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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
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 うーむ、中々時間が掛かってしまいました。ブログ放置気味だったのはダークソウル2が悪いんや・・・。ということで、フロム・ソフトウェアからダークソウルの続編、ダークソウル2です。まだ対人を楽しみ始めた段階ですが、一応は本編その他の感想をまとめたいと思います。


 まずは簡単にデモンズソウルから続くソウルシリーズといっても良い作品群の基本的な特徴ですが、
ダークファンタジーの世界観で、死にながらコツを覚えていく硬派なアクションRPGといったところです。この部分は今回も変わらず、前作以上の難易度が待っています。ボリューム的には同等かそれ以上といったところ。


 〇〇ソウルではなく、ダークソウル2、というのは一応ダークソウルの後の世界の話で、システムその他でもそのまま踏襲している部分が多いからでしょうね。とはいえストーリーは元々あってないようなものなので前作プレイは必須ではありません。






 
 システム的には大きな変更はないかな?細かい部分では、魔法や奇跡使用時にスタミナを消費するようになったり、待望の二刀流が実装されたりという点があります。デスペナルティとしては、デモンズ回帰なのかHPが段階的に減少するようになり、最大で半分になってしまいます。見た目も亡者度がどんどん増していきます。生身に戻れる前作の「人間性」に該当する「人の像」はそこそこ入手の機会はあるものの前作よりはやや少なめの印象。

 調子にのって使いまくっているとすぐに枯渇してしまうので、道中の探索は死にながら亡者で行いボス戦でもパターンを覚えるまでは亡者。いざ倒す時に生身に戻る、というスタイルが良いのではないでしょうか。


 新システムとしてはたいまつがあります。前作にも増して暗いステージが多いのもありますが、その助けとなるのがたいまつで、篝火で火をつけることによって左手にたいまつを装備し、周りを照らすことが出来ます。道中に燭台がある場合はそこにたいまつで火を灯すことで半永久的にその火が残り、次に来る時も明るいままとなります。たいまつ装備中は盾を使用出来ないため、ザコ敵を処理してから火を灯すのがオススメですね。クズ底なんかは正に燭台に火を灯しながら進んでいくステージで、意外と癖になりますw 二度と行きたくないですけどね。








 今回はいきなり詰まることはなかったですねえ。私はハイデから攻略したので、いきなりの古騎士のタフさに面食らい、オーンスタインらしきものが出てきた時点で、ああこりゃ攻略順間違ってるなと思ってましたw 実際は繋ぎ止める指輪の位置からしても間違ってるわけでもなかったんですけどね。序盤が一番ツラいというのはシリーズ伝統でもありますが、エスト瓶が1回しか使えないなど明らかに2のほうがキツい印象でした。しかも私の場合、緑衣のかぼたんを見逃すという大ポカをやらかしていたためエスト瓶もなくレベルアップも出来ない状態で最後の巨人と戦うという、苦行を強いられていたのでした。流石に途中でなんかおかしいことに気付きましたけどね。デモンズでなまじファランクスを倒すまでレベルアップ出来ないという経験があったためにあまり不自然に感じなかったのが原因かも知れません。

 攻略に詰まったのは、狩猟の森と冬の祠でしょうかね。どちらもどうやっていくのか判るまでかなり時間が掛かりました。リーシュがマデューラにいくみたいなこといってましたがまさかあんなところにいるとは思いもしませんでしたよ・・・。冬の祠は単純に見逃しです。存在を知っていれば4つのソウルを集めた後に訪ねる場所として候補に上がったとは思うのですが・・・。なんで王の扉開かないねん、バグじゃない?と思っていたのは秘密です。



 ボスできつかったのは複数または雑魚付きのボス全般ですね。泣きそうになったのはフレイディアかな?せめて雑魚蜘蛛の攻撃力が低ければ良かったんですけど、二撃で死亡というのは流石にきつかったです・・・。逆に単体で強かったのは罪人と熔鉄のデーモンでしょうか。前者は手数を減らす、後者はゲルムの大盾無双でなんとかなりました。単体ボスはまとわりつきながらグルグル回って攻撃後の隙に攻撃、というパターンで大体なんとかなるんですよね。ヴァンクラッドのように盾受けがきついのも位置取りさえしっかりしていれば攻撃が当たらないですしね。今回は数の暴力が多すぎる・・・。モンハンとかでもそうですが、複数戦というのは運要素が絡みすぎてあまり好きじゃないんですよねえ。ガーゴイルなんて、ひたすら2匹(3匹)の攻撃タイミングが合って同時に隙が出来るまでひたすら逃げ続けるという苦行でしたし、単体で強いと思わせるようなボスを増やして欲しかったなーという印象でした。


 そういう意味ではゴリ押ししていると死ぬ罪人、熔鉄、腐れ、雑魚ネズミがいなければネズミ試練あたりは良ボスだと思います。ヴェルスタッドも格好良くていいですね。なんというか単体だと負けてももう一回!という気になるんですが、複数だとストレスが貯まる一方というのがキツイんですよね。あ、チャリオットはギミックボスとしては有りだと思います。



 一つ忘れてましたが敵の枯渇問題がありました。これは同じ場所の敵を一定以上狩り続けると枯れてしまいポップしなくなってしまうというシステムなのですがこれが中々波乱を呼んでいます。何度も失敗し続けていると雑魚敵がいなくなるというのは面倒がなくて非常に良い反面、ソウル稼ぎやドロップ品を狙う場合には問題となってしまいます。とはいえ、最効率の場所で延々とソウル稼ぎし続けることを防ぐことも出来ますし、引いては白ファンお手伝い(によるソウル稼ぎ)を促すことにも繋がるので個人的には良いと思います。例えば砂の魔術師装備なんかも10回で枯渇するにしても6x10で60ぐらいドロップを狙えるわけですから、それほどきついシステムでもないんじゃないかと。どうしても欲しい場合は二周目か探求者で再チャレンジ出来ますしね。

 むしろ私としては主に2周目以降に追加される赤NPCからのドロップ品が厳しすぎるのが問題だと思っています。探求者一個で一回しかポップしないのにドロップ品が多く、ドロップしない可能性もある、というのは厳しさが前述の比ではないですよ。探求者をくべればくべるほど敵も強化されるわけですし、せめて普通の雑魚敵同様10回ぐらいはポップするのならまだ良かったのに・・・。


 ついでですが、篝火直近に敵を配置する嫌らしさもストレスが溜まりますねw 塩の塔とかストレイドの牢とかジェルドラ下層とか。ストレイドとか爆発亡者と階層を分ければいいだけなのになんであんな直近に多数配置しているのか理解に苦しみます。あの人もマデューラにくればいいのにね。






 次にオンライン関連。ここは世間一般でも賛否両論の嵐といったところですが、私感では概ね好印象ですかね。とりあえずどんな形にしてもしばらくオンラインプレイが出来なかったダークソウル1よりははるかにマシですw 今回はP2Pからサーバー方式に変わったみたいでメッセージや幻影、サイン等が多く表示されている印象です。しかしその弊害か、ロードが遅いのが気になります。篝火転送等のロード画面はともかく、スタートメニューや篝火メニューの表示、アイテムのグラフィック表示が遅いのは機会が多いためにストレスとなります。オフラインにすると改善するらしいのでやはりサーバー方式故なのでしょうか。マッチング自体はしやすくなったと思います。

 あと、今回はマッチング条件がレベルだけではなく総取得ソウルも影響するというのが大きな違いでしょうか。対人に興味がない人にはたいした問題ではないでしょうが、エンドコンテンツとして楽しむ人にとっては大問題です。現状では2週目以降に関してはかなりマッチングが緩く、レベル400の人と100の人がマッチングするような状況みたいです。

 その是非についてはソウルレベル縛り派とガンガンレベル上げ派各々の意見があると思いますし、多分ダークソウル2で一番論争のポイントとなっているでしょう。



 これは私自身の好みの問題なので流して欲しいのですが、やはりある程度ソウルレベルを抑えたレベル帯でのマッチングというのが良いかな、と思います。無明派生の存在や過去のインタビューからも、フロムは後者寄りの考えだったのでしょうが、重量装備の戦士が特大剣を振るいながら軽快なローリングをし、魔術も奇跡も高い威力で使いこなすという現状は流石におかしい気がしてしまいます。

 ステータスの伸びが50以降悪くなるというのもそれに拍車を掛けていて、特化させる意味が殆どなくなってしまっている。重量の問題が一番分り易いですが、レベルに制限があり、ステータスに振れるポイントに限りがあるのなら、体力に振って重装備を可能とするのか、体力を抑えて軽装備に留め、他へポイントを割くのかという選択肢があります。しかしどこまでもレベルを上げていいのならもはや軽装備の存在理由はなく、武器も最上位のもののみを使用すれば良いというように、装備の多様性が失われてしまいます。ステータスの項目が増えているため、昔のように100ぐらいに抑える必要はないと思いますが、例えば200だとかで留めることによって初めてキャラクターの方向性が定まるんじゃないでしょうかねえ。


 システム側でレベルキャップが決まっていればそこまではレベルを上げるものとしてユーザー間で対立することもなかったのでしょうけど・・・。この辺りは今後の調整に期待したいところですが、ダークソウル2はこういうシステムだとということでも仕方ないとは思います。レベル100の人がレベル400の人に絶対勝てないわけでもないですしね。

 また、今回も一部の武器や魔法が猛威を振るっていますが、前作ほどのバランスブレイカーはいまのところないと思っています。月光エンチャにしても月光のモーションは素直ですし、魔法カット100%の大盾でもあれば月光も魔術も全て受け切れますしね。




 
 誓約に関しては、青教が殆ど機能していないのと鎮守・ネズミ辺りの理不尽さが少し目に付くぐらいで、マッチングのしやすさを考えれば前より良いと思います。鎮守はホスト・赤・灰の三つ巴になったりで楽しい部分も多いのですが、普通にガーゴイルを倒したい人や狂戦士装備マラソンをしている人に取っては迷惑極まりないので、嫌がる気持ちも分かります。ホストの嫌がることをしたいのが赤であり、鐘楼の侵入者を排除するのが鎮守の役目なのですから文句を言う道理もないんですけどね。ネズミは・・・ちょっと意味がわからないんですよねw 侵入者を自分の世界に呼んで倒しても、呼ばれた場所に戻るだけ、というのはなんだか倒す意味もないし、存在理由が解らない。



 私はずっと血の同胞で死合を楽しんでいたのですが、どうも人が少ないのかマッチングに時間が掛かり過ぎるので、最近は専ら鎮守契約をしながら熔鉄城の入り口で古龍サインを拾って対人を楽しむ、というスタイルで楽しんでいます。古龍は人気なのかすぐにサインが消えてしまうのですが、そうこうしているうちに鎮守で呼ばれて~といった感じですね。対人を複数戦とタイマンの双方を楽しみながら鎮守と古龍の二つの誓約のランク上げが出来るという一石二鳥。まあ殆ど負けちゃうんですけどねw



 人斬り、毒まだらムチで毒主体で体力を削り、焦って回復か、攻撃をしてきた相手に影の短剣でバックスタブやパリィからの致命でとどめ。魔法の監視者の小盾で相手の攻撃を防ぎつつ切り札として封じられた太陽とアヴェリンを仕込んでおくというスタイルで戦っています。
 ええ、実際は毒にする頃にはこっちが瀕死にされてたり、魔法を防ぎきれず何も出来ずに蒸発したりばかりなのですけどね・・・。楽しければいいのですよ!最近は監視者の小盾ではスタミナ消費も激しく、魔法主体の人の波状攻撃を防ぎきれないのでアヴェリンを止めて魔法派生の反逆の大盾を使い始めました。遠距離攻撃手段としてアヴェリンは残しておきたかったのですが、パリィが出来なくなるのと物理重視の相手には反逆の大盾では心許ないのでこうなりましたね。相変わらず影の上衣とかを使った忍者っぽい格好です。そしてパリィが下手すぎる私はターゲットシールドが気になるこの頃。





  最後にちょっと愚痴っぽくなってしまうのですが、個人的に一番残念だった点について。詳しいことは全然知らないのですが、今作は開発のディレクターが変わったとか一悶着があったそうです。その煽りを受けてなのか分かりませんが、フレーバーテキストのセンスが悪い気がしてなりません。ソウルシリーズはその退廃的な世界観に大きな魅力があるわけなのですが、このアイテム説明のフレーバーテキストがその世界観構築の一端を担っているわけです。多くを語らない、想像を促すようなストーリーだからこそこのテキストの重要性は高くキャラクターの個性や世界の設定を決定付けるものなのです。しかし今作のテキストはなんというか、字数を稼いでるだけで内容が無いことを語っているだけだったり、ゲームのシステムに直接言及するような説明だったりと、せっかくの雰囲気が台無しになっているものが多いように感じられました。全てが悪いわけではなく、例えばアルバや黒魔女シリーズなんかのテキストは一つの物語を想像させてすごく良いと思いますから、要は作りこみの甘さ、推敲の不足といった問題なんでしょうね。


 うーん、前述のボス関連やらオンライン関連やらで散々愚痴った内容はぶっちゃけ「ここがこうだったらもっと良いのにな」という漫画のレベルEでいう「一番そのゲームにハマっている状態」ですので楽しんでいる証拠とも言えるのですが、最後のフレーバーテキストだけは切実な問題な気がします・・・。






 総評としては不満点は色々とあるものの、圧巻のボリュームと共に相変わらずの楽しさを提供してくれる良ゲーです。もしPS4で続編が出るとしたらなんだかんだでハード毎買ってしまうでしょうねえw


 ちなみに印象に残ったキャラクターはやはりドジっ子ルカティエルでしょうか。ホントにあのイベントは辛かったなあ・・・。ボスの強さもありますが、バンホルトのおっさんは結構タフなのにルカちゃんはほっとくとすぐ死にますし。あとはギリガンなんかも結構好きですね。常識ねえのかよ・・・。




 
 

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