスピーディな戦闘と緊迫感を重視した場合の一つの到達点ではありますが、決して万人に受けるものではありません。こういったスタイルとガッチリガードする鈍重な戦闘スタイルを装備によってある程度使い分けられた前作までの方が懐は広いと思います。





醍醐味の一つであるボス戦。これについてはもちろん賛否あるでしょうが、個人的には複数戦が少ないだけでもう満足です。ですが実は一周目に関してはPS4のサスペンド機能が非常に便利で頼っていたため、どうもボスのAIが単純になるバグに遭遇していたようです。現時点での詳細はよくわからないのですが、どうもブラッドボーン自体を終了させないでずっと起動したまま(サスペンド機能を使用した場合起動したままと認識される模様)にするとボスが単純な行動しかしなくなるというバグがあるらしいです。中盤~終盤のボスで多く遭遇しました。どうも最初からそうであるわけではなく、何回か戦ったり、日を跨いだりすると起きやすいのかな?エミーリアはそうっぽかったですし、ローゲリウスはゲートオブバビロンっぽいのを最初の一回しかやってこなかった始末。エーブリエタースもラスボスも単純だったような・・・。

まあそういう問題もありましたが、前述したように前作まで(特にダークソウル2)と比較して複数戦が少ないのが精神的に良かったです。私的にはやはりタイマン戦なら理不尽な死が少なく、難しくても何度もトライしようという意欲が湧くのでそれほどストレスが溜まりにくいのです。2周目のエミーリアの変貌ぶりには驚きましたw こいつこんなに強かったのか、と。逆に一周目では強かったガスコインが挙動に慣れたのと銃パリィを使うようになったおかげで弱く感じたりと周回でも新しい発見があって面白いですね。

ただ相変わらず序盤が一番ツラいゲームです。動きというかブラッドボーンのゲーム性に慣れていなかったのもあって、最初の聖職者の獣戦が一番苦労したかもしれないです。まあ、強いと噂の聖杯ダンジョン奥のボスとはまだ戦ってない段階の感想ですが。






オンライン関連。今回は生者と亡者というシステムがありません。啓蒙という値を消費して協力者を募るシステムですね。啓蒙を得るにはボスを倒す(協力でも可)、アイテムを使う、イベントで入手、などの方法があります。啓蒙は普通にプレイしていると余りがちになるのでそれほど困ることはないと思います。今までとの最大の違いは、協力者を募るための鐘を鳴らしている時にしか侵入が来ないという点でしょうか。システム的にガラッと変わったように見えて、実はそれほど変わっていないマルチプレイです。前作までに習って言うならば鐘を鳴らしている時だけ生者に戻るというだけの話ですからね。結局協力者を頼る場合は侵入されることを覚悟で行うというのは変わっていないわけです。


ロードが遅いのは予てからよく挙げられていましたが確かに若干気になります。ただでさえ長いロードなのに、灯りから灯りへ移動したい場合は狩人の夢に戻る→灯りを選択と2回ロードが挟むのが結構苦痛です。(狩人の夢へ移動時のロードは短めですが)






エリア構成。ブラッドボーンの舞台であるヤーナムは、中世以後、18世紀ぐらいのイギリスやらフランス辺りをイメージした感じで、前作までよりも少し文明が進んでいる雰囲気。基本的にはシームレスで殆んどのエリアが繋がっていますが割と小ぢんまりとしています。全体的なボリュームはデモンズと同等か少し多い程度はありますが、要石によって異なる場所にワープするわけではないので、どこをいっても陰鬱とした風景に変わりはありません。なんというかダークソウルで灰色の湖まで辿り着いて、ずいぶんと遠いところまで来たもんだ・・・と感慨に浸るようなことが無かった感じでしょうか。これは統一感を持たせ没入感を高める働きもありますので、ひとえに悪い部分とは言えず一長一短だと思います。

ダークソウル系の篝火に相当する灯りの数は少なめで、一つの灯りを拠点に様々なショートカットを開拓して進んでいくスタイルはデモンズに近いですね。各エリアの構成、雰囲気、ショートカットの便利さ、敵の配置など総合して考えるとバランス良く調整されているな、と感じました。ショートカットが豊富なので死んでも少しずつ攻略を進めていけますし、ボス攻略中は道さえ把握しておけば道中の雑魚を上手く交わせるように出来ていましたので、ストレスは感じにくかったですね。あと今回は落下死が少なかったかな。崖際に配置された敵、とかそういう嫌らしいのが少なかった印象。




毎回恒例の私的詰まりポイントですが、今回はボリュームが今までより少なめなのもあって詰まりも少なめでした。旧市街の血に乾いた獣撃破後、どこにいけばいいのか分からなくなったぐらいでしょうか。あとは一周目は隠しエリアをかなり見逃していましたね。カインハーストやら古工房、ヨセフカ裏口などはメルゴーの乳母を倒して、ラスボス戦に行く前にやり残したことがないかを調べようとして気づいた次第です。





総評。戦い方をある程度限定することでシリーズに新たな風を持ち込んだ異色作でありながら、アクションゲームとしてバランスよくまとまっている秀作。ボリュームが少なめなのは少し残念なところか。

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PS4では初のレビューになりますがシャドウオブモルドールです。
指輪物語のオリジナルスピンオフストーリーといったシナリオの中で繰り広げられる、オープンワールドアクションゲームになります。

私はダークソウル的なものを想像して本作を購入しましたが、内容的にはRPGよりもアクション寄りのゲームでしたね。アクション中心だから、というわけでもないですが全体のボリュームは少々少なめで、メインストーリーのみだと10時間足らずで終わってしまいます。



 本作は後半で追加されるシステムによってゲームの根幹がガラッと変わります。そこがまあ肝なわけですが、そもそもの単なるアクションゲームとしてのポテンシャル自体がかなり高く、操作性も良好ですので楽しめる作品だと思います。オープンワールド内に存在する建物やら崖やら、目につくものは殆どが自由に昇り降りできますし、フィールド内のファストトラベル機能もあり移動も億劫になりません。



 前半は、バットマンアーカムシリーズとアサシンクリードを足したようなステルスアクションゲームになりますが、ステルス部分については敵となるオークのおつむが緩いため、かなり温めのバランスになっています。高低差があると殆ど気づかれないとか。しかしオークが無限湧きするので見つかって乱戦となると呆気無く殺されてしまうことも多々ありますので、アクションゲームとして温いわけではありません。


 本作の特徴でもあるネメシスシステムですが、主人公タリオンの敵となる黒の手の部下達は全てウルク(オークよりもでかくて強いらしい)で構成されていて、軍団長、小隊長、その他雑魚というような縦社会が構成されています。タリオンは仇である黒の手を討つためまずは軍団長を狙っていくことになるわけです。しかし軍団長の顔も名前も居場所も分からない。このためその下、あるいは直属かも知れない小隊長を倒し、情報を集める・・・というのが基本的な流れになります。

 このオーク達の軍団の勢力図は常に変化し続けていて、その辺にいる雑魚も小隊長の座を日々狙っているのです。一番わかり易い変化としては、オークの軍団にとっての最大の敵であるタリオンを倒した(プレイヤーがやられた)オークは、経験値を会得し小隊長に昇格します。それ以外にも決闘やら罠にハメるやらで下剋上も日常茶飯事的に発生します。

前半のミッションでは、実力はないが狡猾なオークと結託して、軍団長を罠にハめ、彼を軍団長に押し上げるなどというものもあります。




 後半では、このネメシスシステムがさらに進化して、オークをブランド(支配)することで自分の操り人形とすることが可能になります。

 小隊長クラスになるとオークは特徴を色々持ち、弱点が殆ど存在しないものも出現したりします。そして軍団長は大体直属の小隊長を部下として2~3人引き連れており、正面から戦ったのではとても勝ち目がありません。どうやって軍団長を支配下に置くか、というのは各人自由に考えて実行するわけですが、例えば軍団長の直属部下を全て支配下に置いてから軍団長と戦うことで安全な軍団長のブランドが可能になるわけです。他にも直属部下に裏切りをさせ、軍団長を誘き出すという方法もあります。軍団長は大抵オーク達が大量に湧く砦に引きこもっている場合が多いので、裏切りで外に誘き出すのは非常に有効なのです。




 と、こんな感じでネメシスシステムの斬新さと堅実なステルスアクションで非常に出来の良いゲームだと思うのですが、残念なところはボリュームが少ないところ。メインストーリーの短さもさることながら、寄り道的なサブミッションもやることが殆ど変わらないのでただ時間がかかるだけと言った感じなのです。あとはネメシスシステムを利用した壮大な何かがあれば自分好みのオーク軍団を作り上げるというやりこみへのモチベーションも湧いたかもしれません。


 結局オークを支配下におけるブランドも必要に迫られて、ではなくメインミッションの目的だからやっている感じになっちゃってるんですよね。軍団長を全員ブランドせよ、なんてミッションはどうかと思う。ミッションそのものの達成が、自分の育てたオークを利用して初めてクリア出来るようなものだったらもっと奥深いゲームになったような気がします。例えば、次のミッションは遠隔攻撃の嵐が来るから遠隔攻撃無効スキルを持ったオークをブランドしてきて、とかここはカラゴルが出るからカラゴルを怖がるオークは外そうとか。無論現状のシステムままでは、必要なスキルを持ったオークが見つからないとクリア不可みたいなことに陥っちゃうのでバランス調整が必要だと思いますけどね。

 可能性を感じるシステムですが、現状だと進行が有利になる程度のもので、ゲーム自体はこじんまりとしたものに収まってしまっている印象です。




 ゲーム自体は本当によく出来ています。終盤ではスキルを使ったステルス無双なんかも出来ますし爽快感があります。敵がオークなので罪悪感皆無というのもスッキリしてていいですw ファンタジー世界でのステルスアクションというものをしっかりと作った感じがあります。やれることが少ないということを含めたボリュームの少なさに目を瞑れば十分にオススメ出来る作品です。

 既に続編開発が進んでいるらしいですが、ネメシスシステムの進化如何によっては素晴らしいものになるかもしれませんね。そういえばPS3版はネメシスシステムが搭載されていないとかいう噂を聞きましたので、その場合普通のステルスアクションゲームになっちゃいますね。購入時にはご注意をば。

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インレよりChuSingura46+1のファンディスクです。
完結を見たChuSinguraでしたが、大晦日決戦前の潜伏期間等、いろいろ謎を残したままでした。これはまあ順当にファンディスクがあるだろうと思われていたわけですが満を持しての発売です。



総プレイ時間は15時間程度でしょうか。本編10時間にその他諸々での総合計です。

基本的なグラフィックは前作同様ですが、それに増して立ち絵を色々動かして、スピード感のある戦闘シーンを演出していましたね。絵柄云々はファンディスクなので言うに及ばず。
文章の荒削りっぷりとか癖とかはそのまま残っていますので、これはもう味として受け入れるが吉です。



総評:7点



 本編は、報酬として赤穂浪士が受け取った瀬戸内海の島にて、甲佐一魅の連絡を待ちながら海賊退治をして暮らす直刃の回想から始まります。


 大晦日の幕府転覆を狙う陰謀を防ぐため、赤穂浪士解放を目指して奔走中の直刃。近衛家の力も借りて犬好きの綱吉の説得を図る直刃は綱吉をコマして言うことを聞かせます。赤穂浪士救出は成功しましたが、当日まで敵にこちらの存在を悟られるわけにはいかないと考えた直刃は、一魅の協力の下、赤穂浪士達を一旦現代に飛ばし、大晦日決戦までの隠れ場所とすることを選択します。しかし、タイムスリップした先は現代ではなくなんと幕末。甲佐一魅の策略によって、歴史の齟齬を修正する役目を担うこととなってしまったのでした、というお話。

うーんラスボスとの戦いの最中での回想では明らかに現代に隠れていた風に描かれていたんですが、ファンディスク作成が決定する中で展開もいろいろ変更することになったんでしょうかね。

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SCEより劇場風横スクロールアクション、パペッティアです。
PSNのフリーゲームで配信されていたので手を出してみました。

劇場風の独特な演出のアクションゲームで、カリバスというハサミを使って敵を倒したり、先に進むためのギミックを解いたりして先へ進んでいきます。





 とても素晴らしいゲームなのですが、世間的な認知度やコアゲーマーからの評価が低い作品でもあります。正直私もバットマン目当てで覗いたフリーゲームの一覧にあった本タイトルを見た時、全く食指が動かず、概要を見ても興味を惹かれることもなく、フリーなのにダウンロードすることすらためらいを覚えました。プレイした理由はひとえに暇だったからという理由以上のものはありません。

 プレイしさえすれば、その魅力にハマってしまう人は結構な数に登るとは思うのですが、どうしてもインディーズ発の小粒ゲーっぽい雰囲気が拭えないため、プレイするにまで至らない。


 そして私はプレイしていないのですが、どうも体験版では序盤で可能になる数アクションしか出来なかったようで、後々多彩になるアクション部分の爽快さや、それに合わせたギミックや演出の多彩さ・独特さなどが伝えきれなかったのも一因だと思います。



 かく言う私も、本作の何が面白いの?と尋ねられた時、即答するのは難しいです。なぜならこの作品は演出こそ斬新なものの、アクションゲームとしての目新しさは殆ど無いに等しく、3Dアクション全盛のこの時代に古典的な横スクロールアクションというジャンルも相まって、その部分で語れることは少ないのです。


 しかし手垢にまみれた横スクアクションではありますが、その作り込みようは大作に引けを取らずゲームとしても卒なく纏まっているのです。終盤でもそこまで複雑な操作を必要とするゲームではありませんが、序盤から考えればアクションは多彩になり爽快感も増していきます。演出も劇場風をベースとしながら様々な雰囲気のステージと共に変化し、絶えず楽しませてくれます。



 そして本作を語る上で欠かせない声優陣の熱演とその脚本。子供向けの皮を被ってますがその実ブラックジョークやらメタネタやら、パロディ、オマージュに溢れ大人でも、いや、大人だからこそ楽しめる要素が満載です。中でもナレーションの藤原氏とピカリナ役の松岡氏の掛け合いは必見です。主人公は喋りませんが、その行動や感情を逐一ナレーションやピカリナが解説してくれるので存在感がないわけではありません。セリフが聞くのに夢中でアクションが疎かになりがちという変わったゲームですw その他の登場人物も個性豊かなキャラが揃っています。4章のひたすら愚痴ってる吸血鬼とかお気に入りですね。




 こんなに素晴らしいゲームなのになぜイマイチ売れなかったのか。
 
 例としてたまたま同じ日にフリーゲームになったバットマンと比較した時、スタイリッシュで多彩なアクション、リアルなグラフィック、広大なゴッサムシティの作り込み。一目見てすごい作品だ、確実にフルプライスの価値があると思わせる魅力が感じられます。パペッティアはいささかその点が足りない。別ベクトルであるもののパペッティアの作り込みはそういった大作に負けないぐらいのものなのですが、パッと見た時の凄さ、面白さが非常に伝わりにくい不遇なゲームなのです。こういった作品が売れるには、プレイした人の詳細レビューや口コミなどしかないと思うんですよねえ。少なくとも初動で売れるタイプではないのは明白。・・・まあフリーゲームで初めてプレイした私がどうこう言える立場ではないのですけどね。


 ボリュームを考えても十二分にフルプライスの価値があるゲームなのですが、見た目的にフルプライスで手を出しづらい印象があるのがネックですねえ。半分ぐらいのボリュームでハーフプライス、その後同価格帯でシリーズ化、みたいな感じだったらもっと売れたんじゃないでしょうか。

 

 というわけで総評。プレイの腕を競うようなガッツリやり込むアクションゲームではありませんが、その丁寧に作りこまれた劇場風の世界に没入し、キャラクター達の掛け合いや独特な演出を楽しむことを主とした時、本作は素晴らしい作品となります。昨今のリアルなグラフィック+複雑な操作のハードなアクションゲームが多い世の中で清涼剤となってくれること請け合いです。こういうゲームは無くなっちゃいけないと思います。

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はい、というわけで結構時間が掛かってしまいましたが、殻ノ少女続編の虚ノ少女です。



 システム的には前作で不満だった部分が解消されていて、満足出来る内容だったと思います。捜査パート強制終了の撤廃とか場所選択制のギャルゲー要素少なめとか。


 前作と違い一つの事件に端を発する連続猟奇殺人事件を最後まで追っていく展開となっています。とはいえ、ボリュームは体感で相当増加している印象があり、事件に関わる人物の多さや複雑さも前作を上回っています。プレイ時間は25~30時間ぐらいでしょうか。グラフィックやBGMも変わらず高いクオリティですので、殻ノ少女を気に入った人には問題なくおすすめできる内容です。



総評:7点




 元同僚で頼りになった魚沼と高城は転勤と引っ越しのため今回は未出演。少し寂しいところだったのですが、もう一人の主人公といっていい真崎と前よりは協力的になった八木沼が代わりとなってくれます。そして満を持してカルタグラで高城が頼りっぱなしだった冬至が協力者となってくれますので、むしろ前作よりもバラエティに富んだ布陣になってますね。



物語は、殻ノ少女Trueエンドの2年後から始まります。冬子を連れ去った間宮心璽の所在はわからないまま探偵稼業を続ける玲人にまたしても猟奇殺人事件の調査以来が舞い込み、同じ頃妹の紫は自殺未遂を起こした真崎を助けることになります。

この猟奇殺人事件は真崎の故郷・「ヒンナサマ」と呼ばれる神を崇める人形集落の祟りを模しており、彼の過去とも深く関わっていきます。




 猟奇殺人事件が起きてさーて推理頑張るぞーというところで人形集落の過去編が始まるので推理を楽しみたかった人は出鼻をくじかれること請け合いです。そしてこの過去編が重要ながらも結構な長さで急に知らない人物ばかりが主人公になって話が進むので少し辛いところですね。





以下ネタバレ感想となりますのでご注意をば。

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てぃ~ぐるより衣笠×トモセコンビで送るレミニセンスの続編・レミニセンス Re:collectです。

 一応レミニセンスの完結編と謳われている作品ですが、その内容はファンディスクに近いです。新しいジオフロント・大和に関わる追加ルートが大体総計15時間ぐらい。+1時間内ぐらいの各ヒロインのアフターシナリオ+ショートコント集で、実質的なプレイ時間が20時間に満たないぐらいでしょうか。総プレイ時間は前作に比べるとかなり少ないですね。


 BGM、グラフィック、システムについては前回と同じ為割愛。



 大和を舞台にした追加ルートはかずちーと新キャラ・涼風の2キャラ。まどかやマリアさんは残念ながら今回もおあずけ。恋はアフターシナリオに含まれていますが、他キャラよりもHシーン多め。


総評:6点



早速ですが以下ネタバレ感想となりますのでご注意をば。




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