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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
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放置期間が長くて申し訳ありません。

ついに出ましたフロムソフトウェアが送るダークファンタジー、ソウルシリーズの最新作。
ブラッドボーンです。まだまだ周回やら聖杯ダンジョンやらでやってないことが沢山あるのですが、一応本編はひと通り終わったので軽く感想をば。




で、ブラッドボーンという名の通り、今作は正式にソウルシリーズの続編という位置づけではないのですが、基本的なシステムやら構成やらは踏襲している部分が多いため続編として良いと思います。


ディレクターがデモンズの人と同じらしく、全体的な作りがダークソウル系よりもデモンズに近いですね。デモンズソウルでもラトリアのタコ女とかどこかクトゥルーっぽい雰囲気がありましたが、今回は完全にコズミックホラー一色で、世界観の統一性はシリーズ屈指。作中の雰囲気は最初から最後までひたすら暗く、陰惨で、狂気的で下手なホラーゲームよりも余程恐怖感が高いと思います。正直こっち系が苦手な人は駄目なレベルかもしれない。





戦闘は防御よりも回避に特化したアクションゲームになっており、デモンズよりさらにスピーディで緊張感のある戦いが楽しめます。ダークソウル系で大盾を使ったきっちりガードする戦法での攻略に慣れた私には序盤はかなりつらい戦いを強いられましたね。木の盾を入手した時にこれで救われると思いきやカット率が低すぎて使い物にならなかったという悲劇もありました。

装備構成もシンプルになっており、まず装備重量という概念がないので、好きな装備、防具を存分に使えます。魔法的概念もサブの立ち位置に抑えられていて、主役はあくまでも近接武器。左手の銃もパリィなどの戦闘補助が目的。銃弾数も基本的に決められているので、気付かれない位置からひたすら遠距離でチクチク攻撃し続けるなどの倒し方は一切出来なくなっています。そうなるとワラワラと押し寄せる軍勢に武器一本で立ち向かう苦行をさせられるのかというと、実際はそうでもなく、銃や石ころで一匹ずつおびき寄せるなどのプレイは可能なので、その辺りのプレイ感は変わらずといった感じです。ただ、シンプルになったが故にビルドや装備構成を工夫する幅が狭くなったのは否めませんね。




しかし今作の回避特化スタイルに慣れるとこれがまた斬新で楽しいんですよね。防御が出来ないので一見難しそうですが、キャラクターの挙動がかなり軽く設定されているので、やってみると案外敵の攻撃をヒョイヒョイ交わすことが出来ます。自分が上手いように錯覚できますし爽快感もあります。ステップのスタミナ消費が少ないのもそれを後押ししています。強靭度(攻撃を食らっても怯まない度合い)もないので、攻撃ボタン連打のゴリ押し戦法が通じないのもスタイリッシュさを増している感じ。

そういう訳でブラッドボーンの戦闘バランスについては結果的には非常に素晴らしいものだと感じました。ただ、これはスピーディな戦闘と緊迫感を重視した場合の一つの到達点ではありますが、決して万人に受けるものではありません。こういったスタイルとガッチリガードする鈍重な戦闘スタイルを装備によってある程度使い分けられた前作までの方が懐は広いと思います。





醍醐味の一つであるボス戦。これについてはもちろん賛否あるでしょうが、個人的には複数戦が少ないだけでもう満足です。ですが実は一周目に関してはPS4のサスペンド機能が非常に便利で頼っていたため、どうもボスのAIが単純になるバグに遭遇していたようです。現時点での詳細はよくわからないのですが、どうもブラッドボーン自体を終了させないでずっと起動したまま(サスペンド機能を使用した場合起動したままと認識される模様)にするとボスが単純な行動しかしなくなるというバグがあるらしいです。中盤~終盤のボスで多く遭遇しました。どうも最初からそうであるわけではなく、何回か戦ったり、日を跨いだりすると起きやすいのかな?エミーリアはそうっぽかったですし、ローゲリウスはゲートオブバビロンっぽいのを最初の一回しかやってこなかった始末。エーブリエタースもラスボスも単純だったような・・・。

まあそういう問題もありましたが、前述したように前作まで(特にダークソウル2)と比較して複数戦が少ないのが精神的に良かったです。私的にはやはりタイマン戦なら理不尽な死が少なく、難しくても何度もトライしようという意欲が湧くのでそれほどストレスが溜まりにくいのです。2周目のエミーリアの変貌ぶりには驚きましたw こいつこんなに強かったのか、と。逆に一周目では強かったガスコインが挙動に慣れたのと銃パリィを使うようになったおかげで弱く感じたりと周回でも新しい発見があって面白いですね。

ただ相変わらず序盤が一番ツラいゲームです。動きというかブラッドボーンのゲーム性に慣れていなかったのもあって、最初の聖職者の獣戦が一番苦労したかもしれないです。まあ、強いと噂の聖杯ダンジョン奥のボスとはまだ戦ってない段階の感想ですが。






オンライン関連。今回は生者と亡者というシステムがありません。啓蒙という値を消費して協力者を募るシステムですね。啓蒙を得るにはボスを倒す(協力でも可)、アイテムを使う、イベントで入手、などの方法があります。啓蒙は普通にプレイしていると余りがちになるのでそれほど困ることはないと思います。今までとの最大の違いは、協力者を募るための鐘を鳴らしている時にしか侵入が来ないという点でしょうか。システム的にガラッと変わったように見えて、実はそれほど変わっていないマルチプレイです。前作までに習って言うならば鐘を鳴らしている時だけ生者に戻るというだけの話ですからね。結局協力者を頼る場合は侵入されることを覚悟で行うというのは変わっていないわけです。


ロードが遅いのは予てからよく挙げられていましたが確かに若干気になります。ただでさえ長いロードなのに、灯りから灯りへ移動したい場合は狩人の夢に戻る→灯りを選択と2回ロードが挟むのが結構苦痛です。(狩人の夢へ移動時のロードは短めですが)






エリア構成。ブラッドボーンの舞台であるヤーナムは、中世以後、18世紀ぐらいのイギリスやらフランス辺りをイメージした感じで、前作までよりも少し文明が進んでいる雰囲気。基本的にはシームレスで殆んどのエリアが繋がっていますが割と小ぢんまりとしています。全体的なボリュームはデモンズと同等か少し多い程度はありますが、要石によって異なる場所にワープするわけではないので、どこをいっても陰鬱とした風景に変わりはありません。なんというかダークソウルで灰色の湖まで辿り着いて、ずいぶんと遠いところまで来たもんだ・・・と感慨に浸るようなことが無かった感じでしょうか。これは統一感を持たせ没入感を高める働きもありますので、ひとえに悪い部分とは言えず一長一短だと思います。

ダークソウル系の篝火に相当する灯りの数は少なめで、一つの灯りを拠点に様々なショートカットを開拓して進んでいくスタイルはデモンズに近いですね。各エリアの構成、雰囲気、ショートカットの便利さ、敵の配置など総合して考えるとバランス良く調整されているな、と感じました。ショートカットが豊富なので死んでも少しずつ攻略を進めていけますし、ボス攻略中は道さえ把握しておけば道中の雑魚を上手く交わせるように出来ていましたので、ストレスは感じにくかったですね。あと今回は落下死が少なかったかな。崖際に配置された敵、とかそういう嫌らしいのが少なかった印象。




毎回恒例の私的詰まりポイントですが、今回はボリュームが今までより少なめなのもあって詰まりも少なめでした。旧市街の血に乾いた獣撃破後、どこにいけばいいのか分からなくなったぐらいでしょうか。あとは一周目は隠しエリアをかなり見逃していましたね。カインハーストやら古工房、ヨセフカ裏口などはメルゴーの乳母を倒して、ラスボス戦に行く前にやり残したことがないかを調べようとして気づいた次第です。





総評。戦い方をある程度限定することでシリーズに新たな風を持ち込んだ異色作でありながら、アクションゲームとしてバランスよくまとまっている秀作。ボリュームが少なめなのは少し残念なところか。

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