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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
SCEより劇場風横スクロールアクション、パペッティアです。
PSNのフリーゲームで配信されていたので手を出してみました。

劇場風の独特な演出のアクションゲームで、カリバスというハサミを使って敵を倒したり、先に進むためのギミックを解いたりして先へ進んでいきます。





 とても素晴らしいゲームなのですが、世間的な認知度やコアゲーマーからの評価が低い作品でもあります。正直私もバットマン目当てで覗いたフリーゲームの一覧にあった本タイトルを見た時、全く食指が動かず、概要を見ても興味を惹かれることもなく、フリーなのにダウンロードすることすらためらいを覚えました。プレイした理由はひとえに暇だったからという理由以上のものはありません。

 プレイしさえすれば、その魅力にハマってしまう人は結構な数に登るとは思うのですが、どうしてもインディーズ発の小粒ゲーっぽい雰囲気が拭えないため、プレイするにまで至らない。


 そして私はプレイしていないのですが、どうも体験版では序盤で可能になる数アクションしか出来なかったようで、後々多彩になるアクション部分の爽快さや、それに合わせたギミックや演出の多彩さ・独特さなどが伝えきれなかったのも一因だと思います。



 かく言う私も、本作の何が面白いの?と尋ねられた時、即答するのは難しいです。なぜならこの作品は演出こそ斬新なものの、アクションゲームとしての目新しさは殆ど無いに等しく、3Dアクション全盛のこの時代に古典的な横スクロールアクションというジャンルも相まって、その部分で語れることは少ないのです。


 しかし手垢にまみれた横スクアクションではありますが、その作り込みようは大作に引けを取らずゲームとしても卒なく纏まっているのです。終盤でもそこまで複雑な操作を必要とするゲームではありませんが、序盤から考えればアクションは多彩になり爽快感も増していきます。演出も劇場風をベースとしながら様々な雰囲気のステージと共に変化し、絶えず楽しませてくれます。



 そして本作を語る上で欠かせない声優陣の熱演とその脚本。子供向けの皮を被ってますがその実ブラックジョークやらメタネタやら、パロディ、オマージュに溢れ大人でも、いや、大人だからこそ楽しめる要素が満載です。中でもナレーションの藤原氏とピカリナ役の松岡氏の掛け合いは必見です。主人公は喋りませんが、その行動や感情を逐一ナレーションやピカリナが解説してくれるので存在感がないわけではありません。セリフが聞くのに夢中でアクションが疎かになりがちという変わったゲームですw その他の登場人物も個性豊かなキャラが揃っています。4章のひたすら愚痴ってる吸血鬼とかお気に入りですね。




 こんなに素晴らしいゲームなのになぜイマイチ売れなかったのか。
 
 例としてたまたま同じ日にフリーゲームになったバットマンと比較した時、スタイリッシュで多彩なアクション、リアルなグラフィック、広大なゴッサムシティの作り込み。一目見てすごい作品だ、確実にフルプライスの価値があると思わせる魅力が感じられます。パペッティアはいささかその点が足りない。別ベクトルであるもののパペッティアの作り込みはそういった大作に負けないぐらいのものなのですが、パッと見た時の凄さ、面白さが非常に伝わりにくい不遇なゲームなのです。こういった作品が売れるには、プレイした人の詳細レビューや口コミなどしかないと思うんですよねえ。少なくとも初動で売れるタイプではないのは明白。・・・まあフリーゲームで初めてプレイした私がどうこう言える立場ではないのですけどね。


 ボリュームを考えても十二分にフルプライスの価値があるゲームなのですが、見た目的にフルプライスで手を出しづらい印象があるのがネックですねえ。半分ぐらいのボリュームでハーフプライス、その後同価格帯でシリーズ化、みたいな感じだったらもっと売れたんじゃないでしょうか。

 

 というわけで総評。プレイの腕を競うようなガッツリやり込むアクションゲームではありませんが、その丁寧に作りこまれた劇場風の世界に没入し、キャラクター達の掛け合いや独特な演出を楽しむことを主とした時、本作は素晴らしい作品となります。昨今のリアルなグラフィック+複雑な操作のハードなアクションゲームが多い世の中で清涼剤となってくれること請け合いです。こういうゲームは無くなっちゃいけないと思います。

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 うーむ、中々時間が掛かってしまいました。ブログ放置気味だったのはダークソウル2が悪いんや・・・。ということで、フロム・ソフトウェアからダークソウルの続編、ダークソウル2です。まだ対人を楽しみ始めた段階ですが、一応は本編その他の感想をまとめたいと思います。


 まずは簡単にデモンズソウルから続くソウルシリーズといっても良い作品群の基本的な特徴ですが、
ダークファンタジーの世界観で、死にながらコツを覚えていく硬派なアクションRPGといったところです。この部分は今回も変わらず、前作以上の難易度が待っています。ボリューム的には同等かそれ以上といったところ。


 〇〇ソウルではなく、ダークソウル2、というのは一応ダークソウルの後の世界の話で、システムその他でもそのまま踏襲している部分が多いからでしょうね。とはいえストーリーは元々あってないようなものなので前作プレイは必須ではありません。






 
 システム的には大きな変更はないかな?細かい部分では、魔法や奇跡使用時にスタミナを消費するようになったり、待望の二刀流が実装されたりという点があります。デスペナルティとしては、デモンズ回帰なのかHPが段階的に減少するようになり、最大で半分になってしまいます。見た目も亡者度がどんどん増していきます。生身に戻れる前作の「人間性」に該当する「人の像」はそこそこ入手の機会はあるものの前作よりはやや少なめの印象。

 調子にのって使いまくっているとすぐに枯渇してしまうので、道中の探索は死にながら亡者で行いボス戦でもパターンを覚えるまでは亡者。いざ倒す時に生身に戻る、というスタイルが良いのではないでしょうか。


 新システムとしてはたいまつがあります。前作にも増して暗いステージが多いのもありますが、その助けとなるのがたいまつで、篝火で火をつけることによって左手にたいまつを装備し、周りを照らすことが出来ます。道中に燭台がある場合はそこにたいまつで火を灯すことで半永久的にその火が残り、次に来る時も明るいままとなります。たいまつ装備中は盾を使用出来ないため、ザコ敵を処理してから火を灯すのがオススメですね。クズ底なんかは正に燭台に火を灯しながら進んでいくステージで、意外と癖になりますw 二度と行きたくないですけどね。








 今回はいきなり詰まることはなかったですねえ。私はハイデから攻略したので、いきなりの古騎士のタフさに面食らい、オーンスタインらしきものが出てきた時点で、ああこりゃ攻略順間違ってるなと思ってましたw 実際は繋ぎ止める指輪の位置からしても間違ってるわけでもなかったんですけどね。序盤が一番ツラいというのはシリーズ伝統でもありますが、エスト瓶が1回しか使えないなど明らかに2のほうがキツい印象でした。しかも私の場合、緑衣のかぼたんを見逃すという大ポカをやらかしていたためエスト瓶もなくレベルアップも出来ない状態で最後の巨人と戦うという、苦行を強いられていたのでした。流石に途中でなんかおかしいことに気付きましたけどね。デモンズでなまじファランクスを倒すまでレベルアップ出来ないという経験があったためにあまり不自然に感じなかったのが原因かも知れません。

 攻略に詰まったのは、狩猟の森と冬の祠でしょうかね。どちらもどうやっていくのか判るまでかなり時間が掛かりました。リーシュがマデューラにいくみたいなこといってましたがまさかあんなところにいるとは思いもしませんでしたよ・・・。冬の祠は単純に見逃しです。存在を知っていれば4つのソウルを集めた後に訪ねる場所として候補に上がったとは思うのですが・・・。なんで王の扉開かないねん、バグじゃない?と思っていたのは秘密です。



 ボスできつかったのは複数または雑魚付きのボス全般ですね。泣きそうになったのはフレイディアかな?せめて雑魚蜘蛛の攻撃力が低ければ良かったんですけど、二撃で死亡というのは流石にきつかったです・・・。逆に単体で強かったのは罪人と熔鉄のデーモンでしょうか。前者は手数を減らす、後者はゲルムの大盾無双でなんとかなりました。単体ボスはまとわりつきながらグルグル回って攻撃後の隙に攻撃、というパターンで大体なんとかなるんですよね。ヴァンクラッドのように盾受けがきついのも位置取りさえしっかりしていれば攻撃が当たらないですしね。今回は数の暴力が多すぎる・・・。モンハンとかでもそうですが、複数戦というのは運要素が絡みすぎてあまり好きじゃないんですよねえ。ガーゴイルなんて、ひたすら2匹(3匹)の攻撃タイミングが合って同時に隙が出来るまでひたすら逃げ続けるという苦行でしたし、単体で強いと思わせるようなボスを増やして欲しかったなーという印象でした。


 そういう意味ではゴリ押ししていると死ぬ罪人、熔鉄、腐れ、雑魚ネズミがいなければネズミ試練あたりは良ボスだと思います。ヴェルスタッドも格好良くていいですね。なんというか単体だと負けてももう一回!という気になるんですが、複数だとストレスが貯まる一方というのがキツイんですよね。あ、チャリオットはギミックボスとしては有りだと思います。



 一つ忘れてましたが敵の枯渇問題がありました。これは同じ場所の敵を一定以上狩り続けると枯れてしまいポップしなくなってしまうというシステムなのですがこれが中々波乱を呼んでいます。何度も失敗し続けていると雑魚敵がいなくなるというのは面倒がなくて非常に良い反面、ソウル稼ぎやドロップ品を狙う場合には問題となってしまいます。とはいえ、最効率の場所で延々とソウル稼ぎし続けることを防ぐことも出来ますし、引いては白ファンお手伝い(によるソウル稼ぎ)を促すことにも繋がるので個人的には良いと思います。例えば砂の魔術師装備なんかも10回で枯渇するにしても6x10で60ぐらいドロップを狙えるわけですから、それほどきついシステムでもないんじゃないかと。どうしても欲しい場合は二周目か探求者で再チャレンジ出来ますしね。

 むしろ私としては主に2周目以降に追加される赤NPCからのドロップ品が厳しすぎるのが問題だと思っています。探求者一個で一回しかポップしないのにドロップ品が多く、ドロップしない可能性もある、というのは厳しさが前述の比ではないですよ。探求者をくべればくべるほど敵も強化されるわけですし、せめて普通の雑魚敵同様10回ぐらいはポップするのならまだ良かったのに・・・。


 ついでですが、篝火直近に敵を配置する嫌らしさもストレスが溜まりますねw 塩の塔とかストレイドの牢とかジェルドラ下層とか。ストレイドとか爆発亡者と階層を分ければいいだけなのになんであんな直近に多数配置しているのか理解に苦しみます。あの人もマデューラにくればいいのにね。






 次にオンライン関連。ここは世間一般でも賛否両論の嵐といったところですが、私感では概ね好印象ですかね。とりあえずどんな形にしてもしばらくオンラインプレイが出来なかったダークソウル1よりははるかにマシですw 今回はP2Pからサーバー方式に変わったみたいでメッセージや幻影、サイン等が多く表示されている印象です。しかしその弊害か、ロードが遅いのが気になります。篝火転送等のロード画面はともかく、スタートメニューや篝火メニューの表示、アイテムのグラフィック表示が遅いのは機会が多いためにストレスとなります。オフラインにすると改善するらしいのでやはりサーバー方式故なのでしょうか。マッチング自体はしやすくなったと思います。

 あと、今回はマッチング条件がレベルだけではなく総取得ソウルも影響するというのが大きな違いでしょうか。対人に興味がない人にはたいした問題ではないでしょうが、エンドコンテンツとして楽しむ人にとっては大問題です。現状では2週目以降に関してはかなりマッチングが緩く、レベル400の人と100の人がマッチングするような状況みたいです。

 その是非についてはソウルレベル縛り派とガンガンレベル上げ派各々の意見があると思いますし、多分ダークソウル2で一番論争のポイントとなっているでしょう。



 これは私自身の好みの問題なので流して欲しいのですが、やはりある程度ソウルレベルを抑えたレベル帯でのマッチングというのが良いかな、と思います。無明派生の存在や過去のインタビューからも、フロムは後者寄りの考えだったのでしょうが、重量装備の戦士が特大剣を振るいながら軽快なローリングをし、魔術も奇跡も高い威力で使いこなすという現状は流石におかしい気がしてしまいます。

 ステータスの伸びが50以降悪くなるというのもそれに拍車を掛けていて、特化させる意味が殆どなくなってしまっている。重量の問題が一番分り易いですが、レベルに制限があり、ステータスに振れるポイントに限りがあるのなら、体力に振って重装備を可能とするのか、体力を抑えて軽装備に留め、他へポイントを割くのかという選択肢があります。しかしどこまでもレベルを上げていいのならもはや軽装備の存在理由はなく、武器も最上位のもののみを使用すれば良いというように、装備の多様性が失われてしまいます。ステータスの項目が増えているため、昔のように100ぐらいに抑える必要はないと思いますが、例えば200だとかで留めることによって初めてキャラクターの方向性が定まるんじゃないでしょうかねえ。


 システム側でレベルキャップが決まっていればそこまではレベルを上げるものとしてユーザー間で対立することもなかったのでしょうけど・・・。この辺りは今後の調整に期待したいところですが、ダークソウル2はこういうシステムだとということでも仕方ないとは思います。レベル100の人がレベル400の人に絶対勝てないわけでもないですしね。

 また、今回も一部の武器や魔法が猛威を振るっていますが、前作ほどのバランスブレイカーはいまのところないと思っています。月光エンチャにしても月光のモーションは素直ですし、魔法カット100%の大盾でもあれば月光も魔術も全て受け切れますしね。




 
 誓約に関しては、青教が殆ど機能していないのと鎮守・ネズミ辺りの理不尽さが少し目に付くぐらいで、マッチングのしやすさを考えれば前より良いと思います。鎮守はホスト・赤・灰の三つ巴になったりで楽しい部分も多いのですが、普通にガーゴイルを倒したい人や狂戦士装備マラソンをしている人に取っては迷惑極まりないので、嫌がる気持ちも分かります。ホストの嫌がることをしたいのが赤であり、鐘楼の侵入者を排除するのが鎮守の役目なのですから文句を言う道理もないんですけどね。ネズミは・・・ちょっと意味がわからないんですよねw 侵入者を自分の世界に呼んで倒しても、呼ばれた場所に戻るだけ、というのはなんだか倒す意味もないし、存在理由が解らない。



 私はずっと血の同胞で死合を楽しんでいたのですが、どうも人が少ないのかマッチングに時間が掛かり過ぎるので、最近は専ら鎮守契約をしながら熔鉄城の入り口で古龍サインを拾って対人を楽しむ、というスタイルで楽しんでいます。古龍は人気なのかすぐにサインが消えてしまうのですが、そうこうしているうちに鎮守で呼ばれて~といった感じですね。対人を複数戦とタイマンの双方を楽しみながら鎮守と古龍の二つの誓約のランク上げが出来るという一石二鳥。まあ殆ど負けちゃうんですけどねw



 人斬り、毒まだらムチで毒主体で体力を削り、焦って回復か、攻撃をしてきた相手に影の短剣でバックスタブやパリィからの致命でとどめ。魔法の監視者の小盾で相手の攻撃を防ぎつつ切り札として封じられた太陽とアヴェリンを仕込んでおくというスタイルで戦っています。
 ええ、実際は毒にする頃にはこっちが瀕死にされてたり、魔法を防ぎきれず何も出来ずに蒸発したりばかりなのですけどね・・・。楽しければいいのですよ!最近は監視者の小盾ではスタミナ消費も激しく、魔法主体の人の波状攻撃を防ぎきれないのでアヴェリンを止めて魔法派生の反逆の大盾を使い始めました。遠距離攻撃手段としてアヴェリンは残しておきたかったのですが、パリィが出来なくなるのと物理重視の相手には反逆の大盾では心許ないのでこうなりましたね。相変わらず影の上衣とかを使った忍者っぽい格好です。そしてパリィが下手すぎる私はターゲットシールドが気になるこの頃。





  最後にちょっと愚痴っぽくなってしまうのですが、個人的に一番残念だった点について。詳しいことは全然知らないのですが、今作は開発のディレクターが変わったとか一悶着があったそうです。その煽りを受けてなのか分かりませんが、フレーバーテキストのセンスが悪い気がしてなりません。ソウルシリーズはその退廃的な世界観に大きな魅力があるわけなのですが、このアイテム説明のフレーバーテキストがその世界観構築の一端を担っているわけです。多くを語らない、想像を促すようなストーリーだからこそこのテキストの重要性は高くキャラクターの個性や世界の設定を決定付けるものなのです。しかし今作のテキストはなんというか、字数を稼いでるだけで内容が無いことを語っているだけだったり、ゲームのシステムに直接言及するような説明だったりと、せっかくの雰囲気が台無しになっているものが多いように感じられました。全てが悪いわけではなく、例えばアルバや黒魔女シリーズなんかのテキストは一つの物語を想像させてすごく良いと思いますから、要は作りこみの甘さ、推敲の不足といった問題なんでしょうね。


 うーん、前述のボス関連やらオンライン関連やらで散々愚痴った内容はぶっちゃけ「ここがこうだったらもっと良いのにな」という漫画のレベルEでいう「一番そのゲームにハマっている状態」ですので楽しんでいる証拠とも言えるのですが、最後のフレーバーテキストだけは切実な問題な気がします・・・。






 総評としては不満点は色々とあるものの、圧巻のボリュームと共に相変わらずの楽しさを提供してくれる良ゲーです。もしPS4で続編が出るとしたらなんだかんだでハード毎買ってしまうでしょうねえw


 ちなみに印象に残ったキャラクターはやはりドジっ子ルカティエルでしょうか。ホントにあのイベントは辛かったなあ・・・。ボスの強さもありますが、バンホルトのおっさんは結構タフなのにルカちゃんはほっとくとすぐ死にますし。あとはギリガンなんかも結構好きですね。常識ねえのかよ・・・。




 
 

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 またしても今更感が強いですが、昨今のテイルズでは評価の高いグレイセスFに手を出してみました。


 グレイセスは、Wiiで発売された後、新規シナリオやバランス調整を加えたグレイセスFとしてPS3にて発売されたという経緯があります。元来テイルズシリーズ自体、ハードスペックを最大限に活かした映像美などで売るタイプのゲームではないのですが、元がWiiということで敬遠していたというのもありました。








ということで、テイルズ・オブ・グレイセスF。


 テイルズシリーズの最大の特徴と言えば、アクション性の高い戦闘にあるわけですが、本作に関してはその中で複雑ながらも中々バランスよくまとまっていたと思います。
 D2辺りから防御の大切さというかゴリ押しだけでは倒せない、一進一退の攻防が楽しめる感じに調整されてきていた感がありましたが、3D時代突入後、私がプレイした中では最も作りこまれていましたね。

 基本的に通常攻撃とTPという概念がないため、節約すること無く毎回戦闘を全力で楽しめるようになっています。FF13といい最近はこういう傾向のゲームが多くなってるのかもしれませんね。


 CCという行動力的なシステムと、アラウンドステップのバランスが良かったですね。CC自体はリメイク版のデスティニーであったんだったかな?フリーランが猛威を奮っていた過去作でしたが、今作では殆ど使うことがないフリーラン。敵の攻撃タイミングを見切ってアラウンドステップで回避、というのが楽しいシステムです。成功すると何故かCCが回復しますが、そういう点は気にしない方向で。欲を言えば、基本多対多の戦闘の中で、敵の攻撃に対しいちいち反応するというのは中々厳しいものがあったので、もっと直感的に回避出来るような、例えば攻撃の瞬間に光るとかがあったら楽だったな、と思いました。防御不可攻撃は!マークでわかるようになってましたしあんな感じで。


 正直序盤のCCが低い状態での戦闘は、少し冗長気味でダルかった感もありましたが、最大CCが上がっていくに連れて攻撃も回避も自由に出来るようになっていくため、終盤まで戦闘に飽きずに楽しめたところはありましたね。EOE同じく最初が一番きついというゲーム。まあCCが無くなったからといってピンチになる訳でもないのでそこまででもないですけどね。




  最近のテイルズに触れていなかったせいもあって、踏襲しているシステムなのかどうかわからないのですが、エレスポットは良かったですね。料理なんて今まで殆ど気にしなかったのですが今回は結構役立ちます。軽いガンビット的なシステムですね。最初・・・というか中盤まで料理自体を消費してしまうものだと思っていて、量産出来るおにぎりとかしかセットしてなかった私は、エレスポットの恩恵を全然受けられていませんでしたw


 今回武器の成長システムとしてデュアライズが導入されていますが、こちらが結構難解。最初は下限CCを上げたくてライズ系をデュアライズしていたのですが、武器同士でデュアライズしたら、宝石になっちゃって困惑したりと、結構手探りで試しながら進めていた感じです。理解すれば中々面白くやりごたえがあるシステムだとは思いますが、もうちょっとシンプルに出来なかったかなあ。



 あとはシナリオですが、全体的にはいつものテイルズっぽいストーリー。ただ冒頭の幼年編と序盤のアスベルフルボッコ展開は中々良かったですね。7年研鑽を積んだアスベルがインテリメガネ如きにボコボコにされたのは、なんでや!と思いましたけどストラタの技術と、心の持ちようということでいいとしよう。幼馴染は冷たいし、故郷を追い出され、縋ったはずのリチャードが狂っちゃって、味方はソフィだけっていうのは辛い展開だけど、アスベルの挫折と成長が見れてよかったですね。

 細かいところで疑問・・・というか説明不足な点があるのはしょうがないですかねえ。ヒューバートもアスベル追い出すような権限はねーだろ、とか、結局教官を初めとした騎士団がセルディク側についた理由は結局なんだったの?とか。これはお約束でしょうけど、パスカルがストーリー上万能過ぎるとか。

 中盤以降は、世界の危機を犠牲なく回避する方法を模索する展開になっていきますが、ちょっと悲愴感が足りなかったものの、こういう大団円的なのも嫌いじゃないですね。本編ラスボスであるところのラムダさえも救ったのは、流石アスベルって感じでした。まあラムダを宿した副作用みたいなものがもうちょっとあった方が展開的には面白いとは思いましたけどね。


 キャラ的にシェリアがちょーっと浮いてる感じがしましたね。物語に深く関われていない、というか。FF12のパンネロみたいな感じ。別段シェリアが気に入らない訳ではないのですが、ストーリー的にはソフィがシェリアの役目も果たすことで事足りちゃう、むしろテーマがシンプルになっていい気もしました。
 それもあってPS3で追加された、未来への系譜編のシナリオはいまいち納得がいかなかったんですよねえ。いきなり恋愛脳になってるパーティ連中の変わり様も驚きだし、ソフィを娘にしようとするアスベルもちょっと唐突過ぎる。パスカルとヒューバートを無理にくっつけようとし過ぎでちょっと恥ずかしかったですしねw
 ソフィが自分の未来について折り合いをつけたのはいいとは思いますが、これも本編のEDでアスベルの子供っぽいのと戯れている、成長したソフィを見て想像する程度で良かった結末だと思いましたねえ。いやまあぶっちゃけアスベルの子孫達をずっと見守り続ける、よりも人としての幸せみたいなのを足掻いて模索し続ける、みたいな方が私好みだっただけですw

 まあでも全体的にパーティ仲は良い方のテイルズでしたね。アビスのルークみたいに尖った設定のキャラがいないので、少々面白みに欠けるのは事実ですが。



 総合的にはよく作りこまれたアクション要素のあるRPGとして秀作だと思います。良くも悪くもテイルズという枠から抜け出していない印象は受けますのでそこは好み次第でしょうね。

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UBIソフトよりFarCry3です。

読むゲームばっかりやってるとたまには指を動かすゲームをやりたくなります。ということで、本作に手を出してみました。オープンワールド型FPSであるFarCry3ですが、一番近いのは多分FallOut3なんだと思います。個人的にはSkyrimとGTAを足して2で割ったFPS、というのが一番しっくりきますね。

オープンワールドってなんぞやという方のために一応説明すると、基本的に3Dで作られた箱庭的世界の中で主人公の移動範囲に制限がなく、自由に行動出来るゲームのことですね。世界がシームレスな構造になっているのも特徴の一つでしょうか。具体的にはデモンズがステージクリア型ARPGなのに対し、ダークソウルがオープンワールド型ARPGであるといった感じ。まあ明確な定義があるわけではないので、雰囲気がわかれば問題ないと思います。





ちなみに↑のパッケージの人物は主人公・・・ではなく中ボスのパース。
これ絶対勘違いするよね。


で、私が今までにプレイしたFPSやTPSのゲームはステージクリア型のものが殆どで、オープンワールド型のFPSというのは初めてのプレイでした。


 あらすじとしては、友人とともにバカンスを楽しんでいたボンボンの主人公・ジェイソンが、スカイダイビングでルークアイランドという島に着陸する。この島は海賊が占拠する狂気と暴力に染められた世界で、ジェイソン達は海賊に攫われ、なんとか脱出するも兄を殺されてしまいます。デニスという男に助けれられたジェイソンはラクヤットという原住民達と協力し、友人達の救出と島の解放を目指す。というのがストーリー。
 
 ジェイソンの目的は友人を救出することですが、そのためには島を探索する必要があります。しかし物語の舞台であるルークアイランドは、海賊達に支配されており、最初にジェイソンが辿り着いたラクヤットの村以外では、そこら中に海賊が徘徊しています。この状態ではそうそう探索も出来ないので、シナリオを進める前段階として、電波塔の起動と基地の制圧を行うことが重要になってきます。


 まず電波塔。これはルークアイランドの各地にバランスよく配置されていますが、これを起動することで、その電波塔の周りの地域の情報がわかるようになり、地形の詳細や宝箱、動物などのマーカーが地図に表示されるようになります。電波塔が起動されていない地域では、目視に頼るしかないため、常にビクビクしながら歩きまわることになります。
 また、これによって武器弾薬などを売ってくれるショップの品揃えが充実し、武器を無償で使用出来るようにもなるので非常に重要。

 次に基地。ここは海賊たちのその地域の拠点となっている場所で、占拠する海賊達を一掃することにより基地は解放され、その近辺に海賊が出現しなくなります。また、解放した基地はラクヤット達の拠点になり、ショップが配置されるのと、その地点にファストトラベルをすることが可能になります。ファストトラベルというのはマップのマーカーを選択することで、その場所に一瞬で移動出来る便利機能のこと。洋ゲーには結構実装されていることが多いですね。

 電波塔そのものは海賊が防衛しているわけではないので、道中さえ気をつければ戦闘を回避することが可能ですが、基地は海賊達を自分の力でなんとか一掃させなければなりません。
冒頭のチュートリアルではラクヤット達と協力して基地の解放をしますが、これは最初だけで以降はラクヤット達は全然手伝う様子もないため、孤独な戦争となります。


 もう一つ重要になってくる要素が、狩りです。ジェイソンは初期状態では、武器も一つしか持てず、財布には1000$しか入らず、持てる道具や弾薬の数も多くありません。これでは上位の武器も買えないし大量の海賊と戦うには心許ないです。これを解決するために、動物を狩って皮を手に入れ、それを使って装備を作るのですね。
 草食動物は気付かれれば全力で逃げますし、肉食動物は襲いかかってきます。従ってこちらも相応に色々工夫しながら狩りを行う必要があるわけです。

 
 オープンワールド型のゲームの特徴として、何をするのも自由というのがありますが、シナリオをクリアすることを目的とするならば、シナリオの目標位置を確認→周囲の電波塔と基地を解放→解放された地域の動物を狩り装備を充実→シナリオを進める→次の目標位置を確認・・・というのが基本的なゲームの流れとなりますね。
 もちろんシナリオを全く進めず島の基地を全て解放したり、逆にシナリオだけ進めたり、というプレイも可能ですので、遊び方は様々です。


 次にFPS&アドベンチャーとしてのユーザビリティ。基本的な操作性は既存のFPSから踏襲している感じですが、本作ではステルスアクションが充実しています。敵からの発覚レベルが直感的に判るようになっていたり、メタルギアシリーズのように、殺害した敵の死体を運んで発見し辛くしたりといったアクション。石を投げて敵をおびき寄せたり、屋根の上や水中からの暗殺など種類も豊富に用意されています。

 これらのアクションは最初から全て使えるわけではなく、基地解放などでXPを貯めてスキルポイントを獲得し、それをつかってスキルを覚えることで使用出来るようになっていきます。またハンドガンや、アサルトライフル、スナイパーライフルにサプレッサーをつけて消音することも出来ますし、無音で矢を回収可能な弓など武器関係のステルス性も充実しています。


 スキルは先のステルスアクションの他にも、探索を助ける様々なものが用意されていて、3つのスキルツリーに大別されています。自分のプレイスタイルに合わせたスキル構成にすることが出来ます。



 以上が本編の各要素について簡単にまとめた感じです。


 個人的にはFarCry3の魅力というのは狩りと基地制圧にあると思っています。動物は基本強めに設定されており、大型の肉食動物だとこちらは一撃で即死します。このため正面からではなく色々工夫しながら戦うことを余儀なくされるのですが、それがまた面白い。車で轢き殺したり、石ころで誘導してC4で爆破したりと狩り方も様々です。あと初見のワニやサメは本当にビックリしますねw ブルーリーフって水中にあるのかーと何気なく採取にいったらいきなりワニに噛み付かれるという・・・チュートリアルのイノシシ狩りの近くの池にワニが設置されているあたり完全に意識してますよねw
 
 これは狩りにも言えることですが、基地制圧に重要なのがマーキング。これは十字ボタンの上でデジタルカメラモードに移行し、敵を見ることでマークすることが出来る機能です。マーキングされた敵は壁や障害物を透視して場所が判るようになるので、非常に便利です。というか私は、マーキングがなかったらステルス制圧なんて出来なかったでしょうね。
 慣れている人ならマーキングなんて温いと感じるでしょうが、私なんかは頼りすぎて、マーキング漏れした伏兵に一発で見つかって台無し、みたいな間抜けなこともあったりしました。


 基地制圧は様々なドラマが生まれて面白いです。基本的に私はステルスゲー大好きなので、殆どの基地でステルス制圧をめざしていましたが、そのやり方も色々方法がありますね。主人公の姿が発見されなければ、如何に派手なことが起きても警戒状態になるだけで未発見になります。このため、車やグライダーにC4を仕掛けて基地に突っ込ませるなんてことも可能ですw 基地の外側の海賊を一人ずつ石ころで誘き寄せて始末して最後の1人になっても、動じない海賊ってすごい。


 先に述べたように肉食動物がやたら強い世界なので、基地で檻に入っているのをみたら解放してあげると目覚ましい活躍をしてくれます。トラやクマだったら、一匹で基地を壊滅させるなんてことも多々あるほどw 主人公が見つかると警報を鳴らされ、増援を呼ばれてしまうのですが、動物相手に呼ぶのは恥だと思っているのか何人殺されても呼ばないんですよね。

 檻が無くても野生の動物を誘導してけしかけるのも有効。マーキングも終わったし、どうやって制圧しようかなーと思案していたところ、先に野生のコモドドラゴンに制圧されたこともありましたねw
 それに比べてラクヤット達の役立たなさ。基地の周辺は海賊の乗った巡回用ジープが走り回っていたりするのですが、たまにラクヤット達が車に乗って基地へ襲撃を掛けることがあります。しかし大体はハチの巣にされて、海賊を1人も倒すこと無く終わってしまうという体たらく。まあ警報機を解除するぐらいの時間は稼げますかね。

 基地制圧が難しい!という人はサプレッサー付きのスナイパーライフルを使えばかなり楽にクリア出来ます。50mぐらい遠くからならスナイパー以外には目視されることもないため、安全に基地解放することが出来ます。さらに難易度調整もいつでも出来ますしね。


最初は見つかりまくりでぎこちなかった基地制圧も、終盤には操作に慣れ装備も充実しているおかげで、スムーズに進めることが出来たりなんかはRPG的な要素がありますね。個人的には強力な敵(ヘビーガンナーなど)がいる基地よりも、軍用犬がいる基地の方が難しかったです。ニオイでバレるのか、目視されなくても動物にはバレちゃうんですよね。


 こんな感じで時間を忘れて楽しむことが出来たのですが、後半になってくるともう動物を狩る必要が無くなったり、基地制圧が作業になってくるのは、仕方ないんですけど残念な部分でしょうか。動物の肉や、水などの食料を調達しないと餓死しちゃうようなシステムなら定期的に動物を狩る必要性も生まれますが、テンポが悪くなっちゃいますし難しいところです。基地制圧に関しては難易度調整や、縛りプレイすることでマンネリ感を薄めることは出来ますが・・・その辺は人に寄るでしょう。

 本編のシナリオは、友人を助ける目的のはずが、何故か遺跡巡りするハメになってアンチャーテッド風味で面白かったです。お決まりの崩れる洞窟から脱出するイベントなんかもありましたし。中ボスのパースは中々クレイジーな悪役で味がありました。後半の南の島では、テイストが変わって潜入捜査や工場爆破など多様なミッションが用意されていました。




 本編の他にも意外と本格的なCOOPとマップエディタが楽しいマルチプレイがあります。COOPとは複数人でステージクリアを目指すタイプのゲームスタイルのことです。本編のおまけではありますが、元々の敵AIがしっかりしてるのもあって中々の出来。高難易度では、本当に仲間と協力しながらでないと先に進めず、COOPの醍醐味は十分味わえるものとなっています。惜しむらくはXP稼ぎのためか、特定のステージばかり選択されることが多いことですかね。シナリオを通して楽しみたくても何度も同じステージをプレイするハメになることが多いのが珠に瑕です。

 また、マルチプレイは対戦を重視した他のFPSゲームに比べれば、おまけの領域を出ないスケールではありますが、肝心のFPS部分がしっかりしているゲームなので、デスマッチをプレイするだけでも楽しいんですよね。さらにマップエディターもあるのでユーザーが作った奇抜なステージを体験することも可能です。これは中々斬新でしたね。なんだかんだで、マルチプレイだけは今でもやっています。

 問題点としては、通信関連が弱いのか、ロード画面で止まってしまったり、通信関係のバグが結構頻繁に起こるのが少し気になりました。




 全体的に見ると、非常に高レベルにまとまったゲームであるのは間違いありません。広大な島を制限無く探索出来る自由度。RPG的な楽しみがある、狩りやスキル取得。アンチャーテッド風味のシナリオ。COOPのバランス。おまけに終わらない魅力を持ったマルチプレイ。問題点がない訳ではありませんが、すべての要素が一級品の出来で、これらが一つのゲームで味わえるというのは中々ないのではないでしょうか。シナリオを進めながら、電波塔を3つ程起動した時点で、プレイ時間は10時間程度で、これは長く楽しめそうなゲームだなーと思っていましたが、実際本編だけでも30~40時間はプレイしたと思いますね。

 というわけで、ステージクリア型のFPSは飽きた!という一風変わったFPSを楽しみたい方にはおすすめ出来る作品です。

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はい、という訳でPSNで総DL数の記録を出したらしい、PS3のダウンロードONLYのゲーム、風ノ旅ビトです。プレイ時間1~2時間程度の小粒ゲーなのですが、価格も1200円と安価に設定されています。
 
で、どういった人にオススメかと言いますと、巷で言われるようにワンダと巨像や、ICOなどの雰囲気を楽しむゲームが好きな人向けですね。個人的にはICOの方が雰囲気が近い気がする。
 
 
 
 
ダウンロードオンリーですし、説明書も何も無いままプレイヤーは、風ノ旅ビト?である赤い布に身を包んだ不思議なキャラクターになって砂漠にポツンとなげだされます。ここから一応操作方法的なものが紹介されますが、使うボタンはアナログスティックと○と☓のみというシンプル仕様。空に舞う赤い布の切れ端の力を使って高くジャンプしたり、橋を作ったりして先に進むのが目的となります。
 
しばらく進んでいると自分にそっくりなキャラクターがいつのまにか姿を現したりします。これは同時にゲームをプレイしているどこかの誰かなのですが、チャットはおろかあいさつすらろくにすることは出来ません。私の場合は、挨拶代わりとばかりに二人で座って瞑想が始まりました。いま思えば彼(彼女?)はトロフィー目当ての人だったのかもしれませんが、私的にはなんか気持ちが通じたようで嬉しかったですね。
 
 
 
グラフィックはアンチャーテッドのようにとても精巧につくられている、といった方向のものではなく、砂漠の中に佇む風化した建築物などがメルヘンな感じで描写されています。なんといったらいいんだろう・・・ポポロクロイス的な感じ、というか。
 
 
このグラフィックと音楽と光の描写がなんとも素敵な感じでシンクロしてまして、特に3面?(滑って進むステージ)の疾走感と逆光に照らされる砂漠の表現は素晴らしいと思いました。そこからの地下へ降りた後の巨大な蛇のような化物も今までとのギャップで中々恐怖を感じました。
 
○ボタンを連打するだけでも曲みたいに演奏されるようになっているんですが、これもその場の雰囲気にあったような音楽になるんですよね。ちょっとRezなんかを思い出しました。
 
山頂を目指して雪山を登る時は、意味はなくともなんとなく○ボタン連打してパートナーと励まし合ってるような雰囲気を楽しめましたねw ICOの終盤のあのシーンでヨルダの方にジャンプする、みたいな感じというか。
 
 
 
 
ゲームの在り方について少し考えさせられた作品ですね。ダウンロード販売ならば、こういった1~2時間の小粒ゲームを出すことも可能なんですよ。例えばこの作品が10時間超えの大作アドベンチャーだったら、ここまでの話題にならなかった気もする。赤い布の力の種類を増やしたり、主人公のアクションを豊富にしたりでいくらでもやりごたえのあるゲームにすることは可能でしょうが、それじゃあこのゲームの本質が変わってしまうと思います。このシンプルなゲーム性を維持してこそ、世界観にじっくりと浸って雰囲気を楽しみながらゲームをプレイ出来る気がするのです。
 
 
ということで、このゲームは神ゲーではなく素敵ゲーです。

 

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フロム・ソフトウェアのロボゲー最新作、アーマードコアⅤです。


 
 


アーマードコアと言えば、フロム・ソフトウェアの代表作でもあり、人気のシリーズなわけですが、私がまともにプレイしていたのは、PS時代の3作品で、PS2以降は流す程度にしかプレイしていませんでした。つまらなくなったわけではないのですが、ただでさえ複雑だった操作がオーバードブーストとかが増えてついていけなくなってしまったのが主な要因だったと思います。恐らく最後にプレイしたのはアーマードコア3辺りだったかと。
 
 
で、アーマードコアⅤ。元々PS3ハードでのアーマードコアに興味はあったのですが、いまさら4をやってもついていけないだろうなあと思っていた矢先に、アーマードコアVは今までと全く操作感が異なり、みんな新規みたいなものだという情報を耳にしました。さらに今回はオンライン要素が充実しているとのこと。
 
PS時代はネットワーク対戦等などはもちろんなく、対戦相手は専ら兄だった私にとっては、アーマードコアで不特定多数に人間と対戦出来るのは夢みたいなことでしたので非常に興味をそそられました。
 
さらに某掲示板で推奨されたAC持ち。これを取り入れることでもはや別ゲーと化した新たなアーマードコアを1から始める気持ちでプレイ出来ると思った私は、久しぶりにアーマードコアの世界に帰ってきたのです。
 
・・・まあ実際のところAC持ちでプレイしている人って殆どいないみたいなことも書かれてて、嬉しいやら悲しいやら複雑な心境ではありましたが、一応AC持ちでまともな操作は出来るようになりました。
 
 
そろそろ本題。
アーマードコアⅤ。発売延期もされ満を持して発売された本作。
 
まず、ACの操作感。これは中々良く出来ています。今までと違って、ブーストで上昇し続けることが出来なく、壁蹴りを多用する必要があったり、通常ブーストはし放題だったりなどかなり操作感は異なるのですが、慣れれば思い通りの動きを出来るようになります。そして自在に操作出来るようになった時のスピード感は素晴らしく、ここまで大幅に操作を変えた割には上手く出来ていたと思います。
 
で、問題部分。
 
まずオフライン要素。
最近のアーマードコア事情を知らない私ですが、PS時代の探索ミッションやアリーナのようなものがなく、非常に淡白な内容。ストーリーミッションは、内容は悪くないものの数が9個と少なすぎる。オーダーミッションは全て5分程度のミニミッションであり、数は豊富なものの内容の変化に乏しく、正直水増しにしか思えない。まあ所長のキャラとかは面白かったですけどね。
 
なんだろう、懐古主義と言われればそれまでですが、自分で所属する企業を選択出来たり、敵ACとの会話とか因縁とかそういうのを期待していた身としては正直肩透かしな内容でしたね。
 
 
パーツバランス。
昔は、正直完全上位互換の部位とかも多く、パーツの数だけ増やせばいいってもんじゃないことは解っていますが、それにしても必要最低限のパーツも揃っていない印象が強いですね。二足以外の足も全てKE,CE,TEにそれぞれ特化したものがあって然るべきだし、私がプレイしていた当時は、400ガトリングやパルスキャノンが強すぎて、重逆ガト、パルキャタンク等が猛威を振るっていました。逆にライフルやプラズマガン、カラサワ以外のレーザーライフル等存在価値が殆どない武器も多く、非常にバランスが悪かった印象です。まあこのあたりはパッチで修正されている可能性はありますけども。
 
 
オンライン要素。
私はぼっチームプレイでしたので、領地戦等は殆どプレイ出来なかったのですが、フリー対戦は中々面白かったですね。アーマードコアでのネット対戦が初体験なのもありますが。8人バトルロイヤルなんかは、常にに四方を警戒しながら戦ったりで、緊迫感が物凄いですし、チーム戦は仲間同士で連携しながら戦う共闘感があって面白いです。あとは巨大兵器との戦いが領地戦関連でした戦えなかったりとかは、残念でしたね。
 
 
 
総評
 
ACの操作感は上々。フリー対戦もなかなか。しかしそれ以外の要素、特にオフライン要素とパーツバランスについては、擁護しようもなく、発売延期までした経緯を考えるとあまり褒められた作品でないと言わざるを得ないです。逆に言えば、一番大事なACの操作は上手く出来ている訳ですから、今後続編が出た場合には良作になる可能性を多いに感じさせた作品とも言えるかも知れません。
 

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いまさらですが、ようやくクリアしました。
ヴァルキリープロファイルやスターオーシャン等で有名な、TriAce開発でセガ販売のゲームです。

ジャンルは弾幕重奏RPGだとかなんとかいってたような気がしますが、戦闘システムや成長システムが特殊なRPGです。いちいち攻撃する度にアクロバティックに動きながら銃を乱射します。え?台詞とかが恥ずかしいし、オーバーアクションの意味がない? だがそれがいい。

というわけで世間では厨二病の頂点と言わんばかりの評価ですが、私はこういう無駄な動きとか大袈裟なセリフ回しとか大好きですけどねえw マトリックスとかリベリオンとかね。




世界観はちょうど同時期に発売されたFF13に近いですかね。バーゼルという箱庭の中、ゼニスという統合システムで完全に制御される人類。バーゼルは巨大な鉄の塊といった風で、巨大な歯車がそこかしこで動いています。緑とか海がないため、FF13に比べると悲壮感が漂う世界ですね。ただしキャラクターや序盤の展開は明るいノリで構成されており、いろんな意味でFF13と真逆な印象が強いです。

メインキャラクターはチームの保護者的な存在のヴァシュロンと無愛想な少年ゼファー、表情豊かな少女リーンベルの3人。この3人の掛け合いが結構楽しいので、キャラクターの魅力は十分に出ていますね。特にヴァシュロンは基本的な性格が女好きでお茶目なので、見てて楽しいですw バーバレラ邸イベントは必見です。


で、トライエースのRPGといえば、やはり特殊な戦闘システム。このEnd of Eternityも一言で表せない、非常に独特な戦闘システムになっています。マシンガンはスクラッチダメージ、ハンドガンやグレネードはダイレクトダメージ。インビジブル・アクションやレゾナンスアタック・・・など、本作の戦闘システムは専門用語が非常に多い上に、斬新過ぎるため慣れるまでは非常に苦労すると思います。また、システム的にもISゲージが3つしかない序盤は敵を上手く倒すことが出来ず、デンジャー状態になりやすい。
後半になるに連れISゲージにも余裕が出来て、ミスったり、追撃でお金稼いだり、パーツをゆっくり破壊したり・・・と、いろいろ考えながらプレイ出来るようになるんですがね。


銃のカスタマイズも楽しいっちゃ楽しいんですが、ひたすら面倒くさいんですよね。せめて操作性が良ければもう少しマシだったと思うのですが。ステータス類はシンプルで良かったかな。

攻撃力というバロメーターがないのは斬新ですね。あくまでマシンガンのチャージ数でダメージが増加していくという。追撃を駆使すればレベルが格段に上の相手でも倒せる可能性がある、というのは良いです。まあ結局マシンガンの追撃発生率とチャージ速度、加速度を上げる必要があるのである程度のレベルとカスタマイズは必須になるんでしょうけどね。開始直後ミサイルでフルスクラッチ→デンジャーなんてこともままあることで、そんな強敵もやり方次第で勝てたりするバランスは面白いです。



あと全体的にテンポの良いFF13をやったばかりなので特にそう思うのですが、ボス戦前にセーブが出来ない、リトライにお金が掛かる、ダンジョンに入るとメニュー画面が開けない=装備を変えられない 街の暗転ロード・・・と悪い面が色々目立ちました。 特にメニュー画面が開けないのはきつくて、例えばダンジョン内で二丁拳銃が有効な敵と特殊弾が有効な敵といた場合、どちらかを選ぶしかないみたいな状況に陥ることが多いです。エスケープヘキサなんかはわざわざ装備しなくともメニュー画面から使えても良いぐらいですしね。ボス戦も初見でどんな攻撃してくるのか、何が有効なのかを調べてから装備等を整え、改めて再戦する、なんてRPGだったらお約束のことも、このゲームだと装備を変えるためにはまたダンジョンに入るところからやり直さなきゃならないのが非常に億劫。いまどきのゲームで流石にこれはないわ。

うーんあとは武器の種類が他にも色々あったらいいと思いましたね。近接+範囲攻撃のショットガンとか、遠距離用のスナイパーライフルとか。戦闘に慣れたあとは結局同じ事の繰り返しとなるので、敵の数が多い時はひたすら面倒くさい仕様なんですよね。レゾナンスアタックをやるにしたって、ターゲットの選択が見にくくて行動ゲージを無駄に消費したりしますし。



で、ストーリーですが、ここは正直擁護のしようが無いほどに酷いです。完全にユーザー置いてけぼり。FF13なんて目じゃないぐらいにわけわかめです。続編前提で作られてるからかも知れませんが、この世界の成り立ちやゼニスに管理されているバーゼルという世界の未来、レベッカ・・・なんとなくまとまってるように見えて、全然解決してないし。うーんなんだろうな、中途半端なんですよね色々と。普通の和製RPGのように世界を救う騒動に巻き込まれるわけでもなく、しかし一応人類代表でもあるロエンと最終的に対決はするものの、世界に大きな影響を与えるわけでもない。キャラクターは魅力的だっただけに非常に惜しいですね。
世界観とかの設定は、街の人々の話をチャプター毎にちゃんと聞くことでいろいろ分かってくるというのも昔のRPGっぽいんですが、現代のゲームとしてそれが良いのか悪いのかは微妙なところ。




というわけで総評。

戦闘システムは非常に斬新でこのゲームでしか味わえない楽しさがありますが、武器のバリエーションや戦い方にもう少し幅が欲しかった。キャラクターや世界観は魅力的なものの、シナリオがぶつ切りかつ、投げっぱなしのため意味不明のまま終わってしまうのがネック。

無駄にスタイリッシュなアクションを真面目に、あるいはバカゲーとして楽しめる人にはオススメ出来る作品です。

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とりあえずひと通り遊び終わったので感想です。

ダークファンタジーな世界観の硬派なアクションRPG・デモンズソウルの続編です。今作はSCEIではなくフロムソフトウェアからの販売です。

ストーリーは相変わらずあってないようなモノなのですが、今回も何気に濃いキャラクターが揃ってたりします。個人的にはジークマイヤーさんがお気に入りかなw あとフロムにしては珍しく真っ当なヒロインというか、普通の美人さんが出てきたりしてますね。・・・大体人外なところはフロムらしいとも言えますがw




基本的なシステムは前作から世襲しています。主な変更点としては、冒険する世界がシームレスに全て繋がった(前作は5つに分けられていた)、魔法(魔術、奇跡、呪術)がMP制から回数制に変わった、冒険の起点となる拠点が各地に配置された、HP回復の草が廃止され、回復は主に拠点(篝火)にいけば使用回数が回復するエスト瓶を使用すること、などがありますね。

前作での問題点を改善したものが多いのですが、中には変更したが故に新たな賛否両論を生み出してしまったものもあります。


前作のソウル体に該当するのが亡者となります。デモンズと違って亡者状態でのデメリットはオンライン要素を除けば殆どありません。ので、ガンガン死んでいいゲームです。また、前作ではソウル体→生身に戻るためには、オンラインで協力プレイをするか、数量限定アイテムを使うか、デーモンを倒すしかありませんでした。今作では人間性を篝火に注ぐことによって亡者から生身へと戻れるわけですが、その人間性を入手出来る機会が前作と比べると多くあるので、その点は良かったと思います。

ただ亡者状態だとキャラクターの見た目が完全にゾンビになってしまうため、精神的に早く生身になりたい・・・と思ってしまうのもある意味良いバランスかな、と思います。


難易度。高難易度としても有名なシリーズではありますが、一応前作の経験者である私は開始二時間で心が折れかけました。楽に進めるためのテクニックや進め方はむしろ前作より多く用意されているくらいなので、周回プレイや二度目のプレイにおいてはむしろ簡単になっているかもしれませんが、初見プレイの難易度は体感でデモンズの倍ぐらいあった気がします。

まあ私が開始2時間詰まっていたのは、城下不死街や小ロンド遺跡への階段を見つけられず、地下墓地の攻略に勤しんでいたからなのですけどねw 流石にこの時は、え、いや難しいっていっても流石に限度がないか?皆本当にここクリアしてるの??みたいな感じで途方に暮れていました。デモンズにおける初見殺し、ローリング骸骨や巨大骸骨が初っ端からワラワラと襲いかかってくるんですよ。こっちはタイマンで一匹倒すのが限界だと言うのに。

初期装備・ステータスで地下墓地からクリアするのはあまりにも無謀ですので、奇特な方以外にはオススメしません。素直に城下不死街から攻略しましょう。
今はオンラインが復旧して、他のプレイヤーのメッセージもあるでしょうから、私のように勘違いする人も少ないとは思いますが。

とはいっても正規ルート?である城下不死街でもやはりそれなりにキツく、相変わらずの落下死も多いので、難しいことには違いないんですけどね。


前作では、デーモンからデーモンとエリアボスを倒した場所が再スタートの始点になっていましたが、今作は死んだら最後に立ち寄った篝火から再スタートとなりますので、篝火から篝火へと辿り着くのが基本的な目標となります。各地のデーモンは倒してもソウルをくれたりするだけで大きな意味は持っていません。ですから、倒さなくてもクリア出来るデーモンもいるわけです。結局遠回りにはなってしまうでしょうけど、その気になれば3割ぐらいのデーモンはスルー出来ちゃいますね。


全体的なボリュームはかなり多目。体感でデモンズの1.5倍ぐらいあった気がします。


マルチプレイ。デモンズは時期を逃したため、それほど腰を据えてプレイしたわけではないのですが、現時点ではダークソウルはマッチングがし辛い状況にあるみたいです。前作の敵対プレイが、色々なバリエーションになりました。特定のアイテムを狙うプレイ、特定のエリアに侵入した人を討伐するプレイ、罪人録
にのっている人を狙うプレイなど。ただ、霧の指輪や穏やかな平和、強い魔法の盾など、一部の強力なアイテムや魔法が猛威を振るって時間を掛けてマッチングしても同じ戦法の人ばかりとあたる、みたいな問題もあります。この辺りはパッチで修正される予定みたいですね。

個人的には、対戦プレイ用のステージみたいなものが用意されてたら良かったかなーとは思います。前作と同様にマルチプレイは基本的に、ホスト側がまだそのエリアのデーモンを倒していないエリアでしか出来ないので、中々マッチングできないのですね。まあ夜のアノールロンドが対戦用のステージとも言えるのかも知れませんが。

ちなみに私はロマンだと分かっていてもパリングダガーと盗賊の短刀で二刀流装備、忍者コスで致命狙いの侵入プレイをしています。勿論全く勝てませんけどね。楽しければそれでいいのですよ!


んーあとはこれもバランス調整されるみたいですが、今回は属性武器が強すぎて、筋力特化や技量特化した武器の方が弱いというのがなんとも・・・。そもそも
筋力や技量による補正が前作にもまして少なすぎる。


SCIEとの共同開発でない今作は、前作に比べフロムソフトウェアの味が色濃く出ているというか、よりピーキーな作りになっています。その分バグや、バランス調整も十分には出来ていないという印象がありますので、人を選ぶという意味では今作の方が上だと思います。決して万人にオススメ出来るゲームではない。


しかし、個人的には自由度やボリュームを考えてダークソウルの方が楽しめたところではあります。

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FF13-2ももうすぐ出ようかとしているこの時期に、ようやく終わりました。
ということで、FF13です。

発売当時から現在に至るまでずっと賛否両論の本作(最近のFFっていつもそうだと思いますけど)ですが、割と冷静な目で評価したいと思います。







まずはグラフィック。腐ってもスクウェアといったところか、ポリゴンの出来は業界でもトップレベル・・・の顔。ハードの性能を活かし、アップにも十分に耐える代物です。モブキャラとかの顔が結構適当だったりするのは仕方がないにしても、メイン以外のサブキャラクターの造形も作りこんであったのは中々凄い。その反動なのか、体はかなり粗い作りで肩とか指とかは思いっきりポリポリしています。ただアップが必要になったりするのは主に顔なのでコストパフォーマンスを考えたらこうなるのも必然だったのでしょうね。

プリレンダムービーはもちろんのこと、リアルタイムムービーも上記のポリゴンの作り込みも相まって素晴らしい出来でした。べつにリアルタイムだからといって操作出来たりするわけではないのですが、プリレンダとの落差が少なく、カットシーンを多く作れるのはゲーム製作的には凄いことですよね。しかしリアルタイムであることを活かした海外の有名作、GOW3やアンチャーテッドなんかに比べたら少し見劣りする感はありました。



音楽面。今回は植松氏が全く関わっていない?のか12にも増してFFらしさが薄れていました。戦闘後のお決まりのファンファーレもないです。しかし各曲の作り込み、音質等は素人目にも非常に素晴らしいと感じました。特にオリジナルの「閃光」は最高に良い曲。

ただしサガフロ2などでもそうでしたが、作曲の浜渦氏は一つのメインテーマを様々にアレンジして全編で流し、作品の統一感を高める手法を用いる方でFF13でも「閃光」の色々なアレンジが登場します。ここは賛否両論でいつも同じメロディで飽きるといった人もいるみたいです。個人的にはボス戦はもうちょっと盛り上がるBGMにして欲しいなーと。




システム面。賛否両論のファクターの一つであろう戦闘システムです。私の最終的な印象としては面白いシステムでした。まず特筆すべきはそのスピード。数あるRPGの中でもここまでテンポが良くスピーディな戦闘が楽しめる作品はそうそうないと思いました。

システムの要素を一つ一つ掻い摘んで見ると実は新しいことはあまりなく、ロールとオプティマはX-2のシステムを改良した感じだし、クリスタウムは10のスフィア盤に近い。操作キャラは一人でパーティキャラはオートという辺りは12のガンビットシステムを世襲している感じ。最近のFFのシステムをブラッシュアップしてスタイリッシュにまとめたですね。また、MPの概念がなくアビリティや魔法は時間で溜まるATBを消費して使用するため使いたい放題だったり、戦闘後にはHPは満タンに回復したり状態異常も治ったりしますので、非常にテンポが良いですね。ロード時間の短さも相まって戦闘することが億劫になりにくいです。

キャラ性能も最終的にどのキャラも同じような性能になってしまうX等とは違い、全てのロールをマスターしてもステータスやアビリティに個性が出るため最後までパーティメンバーとオプティマを試行錯誤する楽しみがあって良いですね。


あとはX-2のチェーンシステムを昇華させたようなブレイクシステム。これも爽快感を出せていて面白かったですね。どちらかというとヴァルキリープロファイルの方が近いかも知れませんが、敵を撃ち上げてコンボを繋いでダメージを底上げしていくシステムです。999%までダメージボーナスを上昇させて最後にファングのハイウィンドで締め!とかはなんとも気持ちいいですw 雑魚やボスの大部分はブレイク前提のHPに設定されているため、如何に敵をブレイクさせるかが戦闘の肝となります。何百万というHPもブレイクさせれば意外と簡単に削れちゃうというハイパーインフレです。

始めは目まぐるしく展開する戦闘に思考が置いてけぼりになりました。オートコマンドが優秀過ぎてボタン連打するだけで序盤はなんとかなっちゃったりしますが、中盤以降はオプティマを効率良く入れ替えたり、手動でコマンドを入れる必要が出てきたりと難易度が格段にアップします。スタッフ曰く、雑魚戦でも全力投入出来るような緊張感あるシステムを作りたかったらしいのでその点は成功していると思います。難易度は結構高めに設定されていて正直昨今のヌルゲーマーにはきっつい戦闘も多々あります。しかし中盤以降ではパーティや戦略にもバリエーションが出てくるためしっかりとレベル上げをすることと弱点などを考え戦略を練ることで突破出来るでしょう。





と、システム面でここまで良い点がありながらも賛否両論となってしまった本作。それはシナリオの性質もあるでしょうがひとえに全体の構成が非常にアンバランスであるのが最大の難点です。

良く本作を揶揄して言われるのが「チュートリアルが終わるまで20時間掛かる」とか「戦闘でボタン連打しかしない」など。後者はともかく前者に関しては私もいや流石にそれはないだろう・・・などとタカをくくっていたのですが、これが真実だったというのが本作の悪評価の決定的な点。

チュートリアルというのは流石に言い過ぎなんですが、本作の戦闘の面白さは上述したように敵によってパーティメンバーを切り替えたりオプティマを構成したりという点にあります。しかしパーティメンバーを自由に構成出来るのは全13章のうちの9章になってようやく。さらに11章からようやくフィールドらしいフィールドに降り立ち冒険してる感じが出ます。

 この構成だけはどうにも擁護しようがないですね・・・。なんでこんなことになっちゃったのか。5章ぐらいで仲間もロールも出揃って広大なフィールドを探索出来てたら現在とはまた違った評価になったのではないかと思います。



一本道マップが多いのはFF13は特に目立ってますけどぶっちゃけ今に始まったことでなし、私はそれほど気にはなりませんでした。問題はグラン=パルスに辿り着くのが遅すぎたことにありますので。

というかMPの概念がない時点で入り組んだダンジョンとか用意されても果たして楽しいのか?と思うのは私が年取ったからですかねw 残りのMPと相談してボスだけでも倒すために奥へ進むか、宝箱だけ回収して一度撤退するかみたいな決断の必要もないですし。それよりもせっかく戦闘のテンポが良いのだから、変に仕掛けだとか謎だとかを解くのに時間を割かずにストーリーもテンポ良く進めてもらった方が余程良いです。



 
 シナリオが先か構成が先かはわかりませんが、シナリオも変に全員を主人公的に扱って群像劇にするから全体的にキャラ描写が薄いものに。オートグリップを殆ど見てない私からするといきなりレインズとかいうイケメンが敵になったって衝撃もクソもないですよ。戦ってる時にあ、こいつシドだったんだって気付く始末ですし。もっとライトニングを軸に据えたストーリー展開にした方が他の仲間やサブキャラクターも映えたんじゃないだろうか。むしろヴァニラとファングが主人公で良かったんじゃないかと。
 
さらにそのシナリオ構成の煽りを受けて、中盤までライトニング+ホープ、サッズ+ヴァニラ、スノウ+ファングみたいな感じで戦闘を行うことが多いのですが、これがまた微妙だったり。本作のテンポの良い戦闘も操作キャラ1人+仲間2人いて成立するという点が大きいのですよね。

例えばサッズがアタッカーのロールを覚える前のサッズ+ヴァニラパーティとかは敵をブレイクすることが出来ず戦闘が無駄に長引いたりします。使えるロールも少ないので戦闘がボタン連打になってしまうのも無理ないといった感じ。ロールやアビリティが終盤に向かうに連れてバリエーションが増えるのは当然のことですので良いのですが、せめて自由にパーティ編成出来ていれば序盤~中盤の中だるみも抑えられたのでは?と思う次第ですね。

 
 
世界観について。パルスのファルシのルシがコクーンからパージされて・・・とか揶揄されてましたけど、実際は専門用語だらけのゲームというわけでもなく、この程度の用語があるだけで別段取っ付きにくいわけではないです。分からなくてもオートグリップを見れば大体理解出来るはずです。

あとは連鎖アビリティや改造素材などは作り込みが甘いというかなんか開発途中って感じがしたのがマイナスですかね。種類が膨大にあるのに生体素材なんてどれ使っても一緒だし機械素材も結局効率の良いものしか必要じゃなかったりで勿体無い。
他の不満点としては、視点カメラの慣性が強くて3D酔いしやすいこと。これは正直お粗末な出来。それとパーティメンバーを変えるとオプティマが完全に再設定しなければならないところとかは他がストレスなくプレイ出来るように工夫されてるのもあって不便に感じた点ですね。





と、長々と語りましたがそろそろ総評。

非常に惜しい良作ゲー。スピーディでテンポの良い戦闘とそれを助長する無駄を省いたシステムにはコマンド式RPGにおけるひとつの完成形を見ました。しかしゲームの構成上の欠陥によって正当な評価を受けることが出来なかった不遇作。(自業自得ですが)

シナリオについては・・・なんだかライトニング達の目的がふわふわし過ぎて正直感情移入出来なかったのは否めません。盛り上がるべきシーンでもわけがわからないよという印象が強すぎて置いてけぼりを食らっていました。あとスノウの「ニッ!」が無性に鼻につくz(

20時間我慢出来る根気さえあれば、十分に楽しめるゲームです。

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諸君 私はMAGが好きだ
諸君 私はMAGが好きだ
諸君 私はMassive Action Gameが大好きだ

鎮圧作戦が好きだ 妨害作戦が好きだ 
殲滅作戦が好きだ 制圧作戦が好きだ

ダリエンで シルダリヤで コッパーで 
フロレスで アブシェロンで アリエスで

この地上で行われるありとあらゆるMAGが大好きだ

開始直後端バンカーに一点集中し破壊するのが好きだ
リスポンした分隊を再度蹂躙し
優雅にバンカーの破壊を見守る時など心がおどる

塹壕に隠れ対空砲を防衛するのが好きだ
戦線の合間を縫い潜入してきた敵兵を
グレネードランチャーで吹き飛ばした時など
胸がすくような気持ちだった

銃口をそろえた分隊が毒ガスグレネードを伴って拠点に突入するのが好きだ
拠点を取り戻そうとする敵兵が戦術支援砲撃で一掃される様など感動すら思える

ステルス装備で一分隊を一人で壊滅させる様などはもうたまらない
こちらに気づかない新兵達が私の振り下ろしたナイフの前に
音もなくばたばたと倒れていくのも最高だ

哀れな一工兵が 健気にバンカータレットを修理したものを
RPG-7VIで即座に粉砕した時など絶頂すら覚える

練度の高いベテラン兵に目茶苦茶に制圧されるのが好きだ
必死に守るはずだったアルファベット拠点が蹂躙され
中央区域からリスポンする度殺されていく様はとてもとても悲しいものだ

クラン入りの小隊に押し潰されて完全に防衛されるのが好きだ
バンカーはおろか燃料塔の確保すらままならず
作戦領域ギリギリまで追いまわされ
気付けば分隊メンバーが二人だけなのは屈辱の極みだ

諸君
私は戦争を地獄のようなMAGを望んでいる
諸君私に付き従うMAG好きの諸君
君達は一体何を望んでいる?
更なるMAGを望むか?
情け容赦のない糞の様なMAGを望むか?
鉄風雷火の限りを尽くし三千世界の鴉を殺す嵐の様なMAGを望むか?


「MAG!! MAG!! MAG!!」

よろしい
ならばMAGだ

MAGを!!
一心不乱のMassive Action Gameを!!

ラグが酷いだのグラフィックがショボいなどと蔑んでいる連中を叩き起こそう
髪の毛をつかんで引きずり降ろし眼を開けさせ思い出させよう

連中に共闘の楽しさを思い出させてやる
連中に256人もの大規模同時オンライン対戦を思い出させてやる

キルレートにしか興味が無い奴らには
思いもよらない世界がある事を思い出させてやる


256人のPMCの中隊で
世界を燃やし尽くしてやる

「制圧作戦開始」
「APC起動」
「司令官より全分隊へ」
目標端バンカー及び対空砲!!

第二次MAG普及作戦 状況を開始せよ

征くぞ 諸君









はい、というわけでPS3の大規模オンライン対戦FPS、MAGです。私の拙い経験におけるMAGの楽しさをヘルシングの少佐コピペに込めてみました。ミリタリーの知識もMAGの知識も乏しい私の駄文ですが、お目汚しをば。


いわゆるファーストパーソンシューティング、FPSと呼ばれるジャンルに属するゲームですね。オンライン専用のソフトのためネット環境が無い方はプレイ出来ません。ゲームの発売は2年近く前で少し古いのですが、未だにプレイしている人もそこそこいるので過疎でゲームにならないということは今のところないと思います。

FPSというジャンルだけで洋ゲーチックで倦厭してしまう方も多いとは思いますが、本作が初FPSという超初心者でも熟練者でも楽しむことが出来るバランスになっているのが特徴です。

私はFPSというとドリキャスのアウトトリガーやクエイク等が最初で後にHaloを少し齧った程度でしたね。面白さは理解していたものの不特定多数の人との対戦などはやったことがありませんでした。というのもやはりエイム力(目標に照準を合わせる能力)が対人戦ではモノをいい、友達と対戦しても負けることが多かったからでしょうね。FPSのゲームを購入し、自宅で本腰を入れてプレイとまではいかなかった。

そんな中で見つけたのが本作・MAGです。



最大の特徴である、128VS128という最大256人の同時対戦。これだけ人がいれば私一人ぐらい下手なのがいても誤魔化しが効くかなーと思ったわけですw

wikiとかを見るとなんだか物凄く難しいゲームに感じるし、自分が所属する分隊の命令と少しでも違う行動を取ったらキック(ゲームから除外される事)されたりするんだろうか・・・とか最初は怖がっていた私ですが、実際プレイしてみるとそんなことは全然無く、余程の事(味方のキルばかり狙ったり、APCを勝手に動かして後方へ下げるだとか)をしない限りキックなんて滅多にされることはありません。分隊の意思疎通もボイスチャットを用意している人なんて少数だし、そもそも外人さん多いので話通じないことも多いし、その場の雰囲気で行動すればなんとかなっちゃいます。セオリーは山ほどありますがそんなのはやりながら順次覚えていけばいいだけのことで。

最初に覚えることは死を恐れて引き篭らないこと、一人で敵陣に突っ込まないこと、ぐらいですかね。仲間に合わせて行動していれば自然とセオリーが見に付いていくはずです。


FPSの壁といえばやはりエイム力の差による一方的な殺戮。これはもう経験しかないので一対一の撃ち合いでベテランに勝てないのははっきり言ってどうしようもありません。普通のFPSだったら個人のエイム力がチームの勝利に直結しているため初心者やエイムが苦手な人は足手まといになってしまうわけです。

しかしこのゲームでは敵兵を倒す以外にやるべきことが山ほどあるため、それらの人でもエイムが得意な人以上に活躍することが十分に可能なのです。その最たるものが仲間の蘇生。ゲーム中で活躍をすると経験値(XP)がもらえるのですが、敵兵を一人倒すと+5XP。対して蘇生が完全蘇生(HP満タン)なら+10XPもらえるのです。他にも施設を修理することで一定時間毎に+1XP、施設の破壊/爆弾解除などでもXPがもらえます。これだけ見ても敵兵を倒すことに主軸が置かれていないことがわかると思います。敵兵を倒すだけでいい作戦は作中一つだけで、他の作戦は情報施設を占領/防衛したり車両を奪還/護送したりするものばかり。


もちろん敵兵を倒すことが有効であることは代わりないのですが1VS3でも勝てるような凄腕のプレイヤーでも1VS8だったら勝てる道理がありません。基本的には数の暴力で物を言わせるゲームですので、個人のエイム力が戦力の決定的な差ではないのですね。分隊の仲間となんとなくフォローし合って行動するだけでも十分貢献出来ます。自分が攻撃されている時は仲間は無事で敵の位置を補足し仇討ちしてくれるだろうし即死していなければ蘇生もしてくれるはずです。逆の場合も然り。


経験値によってレベルが存在しこれでスキルや使える武器に差が出来る、という点はたしかにあり、初心者とベテランの差は大きいと思います。体力の上限に差が出来たりリロード速度やナイフの威力向上等有用なスキルは数多いです。しかし前述のように敵を倒す以外の活躍やチームでフォローしあって行動することで個人差は埋められるのでむしろこれは継続プレイへのモチベーションアップに繋がっていいかな、と個人的には思います。それに差があるといっても、後ろを取られたりしたらいくらベテランといえど赤子のようなものでしょうし、初心者が敵兵を倒すチャンスなんていくらでもあります。今は制圧作戦等はXP256%UPサービスとかやっててレベルもどんどん上がりますし、使える武器やスキルが増えていくのはワクワクしますしね。

分隊長の指示に従うのが基本的には良いのですが、勝利のためならば何をしても自由なゲームなのも面白さの一つです。ステルス装備で敵陣に潜入し、手薄になった施設(対空砲や、レーダー、迫撃砲等)を破壊などのスネークチックなプレイも出来ますし、敵分隊を横から一掃したりも出来ます。敵のリスポンを防ぐためにヘリをRPGで破壊したり、パラシュート降下部隊をスナイパーライフルで狙撃したり。APCを自分達の担当区域でないところまで移動させ他地域のアルファベット解放に尽力したりなんてことも。単純に敵を倒すだけでなく戦況を分析して正面からガチンコのぶつかり合いするも良し、奇抜な発想で後方から撹乱するも良し。プレイする度に色々なストーリーが生まれます。


エイム力を鍛えて如何に死なずに敵を倒すか、という目的でプレイする場合は少し物足りないゲームになってしまうかも知れません。ラグも多人数故なのか結構酷いですし、そもそも個人のキル数で勝敗は左右しませんしね。その場合は他のFPSでMAGよりもずっと良いゲームがいくらでもあると思います。

フリーズが結構頻繁に起こるのがちょっと残念ですね。特に制圧作戦の後半で起こったりするとゲンナリ。ここはなんとか改善して欲しいところ。追加のDLCである夢の三つ巴・転身作戦の人が少なすぎるのも少々バランスが悪い気がします。やってみたいのに未だにプレイしたことがないという・・・。週毎にXPボーナスの作戦入れ替えたりとか出来ないのかしら。


と、少し愚痴ってしまいましたが、FPSに興味はあるけどやったことがない人、対人戦に不安がある人などの入門用としても良いゲームだと思います。何よりも知らない人達と共闘している感じが非常に楽しいです。

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メタルギアソリッドシリーズの最終作。3のスネークイーターは、諸事情から結局プレイし損ねてしまったのですがPS3があるのでせっかくだから4をいまさらにプレイしてみました。




シリーズ特有のスニークアクションは更に進化していました。実際プレイしてはいないのですが、話に聞くと3のカモフラージュは場所や状況に合わせて着替えたりペイントしたりで結構面倒だったみたいです。それが面白かったというのもあるでしょうが、4では特殊なスーツで同じ場所に少し留まっていればオートでカモフラージュするシステムが導入されており、かなりテンポが良かったですね。

反面、「史上最大のムービーゲー」とも揶揄される作品で、本編のボリュームが少ないのも相まって実際にスネークを動かしている時間よりもムービー見ている時間の方が長かったような気までしてくるという点もありました。

ポリゴンの出来自体もムービーも素晴らしいものだったのですが、流石に多すぎた感じ。また、4のストーリーもファン以外全員置いてけぼりにするような専門用語やら過去エピソードの回想やらが盛り沢山。今作はソリッド・スネークの最後の「メタルギア」とのことで今までのストーリーを纏める必要があったのでしょうから、ある意味仕方ないと言えるのですけどね。逆にファンからするとニヤリとさせるようなネタが豊富で楽しめる作品だったと思います。


しかし、どちらにしても肝心のアクション部分のボリュームが少ないのがネックですね。全5章ですが、1,2章はリキッドが影で掌握しているPMCと各地のレジスタンスが紛争している戦場に潜り込みます。ここは建物の中を潜りぬけたりなどスニークアクションらしい部分も多かったのですが、それよりもレジスタンス側に協力して武力でゴリ押ししたほうが早いというバランスだったりします。

3章は尾行とバイクアクションのみ。4章は懐かしのシャドーモセス島が舞台ですが、敵は月光や小月光といった機械のみ。5章は冒頭のカエル兵地帯ぐらいでそもそも短すぎ。
せっかく最高のシステムを備えているのにそれを活かす舞台が少ないのはすごく残念でしたね。武器も大量に備わっていますが使う場所が少なすぎる。メタルギアシリーズはやはりその革新的なスニークアクションを売りとしたゲームですので、本編のストーリーよりもこちらに注力して欲しかった感はありました。


シナリオとしては、メタルギアシリーズに纏わる数々の伏線が多少ご都合主義ながらも殆どが強引に纏められていました。シリーズをプレイしてきた期間が長い人程、感慨深くて良かったでしょうね。今までのようにオセロットが最後にボソボソっと伏線を残して終わる、みたいな感じはなく世界を掌握していたSOPシステムは解放され正常な世界へと戻っていく。スネークが選んだ道は賛否両論でしょうが、残された余生を戦い以外の生き方で過ごす。その激動の人生を鑑みれば彼にはそのぐらいの平穏があって然るべきですよね。私的には自殺を踏みとどまってよかったなーと思いました。ビッグボスとかFOXDIEはご都合主義っぽく感じましたけど。しかし老年のビッグボスの声優さんが大塚周夫さんでリアル親子共演でしたねw スネークとしての大塚明夫さんの声がこれで最後かと思うと少し寂しい気もしました。

あとは雷電が厨2的なカッコ良さ全開で良かったですね。スネークのピンチに駆けつけるヒーロー役。しかしシャドーモセスでのVSリキッド戦の後は生死不明にしとけば良かったものを・・・。オタコンが命は取り留めたとかいうから、え?あれで生きてたの?とか思いましたw どうせ生きてて後で助けに来ることなんて分かってるし、雷電のヒーロー然とした活躍に水を挿すな、とw 

そういえばレールガンを使った月光戦では雷電VSヴァンプ戦が同時中継されるわけですが、戦闘前にナイフだけで戦うことを承知していた雷電が最後に思いっきり刀でヴァンプを倒してるの見て軽く噴きました。彼らの戦いの流れを見ていれば納得の結末ではあるのですが、こっちは月光と絶賛戯れ中ですので流れなんて分からないし、涼しい顔してやるな雷電・・・と思っていましたw


総評としてはボリュームが少ない点と完全ファン向けのストーリーを除けば、十分に名作。このシステムで歴代メタルギアをリメイクして欲しいぐらいです。ところで雷電主役のメタルギアライジング?だっけ?は一体どうなっているんでしょうか・・・w

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悪魔城ドラキュラシリーズの最新作です。メタルギアシリーズの小島監督が監修してるとか。

ドラキュラシリーズはFC版を少し触って月下の夜想曲にハマり、DSで出たシリーズを少し触った程度の知識しかありませんでしたが、今作が始めての3Dドラキュラ。PS2で出ていた前作よりはかなり完成度が高いみたいです。



プレイした所感では、GOW3+ワンダと巨像といった感じ。流石にグラフィックの面ではGOW3には一歩及ばずと思いますが、十分に綺麗な映像と、タイタン戦のスケール感は中々に迫力がありました。QTEや壁登りなどの探索アクションもGOW3に酷似していますが、現代の3Dアクションって大体ベースがこんな感じになりがちだとは思うので、むしろそれらが好きな人には入りやすいでしょう。

ムービー中のQTEは少し多すぎな気もしました。その回数のせいでムービーをまともに見れないんですよね、意識をそっちに取られてしまって。ステージ切り替えの際のロードは、アンチャーテッドやGOW3に慣れてしまった今だと少しストレスに感じてしまいましたね。昔から見れば贅沢な悩みなのですが。

段々と出来ることが増えていくシステムは使いこなせればプレイに個性が出て面白いですね。増えすぎて存在を忘れている技とかが結構あったりするのがネックですがw

今までの古城を探索するタイプのドラキュラから見ると、基本的に一本道であり、2段ジャンプが出来るようになったからこっちの道を探索出来る、みたいなのが殆どありません。アイテムが手に入る程度はありますが。さらに前半は草原や洞窟、村などの探索が多く、シリーズ特有の古城でのゴシックホラーな雰囲気とハイセンスで盛り上がる音楽があまり感じられません。3Dアクション故、敢えてなのでしょうが、従来からのファンにとっては少し物足りないかも知れませんね。個人的にはドラキュラシリーズだと思わないでプレイした方が素直に楽しめると思いました。


ボリュームはこの手のアクションゲームとしてはかなり多い方と感じました。ダれる程ではないのですが、普通に雑魚戦が辛いゲームなので少し気が滅入ることもあります。私は難易度はノーマルでプレイしましたが、雑魚戦でかなり苦労した記憶があります。ボス戦ではライカンロードのコーネルやマルファス戦でかなり苦戦しました。前者は単純に初の強敵戦だったこと、後者はタマゴから出てくる雑魚が強すぎてw ノーマルでこれですからアクションゲームとしての難度は結構高いほうかなーと感じました。私が下手なだけかも知れませんが。

総評としては、新しい面白さはないが色々なゲームの面白さを兼ね備えて、上手く纏められている作品だと思いました。

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クラッシュ・バンディクーなどで有名なNaughty Dog開発SCE販売の作品。特にアンチャーテッド2、邦題では黄金刀と消えた船団というサブタイトルがついていますが、こちらの作品は圧倒的なグラフィックとストレスのない良質なアクションを携えてGOTYに選ばれたそうですね。



インディー・ジョーンズやハムナプトラのようなトレジャーハンターの冒険活劇を描いたシナリオでそれ自体には革新的な要素はありません。しかし下手な映画を凌ぐ映像とダイナミックな演出、殆どロード時間を感じさせないシステムによって正に映画の世界で遊んでいるような感覚にしてくれるゲームです。

キャラクターも魅力的で主人公のネイトは軽妙なトークと持ち前の正義感で物語を引っ張ってくれます。個人的にはサリーがお気に入り。2では出番が少なかったので次回に期待したいところです。日本版は吹き替えなんですが、最初から日本語で作られているかのような熱演で、日本人としては字幕よりも吹き替えで楽しむのがベターかな、と思いました。


1のエルドラドの秘宝も名作ですが、2の黄金刀と消えた船団では1の不満点を改良してくれていて、かつグラフィックも向上しているので2の評価の方が高いのも頷けます。

1では、シナリオ進行の中で戦闘回数が多すぎることや、グレネードの使いにくさを感じていましたが、2ではそのあたりバランス調整されていました。さらにメタルギアソリッドシリーズのようなスニークアクション、敵に見つからずに倒すモードがあり、個人的にはこれが一番楽しかったですね。あくまで要素の一つであり、メタルギア程のシビアさがあるわけではないですが、映画的な楽しさを追求する本作ではこの程度で十分だろうな、と思います。

現時点で私がプレイしたPS3のゲームの中で、グラフィックにおいてはゴッド・オブ・ウォー3がダイナミックで素晴らしいと思ったのですが、あちらは神話世界のファンタジックな映像美でした。対してこちらのアンチャーテッドは現実的な世界観の中でのリアルで臨場感溢れるグラフィックであり、その意味においては最も優れているといっても過言でない出来だったと思いました。


見た目が洋ゲーチック、というか洋ゲーなんですがそれで倦厭してプレイしない人も結構いると思います。パッケージも地味ですしねw アクションなどのゲーム性としての革新的な要素もないのですが、PS3というハードの性能を引き出したゲームの進化を楽しむには最適の一本かな、という作品です。PS3を持っている人は須らくプレイするべき。

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最近テレビを買い換えたので、ついでにPS3まで買っちゃいました。主に録画とBD目的だったのですけどね。コンシューマーゲームは殆どプレイしない期間が長らく続いていたのですが、せっかくだから名作と言われる作品ぐらいはプレイしようと考え、まず手を出したのがこの作品です。で、せっかくだから感想も残しておこうと思った次第。

PS3のグラフィックをまともに見たことがない私には、かなりのインパクトがある映像美でしたね。このゲームの売りはそこでないにしろ、すごいなーと思いました。




デモンズソウル。プレイ前には硬派なアクションRPGで海外のゲームの賞であるGOTYにも選ばれた稀有な作品というぐらいの情報しかありませんでした。説明書をろくに見ないでプレイする傾向にある私は予想通り拡散の尖兵に一振りで薙ぎ払われ、え?なんでHPが半分までしか回復しないの?と右往左往するのでした。

後から知ったんですが、アーマードコアで有名なフロムソフトウェアが開発し、SCEより販売された作品です。回避による落下死とか容赦ないところは、たしかにキングスフィールドやエヴァーグレイスを彷彿とさせます。エヴァーグレイス・・・好きだったんですけどあの理不尽な落下死は辛かったな・・・。


元々アクションRPGというジャンルが大好きなのですごく楽しめましたが、アクション性が割と強いタイプのアクションRPGなので苦手な人にはきついかも知れませんね。それでも1週目ならばなんやかんやゴリ押しでいけちゃうのですが。

通常のアクションゲームの場合ゲーム中に死亡すると死んだ前のエリアからやり直し、とかが多いのですが、このゲームは違う。全てのソウル(通貨のようなもの)を失い容赦なくスタート地点に戻されてしまいます。そのデスペナルティがこのゲームをシビアと言わしめる大きな要因ですね。

ゲームに慣れない頃はアイテムを駆使しながらようやく奥地まで進んだのに足を滑らせて落下死→やってられっか/(^o^)\となりがちです。しかし逆に言うと死んだ時のペナルティは他にはなく拾ったアイテムも使わなければ失うこともない。そしてこのゲームの大半の死が待ち伏せに引っかかって死んだり罠にかかったり落下したりです。つまり気を付けるべきところがわかっていれば無茶をしない限りそうそう死ぬことは無いのです。経験こそが最大の武器足りえるわけですね。この辺りのバランスが秀逸で、一見理不尽に見えるステージも解法が色々存在するのです。


オンライン要素も魅力的で、普段プレイする分にはなんの気兼ねをすることもなく他プレイヤーの幻影を見たりメッセージを見たり死に様を拝見することが出来ます。開発者曰く既存のMMO等とは違う、ゆるーいつながりのオンラインプレイを目指したらしいですが、これは斬新でしたね。さらに基本的には周回プレイヤー用にはなりますが、他プレイヤーの世界に侵入する敵対プレイ。このおかげで色々な特徴を持ったキャラを育てたり、周回プレイする目的が生まれ、末永く楽しむことが出来ます。

私の場合PS3を買って1ヶ月ぐらいでソニーの情報漏洩が露見し、PSNが相当期間死んでいたため殆どオフラインプレイだったのですけどねw なんとタイミングの悪い。

苦戦したボスは坑道1の蜘蛛、坑道2の炎に潜む者、塔2のマンイーターでしたねえ。城3の貫きの騎士も双剣のビヨールを助けていなかったため大分苦戦しました。


直後に続編のダークソウルも控えているし、そもそも一つのゲームをやり込める程の時間もなかったので深いプレイはしておらず、あくまでライトユーザーの意見ではあるのですが、大変面白い傑作だったと思います。近年のムービーゲーとは一線を画す存在。(別にムービーゲーを否定しているわけではないです)
コンシューマーゲームへの熱が少し再燃した気がする。


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