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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
 イエティよりルートダブル ビフォークライムアフターデイズです。
開発自体は随分前から進んでいたみたいですが、件の震災の影響で、製作が中断されていた経緯があるみたいです。原子力研究所で爆破事故が発生し放射能汚染を防ぐため、少数の人間を残したまま完全に隔離閉鎖されてしまう、というピンポイントな内容ですので自粛もやむを得なかったのだと思います。

 
 最初に選べる2つのルートの内、Aルートではパニック・ミステリー、BルートではSF学園モノといった感じで、受ける印象がかなり異なると思います。どちらにもサスペンス要素はありますが。
 
 本作は、不朽の名作・Ever17の生みの親・中澤工氏が原案を努めており、、非常に中澤氏らしいトンデモSFを描くに足る、膨大な設定のもとに作られています。近未来の時代設定で超能力が普通に存在する世界。聞いただけではよくある陳腐な設定に思えるでしょうが、ここまで緻密に描かれると、ひょっとしたらこんな未来も有り得るんじゃないかと思うぐらいに説得力があります。作中に出てきた専門用語は、TIPSとしていつでも参照することができますが、こちらは中澤氏自らが手掛けているとか。
 
 プレイ時間は全ルート込みでおよそ30時間。かなり濃い内容です。
 
 
 システムは少し特殊で、SSS(センシズシンパシーシステム)と呼称されています。他に近いものがないので説明し辛いですが、東京魔人學園(古い?)の感情入力システムを広げたような感じでしょうか。物語の鍵を握る閉鎖空間に残された9人の人物それぞれに対し、1~8までの印象度?を設定することで展開が変化していきます。具体的にいうとAとBという人物がそれぞれ違う案を出した時、Aの案を採用したいのならAの印象度をBよりも高く設定することで、A案を採用したストーリーになる、といった感じ。
 
 選択を誤ってしまうとBADEND直行となるので、緊迫感を損なわずにプレイすることが出来ます。
しかし個人的にはシステムそのものは良いものの、印象度の設定は正直8段階も要らなかったと思いました。実際使用したのは1,4,7が殆どでしたし、これなら低・中・高の3段階ぐらいで良かったかな。
 
 システム周りとしては、演出のスキップが出来なかったり、スタッフロールがスキップ出来なかったりというのは少し気になりましたね。エンディングが多く、回想シーンなどで同じ文章を見る事が多い本作だけにそこは残念です。
 
 
 
 
 
 キャラクターは、エロゲーでありがちな絵柄の方であり、普通の作品ならば問題なかったのですが、こういったガチガチに理論武装させた科学ADVには若干そぐわない気もしました。キャラクターの魅力を引き出すには良い絵柄だったとは思いますけどね。
 
 BGMは無難な感じ。盛り上がるべきところはそれなりに。ただ回想シーンとかでやや場にそぐわないBGMが使用されたりしていたのは少し気になりました。例えば風見が妹の凪沙を思い出す悲しいシーンなのに割とポップな曲が流れていたりとか。

 
総評:8点

 
 以下はネタバレ感想となりますのでご注意をば。
 


 
 
 
 
 Aルートは、レスキュー隊の隊長・笠鵲渡瀬を主人公として、同じレスキュー隊の仲間や取り残された要救助者達が放射能被害を防ぐ薬・ADを確保しながら、ラボからの脱出を目指すパニックサスペンス。隔壁開放までの9時間を仲間と協力しながら、生き延びていくというサバイバルものです。こちらは主人公の渡瀬が記憶喪失なため、ユーザーが感情移入しやすいのもあって、非常に面白く読めます。仲間のいうことを聞かず我を出しすぎて死んだり、弱気を出して時間切れになったり、とユーザーの選択が生死を分かつ展開が多く、常に緊迫感が漂いますね。欲を言えばせっかく残りADの数とかも表示されるようになっているのだから、探偵パート的なものを用意してそこでのAD入手数によって展開が変わる、みたいなのがあっても良かったかなーと思います。現状では選択によって入手出来るADは決まっており、残りAD表示とかの意味があまり感じられなかったので。
 
 物語が後半になってくると、原子力研究所であるはずのラボに疑惑が高まり、謂れ無き理由で渡瀬を忌み嫌うサリュの存在や、姿を消した悠里、搬出リフト前で死亡していた謎の少女・・・とミステリー的な要素が増えていきます。さらにADが誰かに奪われたことを端を発する仲間同士での殺し合い、とサスペンス要素もまた高まっていきます。皆を救うために意を決してNエリアに向かった渡瀬が見たものは、爆破による火災現場ではなく原子力研究所とは思えない施設と、横たわる1人の少年だった。
 終盤の排水パイプからの脱出は、風見との別れも相まって、Ever17のつぐみルートラストを思い出したのは私だけですかねえ。渡瀬も武なみにカッコイイしね。スタッフロールの後50mで帰ってくるというオチが皮肉ってるように感じました。
 
 
 
 
 Bルートでは、ある意味如何に早く悠里の真実に気付くかがポイントかも知れませんw
というのもスリルがあったAルートをプレイした後では、Bルートの平和で冗長な展開に少しダレてくるのです。しかし上記のような気をつけるべき点が見つかると、悠里関係の会話に思いついた推察の根拠を求めたり、と退屈な会話であろうと集中して楽しめるのですよね。
 
 隠すつもりがないぐらいに、悠里の存在に違和感を生じさせる描写が多くありました。ミルクを捨てるのも、灯りをつけて家を出るのも、サリュと悠里が直接会話してないことも、サリュが真実と幻想の話をしたときのましろの動揺も、夏彦が電話で悠里と話した時の微かな留守電の音も。
 
 ただ同時に、ましろが直接悠里と会話していることと、Aルートで渡瀬達全員が悠里を認識しているという矛盾があるため、悠里はもう死んでいる!と100%断言することも出来ませんでした。その辺りは考えながら物語を読み進める上で、面白いところでしたね。
 この辺りが中澤氏がインタビューで述べていた一歩間違えば先が見え見えでつまらなくなるところを、ヒント配分を熟慮することでユーザーが推理と答え合わせを楽しめる、といっていたところなのでしょうね。物語をただ読むのではなく、楽しむという観点からすれば、本作は実に絶妙なバランスで成り立っていたと思います。
 
 さらに悠里が死んでいることを殆どのユーザーが気づいたころには、実は死んでおらず、被験体としてラボに幽閉されていたという展開が待ち受けているので、考えながらプレイした人も読むことに集中した人も予想をいい意味で裏切られるように仕組まれていますね。
 
 
 そういう点を抜きにしてもBルートは、学園での恵那先生のBC解説授業など純粋に知識欲を満たしてくれましたし、面白かったですね。 
 
 作品の大本となる新発見された素粒子・BC粒子、という設定がよく考えられています。特にBC粒子が発見されたことによって、世の様々な非科学的な現象に説明が付くのが面白い。
 漫画・HunterXHunterでの念設定の時にも同じような印象を持ったのですが、今まで存在し得なかった未知の現象とその要因、という類のものよりも、こういった古来から存在しており、現象も度々散見されていながら、発見されなかったり大系化されていなかったために、謎とされていたという設定の方が、個人的にはロマンがあって好みですね。や、人によっては逆にロマンがないと捉えるかも知れませんけどね。
 どういう理屈で本作の超能力のテレパシー・エンパシーが行われるのかを物理学的な観点から、しっかりと説明出来ていたのは単純に凄い。Remember11の時のような説明不足感がないため、物語に感情移入しやすいし、理論がちゃんとしているのであれば、それに基づいて世界設定や物語展開を考察したりといった楽しみも生まれます。実際作中でも、BC粒子の発見によってパラダイムシフトがどのように行われていったのか、という社会情勢も変に濁すことなく説明されていて、重厚な世界設定に仕上がっていたと思います。これによって一般人とコミュニケーターの確執、Qの誕生、鹿鳴市の設立といった物語の背景の裏付けにもなります。
 
 
 
 ちなみに私がBルート時に考えていた物語は、9年前に経験した悠里の死によって心を壊した夏彦のために、母親の美夜子がBC研究の髄を集約し悠里を復活させようとしている、といったものでした。2030年の爆破事故はその実験の副次的な結果であり、WX粒子を充満させたラボ内でのみ、悠里を構成することが出来た。しかし夏彦は、BC粒子で構成された悠里は、自分の知っている悠里と同一人物ではないことを悟り、なんやかんやあって最終的に現実を受け入れ悠里の死を乗り越えるのだった。みたいなストーリー。
 うん、全然違ってましたねw 真実はもっと複雑で壮大でした。ただまあBC粒子によって自我・意識を創造する、という本作設定の最終到着点には当たらずとも遠からずでしたので、概ね満足です。
 
 
 一方で、Bルートは緊迫するラボ内でのサバイバルと日常の行ったり来たりで、同じ文章を読まされることも多く(これはもちろん悠里が意図的に行ったことですが)、中弛みするところもありました。物語の構成上仕方ない部分もありますが、賛否両論な部分でしょうね。
 
 
 
 
 AB両ルートを終えると、補完するCルートから、結末を描くDルートへと物語は展開していきます。色々と裏設定があるシナリオですが、会話の節々に気をつけていれば、かなり予想しやすいように作られています。悠里のヒントが多かったり、アリスとサリュがそっくりだったり、被験体のアルファベットがそのままイニシャルを表していたり。さらに主人公、渡瀬と夏彦が会話や回想が終わった後とかに内容を簡潔にまとめてくれたりと至れり尽くせりなので、恐らく物語についていけなくなることはないでしょう。その点ではライトユーザーからヘビーユーザーまで楽しめる作品だと思います。
 
 ただ、Cルートは少し蛇足だし、Dルート自体は面白いものの、9人の記憶を見るシーンが冗長過ぎるのが珠に瑕ですかね。最後の展開のためにも必要な描写なので仕方ないのですが、脱出まで10分という緊迫した状況下で、長々と記憶を辿るシーンが続くため少し盛り上がりが冷めてしまいます。
 
 
 しかし伏線回収については、お手の物というか流石は中澤氏が一枚噛んでいるだけあって、見事という他ないです。渡瀬はおろか個人個人には分かり得ないQの真実を、9人全員と心を通わせた夏彦が突き止め、渡瀬を説得するシーンは地味ながら素晴らしかったと思います。
 最初は、え、そんな簡単に渡瀬説得されちゃっていいの?鹿鳴市と上層部が腐りきっている事実は何も変わらないのよ?とは思ったんですが、よくよく考えれば、今回の大規模テロ時にも犠牲を出さずに済ませようとしていた根っからの善人である渡瀬が、風見の最愛の妹を奪った火災の首謀者であるQを許せるわけがなかったんですよね。14年前の同時多発火災については、正直Q(反BC同盟)だけの責任とは思えないので微妙でしたけど。反BC同盟だってアリスのN化を望んでいたわけではないだろうし、アリスを管理していた超心研にも責任があるし、罪を遡っていけば切りが無い。
 
 伏線回収については、述べたように素晴らしく丁寧だったわけですが、逆に言うと丁寧過ぎるきらいはあったかもしれないですね。シュタゲの時も同様に感じましたが、ユーザーの推理を遥かに超えた、どんでん返し的な展開は少ないんですよね。これは思いつかなかった!と驚くよりも、ああ、やっぱりそういうことだったのか、と確認していく答え合わせの快感の方が強い。これはもちろん意図してのことですから、ユーザーの好み次第だとは思います。
 
 
 それと、何よりも私が気に入ったのは、最後の最後でメタ的なオチに違和感なく着地させたところです。天川博士がずっと証明したかった増幅されたBC粒子による自我情報力場は物語の開始時点で既に生まれていた。その自我こそが真の主人公であり我々プレイヤーの分身だった、というお話。
 
 SSSという渡瀬や夏彦の背中を少しだけ押すシステムは、プレイヤーの意思を自我情報力場に伝えていた、ということだったんですね。で、自我=プレイヤーは、最後に誰かが犠牲になるんじゃない、全員を救う方法を模索し、伝える。その意思の根源はラボ内に閉じ込められた人たちの善性によって形成されたものなのか、それとも我々プレイヤーの願いを聞き入れたものなのかは定かではありませんが、どちらの解釈でもいいですよね。前者の場合主にBC能力を発動していたのは夏彦のため、夏彦の人格が色濃く出るはずなのですが・・・なんとなくそれだと釈然としないw
 
 個人的には、最後の全員が助かる方法をヒント付きで問題形式にしてくれたら自我情報力場という一登場人物として感情移入出来て、さらに素晴らしいものになったかなーとかちょっと思ったりしましたが・・・無茶言うなって感じですかねw
 
 メタ要素は、やり過ぎると逆に冷めてしまうのでバランスが難しいのですが、その点本作の取り入れ方は、他に類を見ないぐらい良い按配だったと思います。本作で一番面白かったところってやっぱり、あれ?俺ってひょっとして自我情報力場なんじゃねーの?って気付いた瞬間ですからね。
 
 
 9人が無事脱出した後のグランドエピローグ。隔壁が開放され充満していたWX粒子は世界に溶けていく。見上げた彼らの視線の先にあるのは、自我情報力場の残滓。拡散し、干渉する力を失ったそれはこの先の物語を見ることは叶わないけれども、常に彼らと共にある。といった感じでエンド。
 
 うーんなんかいいですよね。ゲームの終わりとしてはかくあるべしって感じ。グランドエピローグを見終えたプレイヤーはその結末に満足してゲームを楽しむ時間を終えるわけです。拡散していくBC粒子から自我が薄れていくように。中々にくい演出です。正直プレイ中はいくら良い面を見せられてもコミュニケーターに対して(特に夏彦の行動見てると)、怖いものだという印象が拭えなかったのですが、最後にこう爽やかに終わらせられると、BC粒子も悪いもんじゃないかなと思ってしまう魔法。
 
 全然関係ないんですけど、自我情報力場の実験やりたがってたはかせかわいいよはかせ。
 
 
 
 
 Dルートでは、夏彦の渡瀬に対するあまりにも傍若無人な振る舞いに辟易したり、気に入らなかった部分もありました。世間でもよく言われているみたいですが、私もご多分に漏れず、Bルート側の登場人物、夏彦、ましろ、サリュはあまり好きではありません。特に夏彦。そりゃあ自分とましろが重症を負わされて渡瀬が憎いという気持ちも分かりますが、あの極限の状態であまりにもガキ過ぎないだろうか。あいや、極限状態だったからやり場のない怒りをぶつけていた面もあるのかな。それにしても自分だって渡瀬を精神的に殺したようなもんなのに、1人被害者顔なのは気に入らない。夏彦がその場凌ぎの適当な記憶改ざんで、渡瀬が追い詰められてしまったのも事実なのに。
 
 Dルートで、Nに悪意を増幅された人達をシェルターに集めるところでは渡瀬1人にぶん投げて自分は再開した幼馴染とイチャイチャですよ。渡瀬が恵那以外全員に疑われていることを十分に知っていながらあの言動。八つ当たりは結構だが時と場所をわきまえろよ。3人で説得に向かった方が穏便に済みそうなことぐらい予想出来ないかね。実際悪意を増幅させられた洵でさえ夏彦達を見逃していたわけですし。夏彦が僕もいた方が説得しやすいと提案したが、危険な真似はさせられないと渡瀬が断り1人で拿捕に向かった、というのなら納得もしたんですけどねえ・・・。せめてサリュぐらいは率先して説得に向かうところだっただろう。夏彦がいるだけで少なくとも戦闘にはならなかったはず。
 
 ラストの取水パイプのとこでさえ、おい、止まってんじゃねえよつまってんだよボケ!(意訳)と夏彦って本当に渡瀬の命なんてどうでもいいんだなーと思う次第です。酸素が足りなくて苦しんでるのなんかみりゃ分かるんだから自分の分けるなり出来るだろうと思うんですよね。や、酸素ボンベの形状がよく分からなかったんで受け渡ししたくても出来なかったのかも知れませんけど。
 
 あと夏彦が渡瀬を人間的に相容れない存在としている理由もよく解らない。いがみ合いながらもお互いを認め合い、協力していくっていうコンセプトは分かりますが、その原因がなあ。同罪である宇喜多には特に思うこともないみたいなので、テロ行為が原因ではないんでしょうけど、かといって自分とましろが撃たれたからって理由であそこまで忌み嫌うのは流石に器が小さすぎる。Nのセンシズシンパシーが真の原因だったことも分かっていて、かつAルートでの渡瀬の命懸けの献身も全て見てきてるにも関わらずですよ。なんというかdiesの蓮と瑩と同じニオイがしました。プロットありきでつくられてる感じが。
 渡瀬の方は記憶を取り戻してからは、贖罪の意味もあっていわれるがまま、されるがままだから余計に夏彦のクズさが際立つんですよね。
 
 
 ましろは、9年間の献身は私のお気に入りのS=Rの某キャラっぽくてよかったんですが、Bルートでの態度がブレブレなのがなあ。夏彦に失望して1人でテロリスト対策に踏み切ったくせに、いざラボにという時にはしり込んだり。あとはあれだけ仲良くしていた恵那先生が心を開いていないから信用出来ないっていうのは・・・正直コミュニケーターって怖いなと思いましたよ。意図してないかもしれませんが、対比として銃の所持や一般人らしからぬ言動で疑われていた恵那を、エンパシーも使えない、記憶すらない渡瀬が心から信頼していたというのに。
 
 
 サリュはBルート側では一番マシですが、ちと凶暴過ぎるのがね。恵那の手紙破くのとAD全部かっぱらうのは流石にやり過ぎ。それがNに悪意を増幅されてならともかく素でやってるからね、あの子。明らかに他の生存者への善意でADが集められていたのに・・・渡瀬や洵が命懸けで確保したADですよ?いくら人の気持ちが解らないといっても、自分の周りの人間以外がどうなったって知らぬ存ぜぬというのは・・・コミュニケーター並に怖いわ。
 
 悠里もそうなんですが、全体的にBルート側の人物は夏彦マンセー過ぎてどうにも面白みに欠けます。
 
 
 対してAルート側の登場人物は皆相応に弱いところ、強いところを見せていて人間的な魅力が出ていたと思います。まあ殺し合いが発生しちゃうような状況ですから、必然的にみんな色々な顔を見せることになりますよね。渡瀬とも感情をぶつけ合っていました。風見や恵那先生は普通に乙女チックで可愛かったですね。洵も含めAルートヒロインはほぼ渡瀬に落とされているようなものですが、彼は知的マッチョのハイパーイケメンなので惚れるのもわからいでか。風見視点の渡瀬との回想は彼女の普段とのギャップもあって非常にほっこりできます。
 渡瀬のキレ顔がギャグにしか見えないのは私だけではないはず。
 
 
 
 
 取り留めもなく書いてきましたがそろそろ総評です。
 
 総評
 
 膨大な設定に基づく重厚な世界観と、息をつかせぬ展開の連続の中で、SF・サバイバル・サスペンス・ミステリーの各要素をバランス良く取り入れてる名作。全編に散りばめられた多くの伏線が、タイミング良く順繰りに回収されていくシナリオは、良く練られている。全体的なレベルは非常に高いといえるが少し堅実過ぎる作り、というか盛り上がりに欠ける部分があるのは否めない。
 とはいえ、客観的にみてもこれほど作りこまれたゲームはそうはなく、オススメ出来る作品。

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