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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
UBIソフトよりFarCry3です。

読むゲームばっかりやってるとたまには指を動かすゲームをやりたくなります。ということで、本作に手を出してみました。オープンワールド型FPSであるFarCry3ですが、一番近いのは多分FallOut3なんだと思います。個人的にはSkyrimとGTAを足して2で割ったFPS、というのが一番しっくりきますね。

オープンワールドってなんぞやという方のために一応説明すると、基本的に3Dで作られた箱庭的世界の中で主人公の移動範囲に制限がなく、自由に行動出来るゲームのことですね。世界がシームレスな構造になっているのも特徴の一つでしょうか。具体的にはデモンズがステージクリア型ARPGなのに対し、ダークソウルがオープンワールド型ARPGであるといった感じ。まあ明確な定義があるわけではないので、雰囲気がわかれば問題ないと思います。





ちなみに↑のパッケージの人物は主人公・・・ではなく中ボスのパース。
これ絶対勘違いするよね。


で、私が今までにプレイしたFPSやTPSのゲームはステージクリア型のものが殆どで、オープンワールド型のFPSというのは初めてのプレイでした。


 あらすじとしては、友人とともにバカンスを楽しんでいたボンボンの主人公・ジェイソンが、スカイダイビングでルークアイランドという島に着陸する。この島は海賊が占拠する狂気と暴力に染められた世界で、ジェイソン達は海賊に攫われ、なんとか脱出するも兄を殺されてしまいます。デニスという男に助けれられたジェイソンはラクヤットという原住民達と協力し、友人達の救出と島の解放を目指す。というのがストーリー。
 
 ジェイソンの目的は友人を救出することですが、そのためには島を探索する必要があります。しかし物語の舞台であるルークアイランドは、海賊達に支配されており、最初にジェイソンが辿り着いたラクヤットの村以外では、そこら中に海賊が徘徊しています。この状態ではそうそう探索も出来ないので、シナリオを進める前段階として、電波塔の起動と基地の制圧を行うことが重要になってきます。


 まず電波塔。これはルークアイランドの各地にバランスよく配置されていますが、これを起動することで、その電波塔の周りの地域の情報がわかるようになり、地形の詳細や宝箱、動物などのマーカーが地図に表示されるようになります。電波塔が起動されていない地域では、目視に頼るしかないため、常にビクビクしながら歩きまわることになります。
 また、これによって武器弾薬などを売ってくれるショップの品揃えが充実し、武器を無償で使用出来るようにもなるので非常に重要。

 次に基地。ここは海賊たちのその地域の拠点となっている場所で、占拠する海賊達を一掃することにより基地は解放され、その近辺に海賊が出現しなくなります。また、解放した基地はラクヤット達の拠点になり、ショップが配置されるのと、その地点にファストトラベルをすることが可能になります。ファストトラベルというのはマップのマーカーを選択することで、その場所に一瞬で移動出来る便利機能のこと。洋ゲーには結構実装されていることが多いですね。

 電波塔そのものは海賊が防衛しているわけではないので、道中さえ気をつければ戦闘を回避することが可能ですが、基地は海賊達を自分の力でなんとか一掃させなければなりません。
冒頭のチュートリアルではラクヤット達と協力して基地の解放をしますが、これは最初だけで以降はラクヤット達は全然手伝う様子もないため、孤独な戦争となります。


 もう一つ重要になってくる要素が、狩りです。ジェイソンは初期状態では、武器も一つしか持てず、財布には1000$しか入らず、持てる道具や弾薬の数も多くありません。これでは上位の武器も買えないし大量の海賊と戦うには心許ないです。これを解決するために、動物を狩って皮を手に入れ、それを使って装備を作るのですね。
 草食動物は気付かれれば全力で逃げますし、肉食動物は襲いかかってきます。従ってこちらも相応に色々工夫しながら狩りを行う必要があるわけです。

 
 オープンワールド型のゲームの特徴として、何をするのも自由というのがありますが、シナリオをクリアすることを目的とするならば、シナリオの目標位置を確認→周囲の電波塔と基地を解放→解放された地域の動物を狩り装備を充実→シナリオを進める→次の目標位置を確認・・・というのが基本的なゲームの流れとなりますね。
 もちろんシナリオを全く進めず島の基地を全て解放したり、逆にシナリオだけ進めたり、というプレイも可能ですので、遊び方は様々です。


 次にFPS&アドベンチャーとしてのユーザビリティ。基本的な操作性は既存のFPSから踏襲している感じですが、本作ではステルスアクションが充実しています。敵からの発覚レベルが直感的に判るようになっていたり、メタルギアシリーズのように、殺害した敵の死体を運んで発見し辛くしたりといったアクション。石を投げて敵をおびき寄せたり、屋根の上や水中からの暗殺など種類も豊富に用意されています。

 これらのアクションは最初から全て使えるわけではなく、基地解放などでXPを貯めてスキルポイントを獲得し、それをつかってスキルを覚えることで使用出来るようになっていきます。またハンドガンや、アサルトライフル、スナイパーライフルにサプレッサーをつけて消音することも出来ますし、無音で矢を回収可能な弓など武器関係のステルス性も充実しています。


 スキルは先のステルスアクションの他にも、探索を助ける様々なものが用意されていて、3つのスキルツリーに大別されています。自分のプレイスタイルに合わせたスキル構成にすることが出来ます。



 以上が本編の各要素について簡単にまとめた感じです。


 個人的にはFarCry3の魅力というのは狩りと基地制圧にあると思っています。動物は基本強めに設定されており、大型の肉食動物だとこちらは一撃で即死します。このため正面からではなく色々工夫しながら戦うことを余儀なくされるのですが、それがまた面白い。車で轢き殺したり、石ころで誘導してC4で爆破したりと狩り方も様々です。あと初見のワニやサメは本当にビックリしますねw ブルーリーフって水中にあるのかーと何気なく採取にいったらいきなりワニに噛み付かれるという・・・チュートリアルのイノシシ狩りの近くの池にワニが設置されているあたり完全に意識してますよねw
 
 これは狩りにも言えることですが、基地制圧に重要なのがマーキング。これは十字ボタンの上でデジタルカメラモードに移行し、敵を見ることでマークすることが出来る機能です。マーキングされた敵は壁や障害物を透視して場所が判るようになるので、非常に便利です。というか私は、マーキングがなかったらステルス制圧なんて出来なかったでしょうね。
 慣れている人ならマーキングなんて温いと感じるでしょうが、私なんかは頼りすぎて、マーキング漏れした伏兵に一発で見つかって台無し、みたいな間抜けなこともあったりしました。


 基地制圧は様々なドラマが生まれて面白いです。基本的に私はステルスゲー大好きなので、殆どの基地でステルス制圧をめざしていましたが、そのやり方も色々方法がありますね。主人公の姿が発見されなければ、如何に派手なことが起きても警戒状態になるだけで未発見になります。このため、車やグライダーにC4を仕掛けて基地に突っ込ませるなんてことも可能ですw 基地の外側の海賊を一人ずつ石ころで誘き寄せて始末して最後の1人になっても、動じない海賊ってすごい。


 先に述べたように肉食動物がやたら強い世界なので、基地で檻に入っているのをみたら解放してあげると目覚ましい活躍をしてくれます。トラやクマだったら、一匹で基地を壊滅させるなんてことも多々あるほどw 主人公が見つかると警報を鳴らされ、増援を呼ばれてしまうのですが、動物相手に呼ぶのは恥だと思っているのか何人殺されても呼ばないんですよね。

 檻が無くても野生の動物を誘導してけしかけるのも有効。マーキングも終わったし、どうやって制圧しようかなーと思案していたところ、先に野生のコモドドラゴンに制圧されたこともありましたねw
 それに比べてラクヤット達の役立たなさ。基地の周辺は海賊の乗った巡回用ジープが走り回っていたりするのですが、たまにラクヤット達が車に乗って基地へ襲撃を掛けることがあります。しかし大体はハチの巣にされて、海賊を1人も倒すこと無く終わってしまうという体たらく。まあ警報機を解除するぐらいの時間は稼げますかね。

 基地制圧が難しい!という人はサプレッサー付きのスナイパーライフルを使えばかなり楽にクリア出来ます。50mぐらい遠くからならスナイパー以外には目視されることもないため、安全に基地解放することが出来ます。さらに難易度調整もいつでも出来ますしね。


最初は見つかりまくりでぎこちなかった基地制圧も、終盤には操作に慣れ装備も充実しているおかげで、スムーズに進めることが出来たりなんかはRPG的な要素がありますね。個人的には強力な敵(ヘビーガンナーなど)がいる基地よりも、軍用犬がいる基地の方が難しかったです。ニオイでバレるのか、目視されなくても動物にはバレちゃうんですよね。


 こんな感じで時間を忘れて楽しむことが出来たのですが、後半になってくるともう動物を狩る必要が無くなったり、基地制圧が作業になってくるのは、仕方ないんですけど残念な部分でしょうか。動物の肉や、水などの食料を調達しないと餓死しちゃうようなシステムなら定期的に動物を狩る必要性も生まれますが、テンポが悪くなっちゃいますし難しいところです。基地制圧に関しては難易度調整や、縛りプレイすることでマンネリ感を薄めることは出来ますが・・・その辺は人に寄るでしょう。

 本編のシナリオは、友人を助ける目的のはずが、何故か遺跡巡りするハメになってアンチャーテッド風味で面白かったです。お決まりの崩れる洞窟から脱出するイベントなんかもありましたし。中ボスのパースは中々クレイジーな悪役で味がありました。後半の南の島では、テイストが変わって潜入捜査や工場爆破など多様なミッションが用意されていました。




 本編の他にも意外と本格的なCOOPとマップエディタが楽しいマルチプレイがあります。COOPとは複数人でステージクリアを目指すタイプのゲームスタイルのことです。本編のおまけではありますが、元々の敵AIがしっかりしてるのもあって中々の出来。高難易度では、本当に仲間と協力しながらでないと先に進めず、COOPの醍醐味は十分味わえるものとなっています。惜しむらくはXP稼ぎのためか、特定のステージばかり選択されることが多いことですかね。シナリオを通して楽しみたくても何度も同じステージをプレイするハメになることが多いのが珠に瑕です。

 また、マルチプレイは対戦を重視した他のFPSゲームに比べれば、おまけの領域を出ないスケールではありますが、肝心のFPS部分がしっかりしているゲームなので、デスマッチをプレイするだけでも楽しいんですよね。さらにマップエディターもあるのでユーザーが作った奇抜なステージを体験することも可能です。これは中々斬新でしたね。なんだかんだで、マルチプレイだけは今でもやっています。

 問題点としては、通信関連が弱いのか、ロード画面で止まってしまったり、通信関係のバグが結構頻繁に起こるのが少し気になりました。




 全体的に見ると、非常に高レベルにまとまったゲームであるのは間違いありません。広大な島を制限無く探索出来る自由度。RPG的な楽しみがある、狩りやスキル取得。アンチャーテッド風味のシナリオ。COOPのバランス。おまけに終わらない魅力を持ったマルチプレイ。問題点がない訳ではありませんが、すべての要素が一級品の出来で、これらが一つのゲームで味わえるというのは中々ないのではないでしょうか。シナリオを進めながら、電波塔を3つ程起動した時点で、プレイ時間は10時間程度で、これは長く楽しめそうなゲームだなーと思っていましたが、実際本編だけでも30~40時間はプレイしたと思いますね。

 というわけで、ステージクリア型のFPSは飽きた!という一風変わったFPSを楽しみたい方にはおすすめ出来る作品です。

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はい、というわけで発売決定時に記事を書いたにも関わらず、完読するのが遅れに遅れてしまったわけですが8年ぶりの星界シリーズ最新刊、星界の戦旗Ⅴです。以前の内容が既に忘却の彼方だったため、Ⅴの前に旧作を読み直そうと思いながらいつの間にか発売日になってしまいました。これはもう仕方ないということで、最新刊を読了。


 いやー懐かしい。面白さとか何よりも本当に懐かしい気持ちになりました。星界シリーズの特徴である、アーヴ語のルビの嵐。これを見た時にああ、間違いなく星界の新刊なんだなと改めて思いましたw アーヴ語なんてオーニュ!ぐらいしか覚えてないレベルで忘れていましたが、読み終わる頃には、フリューバルとかアローシュとか脳内で普通にアーヴ語で発音している不思議。


以下ネタバレですので、未読の方はご注意を。






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それなりにエロゲをプレイしているのなら、その名を知らない人はいないであろう不朽の名作。elfよりこの世の果てで恋を唄う少女YU-NOです。

本作が世に出て17年。本当にいまさらなんですが、ようやく念願のセガサターン版をゲットしたのでプレイ。やろうと思えばいつでも出来たのですが流石にセガサターン本体を買ってのプレイまでは食指が動かず、しかしYU-NOの話題が出る度に苦い思いをしてきたのもまた事実。ちょうどプレイする予定だったゲームが一段落付き、余裕が出来たためここは腰を据えてやってみようじゃないか、と思った次第です。やはりエロゲーを語る上で外せない作品ですからね。



ここは、2013年現在にプレイするYU-NOという観点で少し語りたいと思います。本来であれば発売当時の背景を鑑みた批評とすべきでしょうが、いまさら私が語るべくもなく傑作であることは大多数の方々が認めています。従ってあえてこういったスタンスでのレビューとしたいと思います。

数年程度の差であれば、停滞気味のこの業界において決定的な差とはならないと思いますが、如何せん17年前ですからねえ・・・。菅野氏が生んだ3つの代表作、DESIRE、EVE、YU-NOの中で唯一Windows版でのリメイクが為されていないのがYU-NOであり、グラフィックや音楽の品質面で、現代から見ると見劣りしてしまうのは否めません。(エルフの缶詰同梱版はPC-98版移植)




総評:9点





では、以下ネタバレ感想となります。ご注意をば。













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はい、というわけではるちんに続きクドリャフカルートも終わったリトルバスターズ!。
ロケット打ち上げ失敗から祖国でのクーデター勃発、とKeyらしくない緊迫した展開目白押しのクドリャフカルートでした。

理樹の持っていたロケット部品がクドの元にワープ(?)し、拘束を逃れるというわけわからん奇跡があるせいで、恐らく新規の人たちは唖然としたであろうことは予想出来ますねw これは原作通りやっているだけなので擁護しようもない。正直原作プレイ済みでも疑問が残るシナリオではあります。

それでも短い時間の中で、幾分か分かりやすく工夫していた印象はありました。クドと恭介の会話とか重要な部分はちゃんとしていたし、伏線としてみおっちやはるちんに連絡が付かなかったり、理樹に訪れるフラッシュバックなど。

テヴアの状況は原作だと殆どテキストのみでの描写だったため詳細は分からなかったのですが、アニメだとこういう状況だったんだな、というのがよく分かります。クドの母親がロリ過ぎることで話題にもなっていましたねw


さて、どうやら1期は姉御ルートをやらずに終わるらしいです。既に2期が確定しているのかは知らないのですが、25話ぐらいで終わるのかな?野球やってとりあえずみんなハッピー、というのが当たり障りの無い終わり方だと思いますがはてさて。





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 ユニゾンシフトより時計仕掛けのレイラインです。
分割商法は好まないものの、続編の評価が高いため手を出してみました。

 
 山奥にひっそりと佇む全寮制学園、「私立天秤瑠璃学園」。新入生としてやってきた主人公・久我満琉はいきなりトラブルに巻き込まれ、学園の様々な問題を解決するための「特殊事案調査分室」、通称トクサに配属されることになる。トラブルの原因となった男子生徒・烏丸小太郎と共に分室を訪れるとそこには無関心な様子の少女・鹿ヶ谷憂緒が待っていた。
 この学園には魔術が生きている。学園は夜になると姿を変え、夜の世界に切り替わる。トクサの3人はこの摩訶不思議な学園で、分室に舞い込む様々な依頼を解決していきながら、やがて学園全体に絡む大きな真実へと近づいていく。

 といったようなあらすじになりますか。この学園では、偉大な魔女・クラール・ラズリットの残した不思議な魔術の込められた遺物<ミスト>が保管されていますが、物語冒頭のトラブルによって遺物の暴走率が高まり、魔術関連の様々な問題が起きる舞台となっています。それらを協力して解決していくのが基本的な物語の流れとなります。


 分割商法となっていますが、話は完全に繋がっているので、前作プレイ必須。プレイ時間は黄昏10時間程度、残影12時間程度、とどちらも控えめ。ちなみに残影でも完結していないので続編はまだ出るかと思われます。



 グラフィックは可愛い系の絵柄で、テカテカしてる感じ。割と昨今の流行っぽい印象ですね。演出面は中々良好で、キャラが喋っている時にも表情をコロコロと変えるのは見ていて楽しいです。

 BGMは可もなく不可もなく。無難な出来です。


 テキスト。特に癖もなく受け入れやすい類だと思います。キャラの掛け合いも中々面白いし、主人公も鈍感すぎず、調子に乗りすぎず、好印象を抱ける人物ですのでプレイしていてストレスはあまり感じません。強いて言うなら、メインヒロインのうしおが理不尽に刺々しくて少し苛ついたくらいでしょうか。キャラ的には学園長が良いですねw テキストだけだったらそうでもなかったかもしれませんが、あの独特な喋り方に持っていかれました。声優さんの勝利です。もう普通に喋ってるだけで面白いという反則キャラでした。

 これは個人的な我侭だと思うんですが、基本的に最初から好感度MAXのヒロインというのは嫌いで、主人公と最初は仲が悪くても共に過ごしていく中で絆を深め合っていく、という展開の方が好みです。本作のうしおは後者に属するのですが、主人公との仲違いの理由が自己中心的に過ぎるのが微妙なんですよね。主人公も大人げない部分はありますが、謝るべき時には謝ることが出来る男だし、正直主人公を試すような言動ばかり目立つうしおは性格の悪さが目立ちました。




総評:黄昏時の境界線 5点




総評:残影の夜が明ける時 6点






以下ネタバレとなりますのでご注意をば。




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 私的には久しぶりのライアーソフト。今まで知らなかったのですが、ライアーソフトの〇〇の〇〇というタイトルは全てスチームパンクの同じ世界観の元での物語だったみたいですね。

本作も漏れ無く同じスチームパンクの物語なのですが、プレイした感触では一応本作だけでも十分に楽しめるものだったと思います。キザイア先生との確執やイズミの正体などは少し気になりましたが多分過去作で特に描かれた訳ではないんだろうな、と思ってましたので。



 まずスチームパンクってなんぞやというところについて。私の理解が正しいか微妙ですが、極簡単に言うと電気機関に移り変わること無く、蒸気機関が発達していったらどんな未来になったか?という歴史改変をテーマにした一連の作品群です。馴染み深いものとしてはラピュタやFFⅥなんかがありますね。世界中で蒸気機関が蔓延しているため一般的に空気が悪そうなのが特徴でしょうかw



 で、このスチームパンクな世界の中で、本作の舞台はフランスに位置するマルセイユ海上学園都市となります。ここには才能ある学生が集められ、世界最高の碩学を生み出すことを目的として運用されています。ここに学園都市史上唯一の転校生ニコラ・テスラが入学してくるところから物語は始まります。


 主人公はテスラとネオンの二人とされていますが、実質的にはネオンが主人公と言っていいと思います。テスラは基本完璧超人で、心理描写もなくミステリアスな雰囲気を保っているので、ネオンのピンチに駆けつけるヒーロー役。二人が所属する思弁的探偵部に舞い込む様々な依頼を解決していく中で、テスラに心を惹かれていくネオンを中心に物語は展開します。

 シナリオは完全に一本道であり、女性キャラクターは沢山出てきますが、ルートはネオンのみ。寄り道的なものも殆どなく、エロシーンも少ないです。必然的にプレイ時間も短めになり、15時間程度だったかと思います。魅力的なキャラクターが多いだけに少し勿体無い気もしますが、主人公のテスラとネオンの魅力が詰まっている作品ですのでこれも納得です。


グラフィックは割と特徴的で、線が太く、筆書きっぽい感じで、塗りは質感がなくアーティスティックな感じ。・・・うーん自分の表現力の無さを痛感します・・・。作品の雰囲気にはとても合っていたと思いますね。巨乳が多すぎなのが珠に瑕なw


システムは最近の作品としてはいささか不満足。テキスト設定の不便さとワイド非対応なのは少し気になりました。


音楽も、フランスっぽいお洒落な感じのBGMが多く、雰囲気作りに一役かっていた印象ですね。
OPテーマも起動する度に聞きたくなる良曲。


 シナリオの前にテキストについて。恐らくスチームパンクシリーズ全てがこんな感じで表現されているのだと思いますが、非常に癖のあるライターさんですね。よく言えばお洒落、悪く言えば気取りすぎといった類のテキスト。接続詞の省略(例:瞳を閉じた→瞳、閉じた)や反復表現の多用などが目立ちます。前者は、モノローグに関しては、叙情的な雰囲気を醸しだして良いのですが、音声で聞くとかなり違和感があります。特にネオンの心理描写が多い本作では結構気になりました。後者は、戦闘前のマシンベルト云々というのは、ヒーローモノとしての体をなす前口上ということで良いんですが、ナイチンゲールの描写になる際に毎回挿入される庭園の様子とかは流石に要らないんじゃないかと思います。

 それ程長くはないですし、別にそれでシナリオ分量を水増ししているなんてことは言いませんが、ここぞという時以外で反復表現をされるとちょっと興が冷めてしまいますね。

ただし、そういった表現がお洒落な雰囲気を演出して、フランスのマルセイユという舞台やキャラクター達の洒落た造形にマッチしていたともいえますので、ハマる人にはハマる、人を選ぶテキストだと思いました。




総評:7点





さて、シナリオ感想。以下ネタバレとなりますので、ご注意をば。

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 はい、というわけでアニメ版リトルバスターズ。急ピッチではるちんルートが終わりました。

 原作でも最もKeyらしくない、ドロドロしたシナリオではありましたが、アニメ版では割とあっさり風味にまとめていた印象ですね。色々と端折られた部分は仕方ないにしても、設定自体が変更あるいは説明されていないのは気になりました。


 細かいところまでは覚えていないのですが、本来はるちんは二木の家から落第者として見放され、両親に引き取られたという設定だったはずです。それも佳奈多の尽力に寄るものでした。

 しかし彼らのせいで悲惨な生活を強いられたという過去と、父親がどちらかも解らない状態では仲の良い家族になれるはずもなく、冷えきった家庭と反発する葉留佳。両親が歩み寄ろうとしても、葉留佳自身が自分を認めない限りは、何も変われない現状が続いていたわけですね。

 アニメ版の描写だけだと、葉留佳も佳奈多も二木の家に住んでいて、18話の最後で初めて両親のところに引き取られたように感じます。
これだと悲惨な目に合っている二人に対し、何もしなかった駄目両親みたいになってしまって、釈然としない展開なんですよね。

 その辺りの説明を端折ってしまうのは流石にどうかと思いました。



それと、今回までで気になったところを少し。
以下は、非常に重要なネタバレになりますので、原作をコンプ済みの方のみでお願いします。









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 きゃんでぃソフトよりガンナイトガールです。つよきすで有名なメーカーですが、本作は打って変わったミリタリー要素のあるお話です。タカヒロ氏が脱退等きゃんでぃソフトも色々あったみたいですね・・・。アルファベット表記になっていたので、新ブランドだと思っていました。


 相次ぐ異常気象や経済活動、更に地下天然資源の利権を巡る衝突により『第二の冷戦』が米露二大国を軸に行われている2034年、日本の田舎町。桧森絢斗が通っていた学校は戦争の影響で生徒数が激減し、無期限の休校になってしまった。
陸上自衛軍に接収された校舎は軍人を育成する女子工科学校となり、絢斗もスクーリングの授業のためにそこへ通うことになってしまう。もともと軍が嫌いな絢斗だったが、「0教2区隊」の個性的なメンバーと新たな学校生活を過ごしていき…。

以上、wikiよりあらすじ引用。


 パケ裏や公式ホームページにもある「いずれ戦地に赴くあの人に、俺はなにをしてあげられるだろう」という主人公の独白が本作を象徴しています。

 ここから予想がつくと思いますが、物語中で、主人公が戦争に巻き込まれることはありません。光武みたいなロボットも出てきますが殆ど乗りません。ともすればネタバレになりますけど、これはむしろプレイ前に認識しておくべきだと思うんですよ。


 恐らく多くの人が陥った(私もその口)問題だと思うので、注意も含めて最初に述べておきますが、本作はあくまで「ミリタリー要素のある学園ドラマ」であり、マブラヴや群青の空を越えてのような本格的な戦争ものではないことをまず念頭に置いてプレイすべきです。たしかにピリピリした世界情勢の中の物語ですが、第三次世界大戦が始まっているわけではなく、米露の間で小競り合いがある程度の世界なのです。

 つまり戦争ものとして期待している人は肩透かしを食らう形となってしまいます。いつ戦争が始まって第0教隊が実戦投入されるんだろうなーとか思っているとかなり期待外れの内容となってしまうので、そこだけは注意しておくべきだと思います。



 ということで、感想にまいりますが、まずは、シナリオ以外の各要素。

 プレイ時間は、共通ルートが6時間で各ヒロインルートも大体6時間程度。既読スキップを使ってもヒロイン5人分で、30時間は超えますねー。プレイ時間的には十分と言えるでしょう。


 グラフィック。キャラデザは肉感的なデザインの方で、ハマる人にはハマりそうですね。私的には服のディティールが少し雑だった印象は受けましたが、基本的にはアップにも耐えられる立ち絵で完成度は高かったと思います。あと原画さんの特徴なのか、主にHシーンとかで、ヒロインの口があわわわというか波線の口になることが多かったのですが、個人的にはちょっと苦手w やー可愛いっちゃ可愛いんですが、頭身が低くデフォルメされたデザインならよかったんでしょうけど、頭身がそこそこ高く、肉感的なヒロインなため、なんだか違和感を感じてしまったんですよね。

重要なシーンでは、アニメーションもしたりで、それなりに凝っていたとは思います。


 BGMは可もなく不可もなく。耳に残るタイプではありませんが、特に不快に感じたこともありませんでした。





総評:6点


 では、シナリオ。以下ネタバレ全開となりますので、ご注意をば。











 


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コツコツと読み続けて、ようやく完読出来ました。

 色々と話題に登ることが多かった作品なので、いつか読破したいと思っていた作品でした。きっかけはやはり漫画版の評判と村正関連で耳にしたことですかね。いまさら私がどうこう云うつもりはないのですが、漫画版(5巻にて未完のまま完結)は以前に既読済みであり、その内容から装甲悪鬼村正と類似するような点が見られなかったため、どのへんが糾弾されたんだろうなーと興味が湧いたのが大きかったんですよね。
 もちろん漫画版の圧倒的な面白さによって、この後の展開が知りたいと思ったのも理由の一つです。


 というわけで、佐藤大輔氏の皇国の守護者です。現在1~9巻まで出ており、一応未完となっていますが、9巻が出たのが8年前であり、内容的にも一区切り付いているので完結といってもいいのかもしれません。


 世界設定は、人と龍が共存するファンタジーの世界で、人類の文明レベルは明治初期。現実のユーラシア大陸と日本をモデルにしたような、帝国と皇国の戦争を描いた物語です。日露戦争をファンタジー世界に置き換えた架空戦記物というのが一番イメージしやすいかも知れません。
 帝国が皇国領の北領(日本での北海道)に侵攻してくるところから物語は始まります。

 主人公は、皇国の陸軍中尉である新城直衛。背は低く、顔は凶相だが、天才的な軍略を持って帝国と渡り合います。豪胆でありながら小心、冷酷で優しいと矛盾を孕んだ複雑な性格の持ち主。時に鬼畜に過ぎる所業に手を染めたり部下への冷酷なる処断と、決して正しいだけの人間では無いものの、その行動の裏には、常に部下を無駄死にさせないという思いがあるため好印象を抱ける人物です。

 本作は、新城の他にも魅力的な人物が山ほど出てきますが、多面性を持つ人物が多いのも特徴ですね。本来人間なんてものは、一つの面だけで全てを語れるほど単純ではないということなのかも知れません。例えば、こういった戦記モノにおける無能な上司の典型といってもいい守原英康なども、守原家の存続という面から見れば彼ほど行動的な人物はいなかったでしょうし、「義挙」側で最も新城を危険視していたのは彼だったりします。


 氏の作品を小説として読んだのは初めてなのですが、非常に面白く読めました。よく漫画版だけ読めばいいなんて揶揄される作品ですが、漫画だけでは説明しきれないような、細かな状況描写や心理描写、軍略・戦術の解説なども多いため、読まないのは勿体無いです。なにより漫画版は原作小説の2巻で終わってしまっています。とは言え、漫画版ならではの迫力や、悲壮感も捨てがたいため、つまりは最後までコミカライズして欲しかったなあということなんですけどね。六芒郭城塞戦は是が非でも漫画で見たかったところです。

 以下ネタバレもありますのでご注意をば。


   



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 いろんな意味で伝説的なスペース・オペラの傑作小説、星界シリーズの最新刊「星界の戦旗Ⅴ」が発売されるという噂です。いや、早川書房の編集者さんのツイートがソースなので噂というか出るはずなんでしょうけど・・・この目で見てみないと信じられないファンは多いはずですw

 というのも、この星界シリーズ。最後に刊行された星界の戦旗Ⅳが2004年12月なのです。もう8年・・・8年だよラフィール。内容を忘れてしまった人も多いでしょう。かく言う私も正直大まかな流れしか覚えていません。


 一応知らない人のために簡単にあらすじを説明すると、人類の太陽系外への移住が可能となった時代のお話。
アーヴという人間を遺伝子改造した種族が支配する帝国と、その支配に危機を感じ侵略戦争を仕掛けた人類統合体の争いに、奇妙な縁で出会った少年と少女が巻き込まれていきます。その少年は、普通の人間でありながら故あってアーヴ貴族となってしまったジント・リン。そして彼が出会った少女は帝国皇帝の孫娘・ラフィールだった、というボーイミーツガールですね。
 星界の紋章(1~3巻)は、主にこの二人の逃避行が描かれ、星界の戦旗(1~4以下続刊)では、帝国の軍職についた二人がアーヴとしての義務を遂行したり人類統合体との戦争に身を投じていきます。


 当時はあまり戦争ものに慣れておらず、紋章のようなSF冒険活劇は大いに楽しめたのですが、戦旗のように戦争描写がメインになってくると中々理解し難く、またジントとラフィール以外の描写も多くなってきて個人的には少し微妙に思えてきていたんですよね。特に戦旗Ⅳは私の記憶がたしかならば、半分はぽっと出のラフィールの弟が主人公であり、しかも話が非常に中途半端で終わっていたと思います。そこでさらに続刊がいつまでも出ない、という状況でしたので、半ば見切りをつけていた節もありました。

 ただ、星界シリーズにおける戦争というのはやはり独特な魅力もあり、その世界観は何にも代えがたいものだという認識は変わらず持っていますので、今回新刊が刊行されるということでもう一度全部読みなおしてみようかな、と思いました。戦旗に関しては今読んだら印象が変わりそうです。


 新刊刊行で、再アニメ化なんて期待出来ないですかねえ。塩沢さんも鈴置さんも亡くなってしまっているし、ここは紋章から全編をもう一度作りなおすってことで。アニメ版はかなり端折っているところがあるものの、キャストの絶妙なマッチングやら公用語とアーヴ語の使い分けやらで満足のいくものでしたけど、今の技術で作りなおしたらさらにいいものになると思います。その際は、川澄さんだけはキャスト変えないで欲しいところですw 今でこそ川澄綾子=セイバーってイメージでしょうけど、私の中では未だに星界のラフィールとアウトロースターのメルフィナが2大川澄綾子なのです。


 ということで、8年待った人も知らなかった人もこれを機に読んでみたら如何でしょうか?









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はい、というわけでアニメ版リトルバスターズ。
美魚ルートが完了しました。

原作でも割と難解な部類に入るシナリオでしたが、色々と圧縮されるアニメ版でどう表現するのかと危惧していたのですが・・・うん、素晴らしい出来でしたね。むしろコンパクトにまとめられたアニメ版の方が理解しやすいかも知れません。美魚をサルベージする演出も、原作では結構イメージし辛い感じだったのが、改善されていた印象ですね。

もちろん描写不足な点はあるのですが、美魚ルートのテーマは十分に描けていたといっていいと思います。まあ小毬と同じく恋愛ではなく友情を基にしたお話になっていましたけどね。その点で弱い部分はあったのですが、その代わりにサルベージした後の美魚を中心としたリトルバスターズとのスナップショットの数々がオリジナルで見れましたので、補って余りある感じでした。


少々不安だった美魚ルートがこの出来ならば、今後も十分期待できそうですね!


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 イエティよりルートダブル ビフォークライムアフターデイズです。
開発自体は随分前から進んでいたみたいですが、件の震災の影響で、製作が中断されていた経緯があるみたいです。原子力研究所で爆破事故が発生し放射能汚染を防ぐため、少数の人間を残したまま完全に隔離閉鎖されてしまう、というピンポイントな内容ですので自粛もやむを得なかったのだと思います。

 
 最初に選べる2つのルートの内、Aルートではパニック・ミステリー、BルートではSF学園モノといった感じで、受ける印象がかなり異なると思います。どちらにもサスペンス要素はありますが。
 
 本作は、不朽の名作・Ever17の生みの親・中澤工氏が原案を努めており、、非常に中澤氏らしいトンデモSFを描くに足る、膨大な設定のもとに作られています。近未来の時代設定で超能力が普通に存在する世界。聞いただけではよくある陳腐な設定に思えるでしょうが、ここまで緻密に描かれると、ひょっとしたらこんな未来も有り得るんじゃないかと思うぐらいに説得力があります。作中に出てきた専門用語は、TIPSとしていつでも参照することができますが、こちらは中澤氏自らが手掛けているとか。
 
 プレイ時間は全ルート込みでおよそ30時間。かなり濃い内容です。
 
 
 システムは少し特殊で、SSS(センシズシンパシーシステム)と呼称されています。他に近いものがないので説明し辛いですが、東京魔人學園(古い?)の感情入力システムを広げたような感じでしょうか。物語の鍵を握る閉鎖空間に残された9人の人物それぞれに対し、1~8までの印象度?を設定することで展開が変化していきます。具体的にいうとAとBという人物がそれぞれ違う案を出した時、Aの案を採用したいのならAの印象度をBよりも高く設定することで、A案を採用したストーリーになる、といった感じ。
 
 選択を誤ってしまうとBADEND直行となるので、緊迫感を損なわずにプレイすることが出来ます。
しかし個人的にはシステムそのものは良いものの、印象度の設定は正直8段階も要らなかったと思いました。実際使用したのは1,4,7が殆どでしたし、これなら低・中・高の3段階ぐらいで良かったかな。
 
 システム周りとしては、演出のスキップが出来なかったり、スタッフロールがスキップ出来なかったりというのは少し気になりましたね。エンディングが多く、回想シーンなどで同じ文章を見る事が多い本作だけにそこは残念です。
 
 
 
 
 
 キャラクターは、エロゲーでありがちな絵柄の方であり、普通の作品ならば問題なかったのですが、こういったガチガチに理論武装させた科学ADVには若干そぐわない気もしました。キャラクターの魅力を引き出すには良い絵柄だったとは思いますけどね。
 
 BGMは無難な感じ。盛り上がるべきところはそれなりに。ただ回想シーンとかでやや場にそぐわないBGMが使用されたりしていたのは少し気になりました。例えば風見が妹の凪沙を思い出す悲しいシーンなのに割とポップな曲が流れていたりとか。

 
総評:8点

 
 以下はネタバレ感想となりますのでご注意をば。
 

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 Navelの新作で女装モノの月に寄りそう乙女の作法です。
 
 私個人としては、女装モノ自体に魅力を感じることがあまりなかったのですが、るい智をプレイしてから割と寛容になりました。とはいっても評判が良いのを聞かない限りはわざわざプレイするまで漕ぎつかない程度ではあります。
 
本作も、複数ライターということでジャクソン節全開のテキストはあまり望めないだろうな、という勝手な予想があり、王雀孫信者の私ですがそれ程期待はしていませんでした。しかしいざ発売されて見るとシナリオ面での高評価が多く、我慢が出来ずにプレイするに至ったわけですね。
 
 
 ということで、月に寄りそう乙女の作法。本作は、華麗なる一族の大蔵家において妾の子という微妙な立場であった大蔵遊星が、一度は諦めたデザイナーとしての夢を叶えるため、服飾専門の女学園に女装して、名家である桜小路家のメイドとして入学する、といったストーリー。彼が女装してまでこの学園に拘ったのは、子供の頃に世話になり、世界的なデザイナーで憧れだったスタンレーが新設した学園だったからですね。こういったファッション業界をテーマにしたエロゲというのは中々珍しいと思います。
 
 
 
 グラフィック。今回はSHUFFLEでお馴染みの、鈴平&西又コンビでメインキャラがデザインされています。SHUFFLEプレイ済みならまだしも、新規でプレイした人は結構違和感があるでしょうねえ。二人の絵柄は良い悪いはともかく違い過ぎますし。ただまあかの作品は商業的には大成功したんでしょうから、同じ手をやらない理由はないですよね。
 
 
 システム&BGMはいつものNavel。可もなく不可もなくといったところですが、今回は今までの作品に比べると幾分耳に残る曲が多かったように思いました。
 
 
 テキストは、遅筆で世間でも評判な俺たちのジャクソンがメインで書けるわけもないので、俺つばのようなハイパージャクソンテキストではありません。どちらかというと東ノ助氏風味のテンポの良い小刻みなギャグが多かった印象ですが、主人公が女装男子なだけに、セカジョともまた違った印象を抱きました。まあなんというか圧倒的に突っ込み役が足りない感じでしたが、雰囲気はいいんですよね。いつも辛辣なルナと天然ボケと弄られ役のユーシェ、場を盛り上げるフランクな湊、癒し系の瑞穂と中々バランスが良い感じ。
 
 プレイ時間は、共通7+個別3~4時間といったところでしょうか。若干短めではありますが、私的には十分。ヒロインの数、4人というのもちょうどいいですね。

 

総評:8点
 
 
 
 では、そろそろシナリオです。以下ネタバレ注意。
攻略順です。
 

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 今日は私の誕生日ということもあって記念に映画を見てきました。
 ということでヱヴァQです。

 全4作(らしい)の新劇場版の第3作目。
 2作目・破が今までのエヴァのイメージを覆すような、熱い展開のお話だっただけに今回どうなるのかは、期待半分といったところでしたね。

 で、率直に感想を言ってしまうと、わけわからんって感じでした。同時にエヴァってこういうもんだし、庵野監督ってこういうの作る人だよな、とも思いました。破を気に入った人達は、単純に面白くないと思うでしょうし、逆に破に対し、これはエヴァじゃないと思った古参の人達は懐かしい感覚を抱くのではないでしょうか。

 まあどういう感情を抱くにしても、見入ってしまうだけの映像美とシナリオがそこにありました。


 ネタバレ無しの感想はこれぐらいで、以下全力でネタバレですので未視聴の方は注意して下さい。







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 はい、というわけで第06話にて原作でいう小毬ルートが完了しました。 とりあえずここまでの感想を少しまとめたいと思います。

 アニメ版として印象的だったのが小毬のトラウマを払拭するために、理樹だけが頑張るのではなくリトルバスターズが影で支えていたのが原作との大きな違いでしたね。特に鈴は、超人見知りな性格なのにクドやはるちん、あーちゃん先輩にまで声を掛けて画材を貰ってきたという活躍までしました。

 ラストの小毬に抱きつくシーンも含め、理樹だけでなく鈴の成長もしっかりと描写していたのは、アニメならではといった感じですね。恋愛ではなく友情として小毬を救ったのはまあアニメ化に際しての常套手段だったと思いますが、元々リトバスは友情を全面に押し出した物語ですから、特に違和感はありませんでしたね。

 ここ3話ぐらいは、作画も演出も良くて多少駆け足なれど小毬ルートのアニメ化としては良かったのではないでしょうか。小毬のトラウマが一瞬で解決してしまったように見えるのはもうどうしようもうないですよねえw 心変わりが早すぎて感情移入出来ない気持ちはわからいでかですが、原作やって下さいとしか言えないです。 


 次ははるちんが仲間入りの回みたいですが佳奈多も出てくる辺り、そのままはるちんルート突入するのかな?
 

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