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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
WHITESOFTよりギャングスタ・リパブリカです。
このブランドは初めてでしたが、やはりシナリオライター元長柾木氏というのが私的には大きかったですね。元長氏といえば名作・Senceoffのシナリオを書いた人であり、作品の傾向としては全てが語られず考察の余地を多分に残す印象でしたね。



「心の中のガラクタを捨てられない者は、あの店を訪れるといい。いつか、仲間にめぐり逢える」 そんな噂話に惹かれ、集った仲間たち。時守叶 (ときもり かなえ) は彼らと主にギャング部なる部を創設する。 “悪が世界を変える” と信じている叶は、仲間たちとともに悪を成す。 ある時は、子供たちの遊び相手になると称して若い貴重な時間を奪い、またある時は、おばあちゃんの引っ越しを手伝うと称して、お礼にお菓子をせしめる。 悪であることは、仲間であることの証。心の中のガラクタを捨てられない彼らは、悪の名の下にめぐり逢った仲間。 今日も叶は仲間たちと共に、悪党どもの共和国 (ギャングスタ・リパブリカ) での時間をすごす。
 

以上、wikiよりあらすじ引用。


 ここから判るように、ギャング部と名乗りながらも実態は町の何でも屋さんといったところです。こういうエロゲやラノベでたまに見るような”便利屋”設定をツンデレ的に悪と表現しているだけの、ゆるーい部活動を中心に進むほのぼの学園モノ。・・・に一見感じるのですがそこは元長氏。一筋縄ではいかないシナリオが待っています。ある意味で真のキャラゲーと言えるような作品です。


 グラフィックからいきますが、キャラデザはミヤスリサ氏で、淡い線使いで割と頭身が低くて目が大きい可愛いタイプの絵柄。苦手な人は苦手かもしれません。東方界隈でもよく見る方ですね。


 BGMは特に耳に残ったものはないものの、心地良い類の曲が多かった印象。また、主題歌のモラトリアム・クラスタはキャッチーでロックでカッコ良い曲ですね。プレイ後に聞くとまたひとしおなところも良いですね。


 システムは最近プレイした幻創のイデアと同様に、キャラが吹き出しで喋る感じのテキスト表示が特徴的。イデアよりは幾分見やすい印象でしたが、うーんあまり個人的には好きな類じゃないんですよねえ。私の頭が硬いだけかしら。あと主人公のセリフや地の文も分量に合わせてウインドウの大きさが変化するんですが、これが結構読み難かったんですよねえ。せめて地の文はウインドウ固定で表示するとかメリハリが欲しかったところ。

 プレイ時間は、25時間くらいですかね。短すぎず長すぎず、といったところですが展開が展開だけに人によって感じ方が異なると思います。


 総評:7点



というわけで以下シナリオネタバレとなりますのでご注意をば。

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 Navelより月に寄りそう乙女の作法の続編、乙女理論とその周辺です。個人的には月に寄りそう~で特に不満や補完して欲しい点はなかったのですが、やっぱり面白いゲームの続編というだけでも期待しちゃいますよね。

 今作はファンディスクというよりは、続編としての面が大きく、舞台もキャラも一新しているので新鮮な気持ちで楽しめます。その反面前作の桜屋敷のキャラクター達が気に入った人にとっては、本編は微妙になってしまうかもしれませんが、そこは同梱のアペンドのアフターシナリオで満足するしかないですね。



 プレイ時間としては、本編20時間+アペンドアフター6時間ぐらいかな?分量としては結構ありましたので、単なるファンディスクではなく十分フルプライスの価値がある作品です。



 まず、私的に一番驚いたのがキャラデザ。今回メインのりそな以外の二人のヒロインは、西又御大デザインなのですが、なんか今までで一番良く出来ているというか垢抜けた感じがしましたね。立ち絵もさることながらイベントCGの出来も良く、今までの西又氏のタッチとは大分違って見えます。

 あとは演出も色々と凝っていましたね。ラストシーンはもちろん、とあるキャラの豹変ぶりとか・・・w 逆転裁判かと思いましたよ。


 細かいことですが、システム面ではサスペンド機能がいい感じでした。唐突に眠気が襲ってきた時に、セーブ→終了って意外と億劫ですし、ボタン一発で終了、起動でバックログありで復活出来るのは中々気が利いてます。



 他、システムやBGM、効果音等は前作から踏襲しているので問題はありません。気になったのは、いつにも増して誤字脱字が多いのと、音声抜けがかなりあったのが気になりましたね。パッチである程度修正されますが、それでも完全じゃないのは・・・。ここは残念。まあ製作時間も短かったし突貫工事なところもあったんでしょうね。



総評:7点


では以下、ネタバレ感想となりますのでご注意をば。



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 古典SFの名作・ハインラインの夏への扉です。

 本作が書かれたのは1956年。今となっては、目新しくもないタイムトラベルをテーマとした作品ですが、半世紀以上も前に書かれたとは思えないほど現代でも通じるものだと思いますね。

 舞台は1970年のロサンゼルス。六週間戦争という所謂第3次世界大戦によって、アメリカの主要都市は壊滅。内陸のデンヴァーを首都とし、共産主義が衰退した世界のお話。戦時中の技術革新により、現代でも成し得ていない冷凍睡眠(コールドスリープ)が実現されています。

 技術一辺倒の主人公・ダンは愛猫ピートともにバーで飲んだくれていた。原因は、一緒に会社を興した親友マイルズとベルの裏切り。ふと目にした冷凍睡眠の広告に惹かれ、30年後の2000年まで冷凍睡眠することを決意するダンだったが、寸前で思い直し、自分を陥れたマイルズとベルへの復讐を考える。しかし、逆に返り討ちに合う結果となり、そのまま強制的に冷凍睡眠させられてしまう。そして目覚めた先は西暦2000年だった。

といったあらすじ。




 ここからも判るように、本作が出版された時期から考えれば近未来と未来の二つを描いた作品なのですが、現代の我々から見ると、違う歴史を辿ったパラレルワールド的な1970年の過去と、未来世界を描いているように見えるんですよね。まあ2000年ももはや過去なのですが、1950年代から見れば遠い未来でしょうし、その文化も現代を遥かに超えた技術が使われていましたし、未来といって差し支えない感じ。


 タイムトラベルモノで重要な伏線とその回収については、あまり説明的過ぎても野暮になっちゃうと思うのですが、非常に良いバランスでお手本になるような感じでしたね。少し不思議に思ったことは大体伏線であり、後半で綺麗に回収されます。まあ大体俺でしたぁー!ってオチですけどねw

 本作自体は、タイムトラベル現象そのものよりも時を超えたロマンスを重点に置いた作りになっています。少々ご都合主義(たまたま仲良くなった技術主任がたまたまタイムマシンを作った教授と知り合いだった、とか)な部分や、タイムパラドックスに踏み込んでいない(ダンが意識的に起こさないように行動している)など、SFとしては少し物足りない印象もあります。しかしタイムトラベルの原理説明自体はあっさりだったものの、過去と未来で質量保存の法則が成り立っていて、実用に耐えなかったという理論は斬新でしたね。

 


 しかし、この読後の爽快感たるや現代の作品でも中々味わえないものだったと思います。日本人受けするのも分からいでか。まあ冷静に考えると10歳そこそこの少女に求婚している30歳のおっさんの物語が愛されているのは流石日本人って気もしますが・・・w それでもダンはリッキィに結婚して欲しいから冷凍睡眠してくれ、と言ったわけではなく、リッキィが大人になったその時でもまだダンの事を好きでいて、ピートの世話をする気があるのなら、という言葉を残しただけですからギリギリ許されるのではないでしょうかね。あくまでリッキィの意思に任せ、だからこそ21歳の大人の女性になったリッキィが冷凍睡眠してダンを待っていたことがカタルシスを生んだ訳です。

 そうなるとリッキィが何故ダンにそこまで懐いているのか、二人の絆が殆ど描かれていないことがネックになってしまうのですが、当時としてはそんな物なのかもしれません。




 それと猫好きの人にオススメのSFとしても有名な作品でしたが、確かにピートの存在感と、ダンのピートに対する敬意と愛情は多く描写されていましたが、正直物語の展開そのものに関連するわけではないので、そこが少し残念でしたかね。アクセントの一つに過ぎない。

 あ、あと作中での猫に対する扱い方の是非はピートはそういう猫である、ということなので全ての猫がピートと同じだとは思わない方がいいですw 少なくともうちの愛猫はピンチの時に助けてくれないだろうから。



 ということで、半世紀以上も前の作品ながら、時を超えたSF風味のロマンチックなお話が好きな方にはオススメです。また設定を凝り固めたハードSFではないため読み易く、SF小説の入門書としても良い作品だと思います。

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中島らものガダラの豚です。
たしかどこかのサイトで徹夜で読んじゃう小説として絶賛されていたのが、きっかけだったと思います。



さて、本作ですが、そのタイトル「ガダラの豚」とは、マタイ福音書の5章で語られる、ガダラ地方を訪れたイエスが悪霊を豚に封じ込めるお話が元です。作中でも呪術師オニャピデとスコット神父の会話で触れられていますけどね。

3巻完結の作品ですが、1冊ずつでもキリの良いところで終わっているのでそれぞれ楽しめると思います。特に3巻の展開については賛否両論みたいですし、人によっては2巻までで良いという人もいますし。



 さて、あらすじですが続き物ですので、2巻以降のあらすじはネタバレになってしまうことを留意しておいて下さい。






 1巻は、作品全体の中では人物紹介と趣旨の解説に当たりますが、新興宗教にハマッてしまった妻を救うため、民俗学教授・大生部と、超能力ハンターのミスターミラクルが宗教の闇を暴く!という痛快エンタメ小説としてまとまった作品です。ここでは超能力・新興宗教・トリックといったキーワードをベースに大生部家の崩壊と再生が描かれています。


 2巻は、テレビ局の特番取材によって念願のアフリカでのフィールドワークへ向かう教授一行の話。クミナタトゥという住民全員が呪術師である村では、強力な呪術師であるバキリに実質支配されていた。バキリとの面会を果たした一行は、彼の持つ強力な呪術具である”バナナのキジーツ”を奪うこととなる。アフリカのケニア・ウガンダを舞台としていますが、その民族性・風土を事細かに、時にはコミカルに表現しています。


 3巻は、日本に帰ってきた大生部教授一行は、家庭の問題も解決し普段の生活に戻っていた。しかし呪術師バキリが日本に来ていることを知ることとなる。バキリによって次々と殺されていく人々。教授はテレビ局の特番によってバキリとの直接対決に挑むのだった。最終巻は、今までとは打って変わって大スペクタクルのエンターテイメント。

 あらすじとしてはこんなところです。

以下は完全にネタバレとなりますので、ご注意をば。






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3rdeyeより幻創のイデアです。他のブランドにいたスタッフが独立して作ったブランドらしいですね。Tacticsに対するKeyみたいな感じだろうか。三作品目の作品。



7年前に発生した”ナグルファルの夜”という現象によって
巨大な空間の裂け目が発生し主人公優真が住む世界に甚大な二次災害をもたらした。
かつての首都はナグルファルの夜の影響で大きな打撃を受けたが、
アーカイブスクエア社(AS社)は都市機能の中枢であった町ごと移動させた。
そのお陰で町の復興は順調に進み
今となっては7年前とほとんど見た目が変わらない程にまで復興させた。
AS社によって復興した“新市街”に住む主人公と
放棄された町“旧市街”に住んでいる主人公。
二人の出会いが、数奇な運命を展開していく

以上、wikiより引用。

グラフィックは昨今のエロゲー業界では良くあるタイプの絵柄だと思います。イベントCGはクオリティが高く良かったと思いますが、立ち絵がちょっと崩れてるものがあった印象。立ち絵をアップにしたり組み合わせたりでイベントCGっぽく見せたり、リノンの眼の色の変化とか細かいところで結構演出が凝っていましたね。

BGMは中々好印象ですね。ゲームを進めるのに疲れた時、少し横になってBGMを垂れ流してる状況というのが私は良くあるんですが、本作は結構心地良いBGMでした。メロディーもキャッチーな感じですしね。


システムとしては、殆ど選択肢が無い代わりに・・・というわけではないですが、ルートジャンプという機能が用意されていて、シナリオを好きな時に好きな場所から読み進めることが出来ます。本作はダブル主人公制で、共通ルート後は、優真ルートと赫ルートに別れます。ザッピングってほどではないですが、どちらをどういう順番で進めてもいいようになっています。

あとは、会話シーンが、吹き出しで表示されるようになっているんですが、これは正直要らなかったかなあ。読み難いし、せめて通常表示と選択出来れば良かったのだけれど。キャラが喋ってる感を出したかったなら口パクぐらいして欲しいところ。シーンによっては鼻から吹き出しが出てるように見えたりでちょっと滑稽だったんですよねw 文字がはみ出るバグも多かったし。


世界観的には、幻ビト”イデア”とか現ビト”クレアトル”とか異能”デュミナス”など、正に厨二な用語のオンパレードです。しかし私が古い人間だからなのかなあ、真面目に厨二な世界観の作中で、厨二厨二と連呼するのは逃げてる感じがしてあまり好きになれない。厨二な設定だって分かってやってるから許してね♪という制作側の意図が透けて見えてしまう。

どうせやるなら真面目に、徹底的にディエスみたいに作るべきなんじゃないかと思いますねえ。



総評:6点



以下ネタバレとなりますのでご注意をば。




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nitro+より、アザナエル以来の完全オリジナル作品、君と彼女と彼女の恋。です。

 いやはやUSBメモリーメディアにて発売ということで、どこも売り切ればかりで、かなり出遅れた感じです。なんとか通販でゲットできましたけどね。結局店舗で見かけたことは一度もなかったなあw しかし私的には箱が小さくて置き場に困らないのでこの形での販売は結構ウェルカムかもしれない。この販売形態が流行れば原価も安くなっていくんでしょうけど・・・なかなか難しいんでしょうね。




 さて、本作。大手メーカーの作品ですので、システム、グラフィック、BGMその辺りは高レベル。しかし内容が前代未聞というかエロゲー史に確実に名を残すであろう問題作でした。

 注意点として、本作に従来のエロゲーとしての面白さを求めている人は絶対に買ってはいけない。シナリオそのものに「そういう」楽しみがないわけではないが、フルプライスのゲームとしてはあまりにコストパフォーマンスが低いです。


 オススメというかプレイしてみて欲しい人としては、エロゲーに感情移入してプレイしている類の人。そしてそれなりに名作・駄作含め様々な作品に触れてきた人。そういう人には是非プレイして欲しいと思う作品です。

 逆に、エロゲー含め創作物に対して、第三者視点で傍観者としてしか楽しまない人。主人公はあくまで登場人物の一人であり感情移入しない人。この類の人にはオススメ出来ません。恐らく興ざめするだけで何も得るものはないだろうから。

 前者でも楽しめるとは限らないです。むしろ後者以上にふざけるなという感情を持つ可能性も高い。だけど賛否はあれど恐らく他のゲームでは絶対に味わえない感情を抱くことは必至です。フルスクリーンプレイ推奨。


 ちなみに私は、これ以上ないぐらい深く刺さりました。下倉バイオ氏やりやがったな、と。



総評:9点


 以下完全ネタバレです。出来れば事前情報一切無しでプレイして欲しい作品ですけどね。



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すみっこソフトよりなつくもゆるるです。


 ヒッポカムポス機能不全、通称自殺病と呼ばれる病気が蔓延する世界。自殺病患者を集めた壁川学園の生徒である主人公・当麻進は、気の合う仲間とそれなりに楽しく過ごしていた。運悪く新型の咽頭結膜熱に掛かってしまった主人公達は、せっかくの夏休みに外出禁止となってしまう。主人公に会いに来た妹を含め、学園に残ったのは6人。ある日の停電をきっかけに、学校のライフラインは切断されてしまう。様子見に町に下りてみるとそこは、誰一人存在しない廃墟のようだった。


といった感じで始まるなつくもゆるる。絵柄やOPから受ける印象とはかなりギャップがある内容ですね。



 グラフィックは、ロリというかもはやペドに近いぐらいのド直球の絵柄です。絵柄というか、ヒロイン全員が揃ってロリ体型という設定なんですけどねw お姉ちゃんは別にロリ体型ではないのでロリ以外描けないわけではないはず。正直私的にはペド過ぎて結構キツかったですね。苦手な人は注意です。



 BGMは無難な感じ。特に印象には残らなかったですかねえ。システムも同じく特に不満点は無し。全体的なプレイ時間は、20時間程。攻略順序はほぼ固定です。



 テキスト及び日常シーン。結構直接的な下ネタが多かった感じはありますが、ギャグもテンポも中々良かったと思いますね。普通の学園じゃないだけに登場人物の倫理観も少々狂い気味な感じがあるんですよね。クロチャンみたいな感じというか。近親相姦するような人間も珍しくないみたいですし。
 それに加え、生物部ならではの薀蓄とSF要素に繋がる周辺知識の豊富さ。これが中々骨太で、見た目に騙されてましたが、エロゲでは稀に見るレベルの知識量なんじゃないですかね、このライターさん。
 


 シリアスシーン中でもいちいちギャグを入れるのは賛否両論っぽいですが、どうやらお家芸らしいですねw 私はこういうの嫌いじゃないんですが、難しい話してる時にギャグ挟まれると正直ちょっと混乱してしまう・・・。




総評:7点




 ということで以下シナリオネタバレとなりますのでご注意をば。

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ゼロ年代を代表する和製SFとして名高い・虐殺器官です。


著者の伊藤氏は、デビュー作である本作発表のわずか2年後に他界してしまったそうです。メタルギアで有名な小島氏の熱狂的なファンとしても有名で、MGS4の小説版を担当し、小島氏を唸らせた程の評価を得たらしいです。こっちもそのうち手を出してみたいですね。



 サラエボが核爆発によってクレーターとなった世界。後進国で内戦と民族衝突、虐殺の嵐が吹き荒れる中、先進諸国は厳格な管理体制を構築しテロの脅威に対抗していた。アメリカ情報軍のクラヴィス・シェパード大尉は、それらの虐殺に潜む米国人ジョン・ポールの影に気付く。なぜジョン・ポールの行く先々で大量殺戮が起きるのか、人々を狂わす虐殺の器官とは何なのか?


以上、Wikiよりあらすじ引用。


 SFとはいっても現代の科学の延長で想像し得る未来が舞台ですね。9.11によって戦争の在り方が変わり、その地続きにある未来。使われてる技術なんかを見るとメタルギアの時代、特にMGS4に近い世界観。PMC(作中ではPMFですが)や、IDタグによる武器管理統制、人工筋肉なんかは、メタルギアファンは想像しやすいと思います。米情報軍でも暗殺を生業とする精鋭集団・特殊検索群i分遺隊に所属するクラヴィス大尉が主人公。この部隊では痛覚マスキングや光学迷彩など最新鋭の技術が使われています。


 文体は、クラヴィス大尉の性格の影響が強いですが軍事サスペンスものらしからぬ繊細な感じで、心理描写が豊富なこともあって、日本らしい小説に感じます。反面、内容自体はバリバリのミリタリーで、そちら方面の描写もディティールに凝っているので、そのギャップが良い、というか不思議な感覚でしたね。


 読み始める前は、「虐殺器官」というタイトルからグロテスク描写が強いハードボイルド小説だと思っていたのですが、実際は、母親の死を選択したというトラウマを抱えた、文学好きのナイーブな青年が、自分の罪と向き合う、という非常にメンタルな内容ですので、タイトルで敬遠してる方は、勿体無いと思います。同時にグロテスクな描写を期待してる人は肩透かしを食うでしょうけども。


 以下ネタバレとなりますので、ご注意をば。

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 またしても今更感が強いですが、昨今のテイルズでは評価の高いグレイセスFに手を出してみました。


 グレイセスは、Wiiで発売された後、新規シナリオやバランス調整を加えたグレイセスFとしてPS3にて発売されたという経緯があります。元来テイルズシリーズ自体、ハードスペックを最大限に活かした映像美などで売るタイプのゲームではないのですが、元がWiiということで敬遠していたというのもありました。








ということで、テイルズ・オブ・グレイセスF。


 テイルズシリーズの最大の特徴と言えば、アクション性の高い戦闘にあるわけですが、本作に関してはその中で複雑ながらも中々バランスよくまとまっていたと思います。
 D2辺りから防御の大切さというかゴリ押しだけでは倒せない、一進一退の攻防が楽しめる感じに調整されてきていた感がありましたが、3D時代突入後、私がプレイした中では最も作りこまれていましたね。

 基本的に通常攻撃とTPという概念がないため、節約すること無く毎回戦闘を全力で楽しめるようになっています。FF13といい最近はこういう傾向のゲームが多くなってるのかもしれませんね。


 CCという行動力的なシステムと、アラウンドステップのバランスが良かったですね。CC自体はリメイク版のデスティニーであったんだったかな?フリーランが猛威を奮っていた過去作でしたが、今作では殆ど使うことがないフリーラン。敵の攻撃タイミングを見切ってアラウンドステップで回避、というのが楽しいシステムです。成功すると何故かCCが回復しますが、そういう点は気にしない方向で。欲を言えば、基本多対多の戦闘の中で、敵の攻撃に対しいちいち反応するというのは中々厳しいものがあったので、もっと直感的に回避出来るような、例えば攻撃の瞬間に光るとかがあったら楽だったな、と思いました。防御不可攻撃は!マークでわかるようになってましたしあんな感じで。


 正直序盤のCCが低い状態での戦闘は、少し冗長気味でダルかった感もありましたが、最大CCが上がっていくに連れて攻撃も回避も自由に出来るようになっていくため、終盤まで戦闘に飽きずに楽しめたところはありましたね。EOE同じく最初が一番きついというゲーム。まあCCが無くなったからといってピンチになる訳でもないのでそこまででもないですけどね。




  最近のテイルズに触れていなかったせいもあって、踏襲しているシステムなのかどうかわからないのですが、エレスポットは良かったですね。料理なんて今まで殆ど気にしなかったのですが今回は結構役立ちます。軽いガンビット的なシステムですね。最初・・・というか中盤まで料理自体を消費してしまうものだと思っていて、量産出来るおにぎりとかしかセットしてなかった私は、エレスポットの恩恵を全然受けられていませんでしたw


 今回武器の成長システムとしてデュアライズが導入されていますが、こちらが結構難解。最初は下限CCを上げたくてライズ系をデュアライズしていたのですが、武器同士でデュアライズしたら、宝石になっちゃって困惑したりと、結構手探りで試しながら進めていた感じです。理解すれば中々面白くやりごたえがあるシステムだとは思いますが、もうちょっとシンプルに出来なかったかなあ。



 あとはシナリオですが、全体的にはいつものテイルズっぽいストーリー。ただ冒頭の幼年編と序盤のアスベルフルボッコ展開は中々良かったですね。7年研鑽を積んだアスベルがインテリメガネ如きにボコボコにされたのは、なんでや!と思いましたけどストラタの技術と、心の持ちようということでいいとしよう。幼馴染は冷たいし、故郷を追い出され、縋ったはずのリチャードが狂っちゃって、味方はソフィだけっていうのは辛い展開だけど、アスベルの挫折と成長が見れてよかったですね。

 細かいところで疑問・・・というか説明不足な点があるのはしょうがないですかねえ。ヒューバートもアスベル追い出すような権限はねーだろ、とか、結局教官を初めとした騎士団がセルディク側についた理由は結局なんだったの?とか。これはお約束でしょうけど、パスカルがストーリー上万能過ぎるとか。

 中盤以降は、世界の危機を犠牲なく回避する方法を模索する展開になっていきますが、ちょっと悲愴感が足りなかったものの、こういう大団円的なのも嫌いじゃないですね。本編ラスボスであるところのラムダさえも救ったのは、流石アスベルって感じでした。まあラムダを宿した副作用みたいなものがもうちょっとあった方が展開的には面白いとは思いましたけどね。


 キャラ的にシェリアがちょーっと浮いてる感じがしましたね。物語に深く関われていない、というか。FF12のパンネロみたいな感じ。別段シェリアが気に入らない訳ではないのですが、ストーリー的にはソフィがシェリアの役目も果たすことで事足りちゃう、むしろテーマがシンプルになっていい気もしました。
 それもあってPS3で追加された、未来への系譜編のシナリオはいまいち納得がいかなかったんですよねえ。いきなり恋愛脳になってるパーティ連中の変わり様も驚きだし、ソフィを娘にしようとするアスベルもちょっと唐突過ぎる。パスカルとヒューバートを無理にくっつけようとし過ぎでちょっと恥ずかしかったですしねw
 ソフィが自分の未来について折り合いをつけたのはいいとは思いますが、これも本編のEDでアスベルの子供っぽいのと戯れている、成長したソフィを見て想像する程度で良かった結末だと思いましたねえ。いやまあぶっちゃけアスベルの子孫達をずっと見守り続ける、よりも人としての幸せみたいなのを足掻いて模索し続ける、みたいな方が私好みだっただけですw

 まあでも全体的にパーティ仲は良い方のテイルズでしたね。アビスのルークみたいに尖った設定のキャラがいないので、少々面白みに欠けるのは事実ですが。



 総合的にはよく作りこまれたアクション要素のあるRPGとして秀作だと思います。良くも悪くもテイルズという枠から抜け出していない印象は受けますのでそこは好み次第でしょうね。

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Lump of Sugar よりMagical Charming!です。


 もう中堅どころといった感のあるメーカーですが、何気に今まで手を出したことが無かったりします。平均点のイチャラブ作品を安定して出している印象だったのですが、過去作品と比較すると本作はかなり高評価を受けているようなのでプレイ。我ながらミーハー過ぎる。




 夏休みを有意義に過ごせず落ち込んでいた律は、ある朝目覚めると、時間が夏休みの前日に戻っており、見知らぬ部屋で謎の少女に捕まっていた。 オリエッタと名乗る少女は律のせいで日常を狂わされたと彼に文句を言った。心当たりがなく戸惑う律だったが、原因を調査すべく、彼女の要求もあって、魔法少女たちのための専門学校「ウィズレー魔法学院」に潜入した。

 以上、wikiよりあらすじ引用・・・なのですが、なんかちょっと内容が異なりますね。実際は、ウィズレー魔法学院に何故か佇んでいた主人公が、オリエッタに色々と説明され、「魔法を使える唯一の男子」として学院に入学することになったことを思い出す、というのが冒頭となります。まあこの辺の差異は気にしないでおくべきですね。


 グラフィックは、淡い色使いで柔らかいタッチの可愛い絵柄ですね。肉感はあまりなく、少しロリっぽい感じでしょうか。割と最近の流行りっぽいデザインですね。


 BGMは無難なところ。曲数は結構多かった印象がありますね。ave:newによる主題歌は、とても作品にマッチしていると思います。


 プレイ時間は、合計で15時間ぐらいだったかな?繰り返しプレイすることになるため、正確な時間はわかりにくいですね。テキストの総量自体はそれほど多くないと感じました。



 で、本作の最大の特徴でもあるクロノカードによるシステム。クロノカードとは、主人公の記憶がカードに記録されるもので、場所だったり、モノだったり、思い出だったり様々。これによって選択肢分岐が行われるゲームなのですが、まあ簡単に言うとプレイしている内に選択肢が増えていくわけです。クロノカードは全て共通で持ち越せるため、あるルートで手に入れたカードを使って他のルートで使用したり、ということが出来るわけですね。

このため、一度プレイし終わったルートも以前は無かった選択肢があったりで、楽しめます。本来その時点では持ち得ない記憶に基づいた選択肢になるわけですから、ぶっ飛んだ展開になることも多いです。具体的には姫百合先輩のパンツとか、トッキーの飲尿プレイとか。



テキストは特に癖もなく、読み易い感じですので万人向けだと思います。




総評:6点



では、以下ネタバレ感想となりますので、ご注意をば。










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 インレより、ChuSingura 46+1 忠臣蔵 46+1です。同人サークル・れいんどっぐにて製作されていたシリーズが商業移籍とともに完全版として発売。私としてはれいんどっぐの他の作品と共にずっと気になっていたゲームでしたので、今回新シナリオを引っさげての発売ということで大いに期待していました。これを機に、あかべぇそふとみたいに過去作も商業でリメイクして欲しいところです。

 しかし5月末はグリザイア、レミニセンス、忠臣蔵と大作が続く久しぶりに忙しくも楽しいエロゲ三昧でした。




 プレイ時間は45~50時間。いままでコミケ毎に出してきた作品を総まとめにしているわけですから、圧巻のボリューム。ひぐらしのなく頃にをまとめて一気にプレイするようなもんです。

 
 

 グラフィックは特出するところはなかったと思いますが、ロリ系の可愛い絵柄ですね。苦手な人は結構苦手かもしれません。ご城代(大人Ver.)や安兵衛さん、数右衛門などカッコイイ女性もいますけどね。戦闘描写等は結構動きがあって良かったです。

 
 BGMは、中々好印象。なんだろう音源が近いのか、Keyサウンドっぽい感じ。バトルの時の激しい曲も雰囲気を壊さない程度にロックな感じで良かったですね。


 テキストはやたらと疑問符を多用するのが結構気になります。特に文頭が人名+疑問符で始まることが多く、一度気になり始めるとキリがないレベル。主税?俺はやったぜ?とか、で?どう?江戸での暮らしは慣れそう?寂しくない?みたいな。そんなに人名と疑問符を連呼しなくてもいいんじゃないかと。主人公の口癖というわけでもないので、ライターさんの癖ですね。

 あと、戦闘シーンが完全に演出頼みなのがちょっと頂けない。!?も多用しすぎだし。相手が予想外の動きをしたとかに使うのはいいですけど、自分から普通に斬りかかったり、普通に鍔迫り合いしてるだけでも連発しますからねw これも気になり始めるとヤバいです。 
 
 それと無駄な回想シーンへの切り替えが激しいのが気になります。創作物ではよく使われる技法ですが、冒頭が会話シーンから始まってそのあとにそこに至った経緯を述べるヤツ。何か名前があるのかな?本作でも各編の冒頭がクライマックスシーンから始まるものが殆どですが、それは良いのですが、物語中でもそれが多すぎるんですよね。酷いのだと3~5クリック程度の会話を飛ばして、次の日の描写から始まってすぐに回想シーン。ちょっと多用しすぎですし、あまり意味も無い気がします。

 しかし、ちゃんと江戸時代にない言葉を使わずに、ポップな文体にしているのは、時代物としてなかなかバランスが良いと思いました。やり過ぎると読み難い時代小説みたいになっちゃいますもんね。
 比喩表現があまり上手くない・・・というか素人っぽいのもあって、正直現時点での文章力はあまり高くない印象は受けましたが、その辺りは今後に期待したいところ。

 何れにしてもこれだけの大長編を描ききった筆力というのは素晴らしいと思います。





 基本的なシナリオは、よくあるタイプのタイムスリップもの+ループものになります。最大の特徴は、表題からも分かる通り、歌舞妓に始まり年末恒例の時代劇だったり、小説・映画の題材にと幅広く世に知られている赤穂浪士の仇討ちを描いた「忠臣蔵」を舞台としていることです。忠臣蔵とタイムスリップものをミックスした作品ってありそうで無かったジャンルですよね。

 もう一つの特徴として、忠臣蔵の主要人物が殆ど女性化していること。これにより恋愛アドベンチャーの体を崩さず時代物を描くことに成功しています。まあなんだ、そりゃあ賛否両論はあるでしょうが、ムサいおっさんが活躍する忠臣蔵が見たいのなら、他にいくらでもありますからねw こういうのもありなのではないでしょうか。Fateに始まり、恋姫無双とか最近のラノベとか過去の英雄を女性化するのは昨今の流行りで、少々食傷気味ではありますが、もうみんな女の子にしちゃえばええんや。


 実は私は忠臣蔵をまともに見たことがなく、昼行灯とか赤穂浪士とかのキーワードを聞いたことある程度でした。しかし不純?なきっかけでありながらも、本作プレイ後、忠臣蔵やその時代背景に俄然興味が湧いたのも事実。
 本作と同じような展開である「三国志」の時代にタイムスリップする漫画・龍狼伝という作品で、そこから三国志自体に興味を持って、関連の色々な作品に触れたという経緯もあるので、こういうきっかけって大事だよなーと思う次第です。や、まあ日本人なら忠臣蔵ぐらい知っとけよ、って話なんですけどねw


 主人公・深海直刃は泉岳寺の神籤で300年に一度と言われる大大凶を引いたことをきっかけに現代から江戸時代にタイムスリップしてしまいます。そこは元禄十四年。忠臣蔵の時代でした。というのが物語の始まり。姉の影響で忠臣蔵自体は知っているものの、興味は無かった直刃が、大石内蔵助を始めとした、赤穂藩士と関わりその生き様に触れ、様々な結末を迎える作品です。

 ループものですので、段々とマンネリ気味にはなってくるのですが、そこは、視点の変更や新キャラの導入で飽きさせない工夫があったと思います。




総評:8点




以下ネタバレとなりますのでご注意をば。





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 てぃ~ぐるよりレミニセンスです。新規ブランドですが、あかべえそふと系列らしく、スタッフは使い回し?みたいな感じなのでしょうか。この系列はブランドが多すぎてよく分からん。

 何を置いても本作は、暁の護衛の衣笠氏&トモセ氏による新作というのが大きいですね。・・・まあ期待と同時に不安を覚えた人も多いでしょう。


これは遠い未来のストーリー。 
主人公『島津秀隆』は臨時教師として近くの女学園に通っていた。 
将来に大きな希望を持つわけでもなく、生活のためにただ毎日を送る。 
そんな日常の中、外交は大きく動き出そうとしていた。 
新しい地区の開発を進める2つの街が、互いに場所をめぐり対立。 
交渉の最中、主人公の住む街は劣勢を強いられ、開発地域を独占されそうになる。 
恩人立っての願いもあり、地区開発の現場に参加することになった秀隆は、 
古びた施設の発見に至る。そこには、長い歳月眠り続けていた一人の少女の姿があった。 
この少女との出会いが、秀隆の運命を大きく左右することになる。

以上、あらすじ引用。


 まずはグラフィック。相変わらずトモセシュンサク氏デザインのキャラクターはエロ可愛くて魅力的ですが、今作は暁の護衛の時と比べても立ち絵がかなり洗練された感じがしました。惜しむらくは全体のプレイ時間に対してイベントCGがやや少ないこと。Hシーンは多いですが、私的にはそれを減らしてでもイベントCGや立ち絵の種類を増やして欲しかったところですね。出来自体は満足です。



 次にシステム。うーん正直ここはあまり改善されていない印象。お家芸なのだろうか。誤字脱字が多いのはシナリオの問題点としても、急に音声が出なくなるシーンがあったり、喋ってる人物の名前がコロコロ変わったり、明らかに場違いな背景シーンが使われたりともうちょっとチェックして欲しかったなあ。パーティ会場での希望との会話シーンとかも酷いですよ。コンフィグ周りは特に不満点はないだけに残念ですね。



 で、シナリオ自体の前にテキスト。ここは相変わらずの衣笠テキストで、下ネタが多いことはともかく面白い。主人公の秀隆も海斗に比べるとヘタレ属性持ちの弄られ役になることが多いですが、無類のおっぱい星人で、それなりにヒロインにも攻めてくタイプですので面白おかしくプレイすることが出来ました。いやーやっぱり衣笠氏の日常シーンは面白いです。今作はメタネタが若干多めでしたねw





 そして肝心のシナリオ。共通ルートが長く、各ヒロインに関わる特務官としての仕事をこなしつつ、最終的に主人公と秋の過去、違法アンドロイド問題、地下世界の秘密に迫っていく感じですね。共通ルートが15~18時間、個別ルートが短く1~2時間。おまけが3時間程度で、合計25~30時間程度でしょうか。ボリューム的には満足出来る内容です。



総評:7点



 以下完全ネタバレとなりますので、ご注意をば。暁の護衛のネタバレも含みます。

 






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 はい、待望のグリザイアシリーズ完結編、グリザイアの楽園です。

 前作・迷宮にて雄二の過去が語られ、彼をテロリストとして育て上げたヒース・オスロが日本へ潜入し、雄二の暗殺対象となりました。美浜のヒロインズは雄二の過去を知った後、テレビ放映にて領事館を襲ったユージ・カザミというテロリストの姿を見る、といったところでぶった斬って終わり、完全に次回へ続く、という形で幕を閉じてましたので、前作プレイ必須です。

 本作のグラフィック、システム、BGM等は前作のクオリティをそのまま踏襲しているので、特に語るべきところはありません。

 プレイ時間は、本編・ブランエールの種が10時間程度。他楽園アフターが3時間、プロローグが3時間といった感じ。フルプライスゲーとしてはボリューム的には若干不足気味ではあります。


 楽園の本編(ブランエールの種)は、前作のカプリスの繭のそのまま続きとなるわけですが、このシナリオがどういう位置づけなのか、どういう過程を通ったシナリオなのかについて。
 これも楽園をプレイしながら分かってくることなんですが、ヒロイン全員のトラウマを解消しつつ、誰ともくっつくまではいかなかったご都合ルートかと思いきや、トラウマ解消の上、全員と結ばれちゃってるというハーレムルートだったわけですね。私の勝手な勘違いですけど雄二のクズさ極まれり。


総評:7点


 では、以下ネタバレとなりますので、ご注意をば。

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 同人サークル、ノベクタクルよりファタモルガーナの館です。例によって、その存在を知ったのは某有名批評サイトから。月姫やひぐらしの時にも同じようなことを言ってきた気がしますが、本作に関しては本当に今までの同人ゲームという常識から完全に逸脱したクオリティの作品でした。音声なしという点はあるものの、これほどの完成度を持った作品自体商業ですらそうそうあるものではありません。
 
 と、同時に残念ながらこういった方向性の作品は、商業では作れない、作りにくいのだろうなとも思いました。同人ならでは、とまでは言いませんが、会社であるが故の売り上げだとか、あるべき方向性だとか、スケジュールだとかのしがらみに囚われず、納得の行く作品作りが出来る環境なんてありませんからね。
 
 もちろん本作の出来はスタッフの尽力に寄るものであることは疑いようもありませんが、拘りというか、クリエイターとしての矜持といったものを昨今の商業作品よりも強く感じたんですよね。




総評:9点
 

 

 さて、曖昧なことばかり言っていても始まらないので、各要素の印象。

 あらすじとしては、自分がなんなのかも分からないまま、西洋の館を訪れた「あなた」。館の女中は「あなた」を旦那様と呼び、記憶を取り戻す助けとなるよう、館で起きた4つの悲劇の物語の扉を開く。その悲劇を目にした「あなた」はどういう判断をするのか、といった感じ。
 
 不気味な洋館で語られる悲劇は、鬱々としていて悲しい結末を迎えるものばかりですが、どれも真実が隠されていて、飽きること無く楽しめると思います。一篇の話も2時間~3時間程度で完結するため、テンポもいいですね。
 全体的なプレイ時間は20時間前後。どこで情報を見誤ったのか、当初10時間程度だ、という認識でプレイしていたので予想を超える長さと展開に驚いていました。まあ良い方向に働いたので、よかったんですけどね。個人的にはこれこそノベルゲームの醍醐味だと思う。


 まず何を置いても、そのクオリティに驚くであろう音楽。スタッフが自信を持って売りとしている理由もわかります。西洋洋館に漂う耽美的であったり、不気味であったり、一転して華やかであったりという雰囲気を惜しみなく演出しています。ボーカル曲も数多く、言語はポルトガル語だそうですが、世界観の構築とシーンの盛り上げに一役買っていましたね。さらに作中での劇的な使い方も評価出来ます。1ループが長い曲等は、意図してかしないでかはともかく、テキストを進める度に移りゆく展開や暴かれていく真実と同調するかのように曲調が激しくなる、など、とにかく音楽への印象がすごく強いですね。

 
 次にグラフィック。絵柄は、昨今の流行りとは真逆といってもいい耽美系のデザイン。月下の夜想曲以降の悪魔城ドラキュラシリーズや、ロマサガなどを彷彿とさせるものでしたが、作品の雰囲気にとてもマッチしていました。好き嫌いはあるでしょうが、立ち絵や、イベントCG共に、音楽同様同人という枠を逸脱したクオリティでした。惜しむらくはプレイ時間に比べると一枚絵のイベントCGは少ないこと、だったのですが、プレイ中はそんな感覚を抱くことがなかったことを考えると、それだけ作中の情景描写が上手かったのでしょうね。




 それでは以下シナリオのネタバレとなりますので、ご注意をば。
特に本作は、人の思いのすれ違いによる誤解や館に纏わる謎がとても重要な要素になりますので、台無しになってしまいます。










 


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UBIソフトよりFarCry3です。

読むゲームばっかりやってるとたまには指を動かすゲームをやりたくなります。ということで、本作に手を出してみました。オープンワールド型FPSであるFarCry3ですが、一番近いのは多分FallOut3なんだと思います。個人的にはSkyrimとGTAを足して2で割ったFPS、というのが一番しっくりきますね。

オープンワールドってなんぞやという方のために一応説明すると、基本的に3Dで作られた箱庭的世界の中で主人公の移動範囲に制限がなく、自由に行動出来るゲームのことですね。世界がシームレスな構造になっているのも特徴の一つでしょうか。具体的にはデモンズがステージクリア型ARPGなのに対し、ダークソウルがオープンワールド型ARPGであるといった感じ。まあ明確な定義があるわけではないので、雰囲気がわかれば問題ないと思います。





ちなみに↑のパッケージの人物は主人公・・・ではなく中ボスのパース。
これ絶対勘違いするよね。


で、私が今までにプレイしたFPSやTPSのゲームはステージクリア型のものが殆どで、オープンワールド型のFPSというのは初めてのプレイでした。


 あらすじとしては、友人とともにバカンスを楽しんでいたボンボンの主人公・ジェイソンが、スカイダイビングでルークアイランドという島に着陸する。この島は海賊が占拠する狂気と暴力に染められた世界で、ジェイソン達は海賊に攫われ、なんとか脱出するも兄を殺されてしまいます。デニスという男に助けれられたジェイソンはラクヤットという原住民達と協力し、友人達の救出と島の解放を目指す。というのがストーリー。
 
 ジェイソンの目的は友人を救出することですが、そのためには島を探索する必要があります。しかし物語の舞台であるルークアイランドは、海賊達に支配されており、最初にジェイソンが辿り着いたラクヤットの村以外では、そこら中に海賊が徘徊しています。この状態ではそうそう探索も出来ないので、シナリオを進める前段階として、電波塔の起動と基地の制圧を行うことが重要になってきます。


 まず電波塔。これはルークアイランドの各地にバランスよく配置されていますが、これを起動することで、その電波塔の周りの地域の情報がわかるようになり、地形の詳細や宝箱、動物などのマーカーが地図に表示されるようになります。電波塔が起動されていない地域では、目視に頼るしかないため、常にビクビクしながら歩きまわることになります。
 また、これによって武器弾薬などを売ってくれるショップの品揃えが充実し、武器を無償で使用出来るようにもなるので非常に重要。

 次に基地。ここは海賊たちのその地域の拠点となっている場所で、占拠する海賊達を一掃することにより基地は解放され、その近辺に海賊が出現しなくなります。また、解放した基地はラクヤット達の拠点になり、ショップが配置されるのと、その地点にファストトラベルをすることが可能になります。ファストトラベルというのはマップのマーカーを選択することで、その場所に一瞬で移動出来る便利機能のこと。洋ゲーには結構実装されていることが多いですね。

 電波塔そのものは海賊が防衛しているわけではないので、道中さえ気をつければ戦闘を回避することが可能ですが、基地は海賊達を自分の力でなんとか一掃させなければなりません。
冒頭のチュートリアルではラクヤット達と協力して基地の解放をしますが、これは最初だけで以降はラクヤット達は全然手伝う様子もないため、孤独な戦争となります。


 もう一つ重要になってくる要素が、狩りです。ジェイソンは初期状態では、武器も一つしか持てず、財布には1000$しか入らず、持てる道具や弾薬の数も多くありません。これでは上位の武器も買えないし大量の海賊と戦うには心許ないです。これを解決するために、動物を狩って皮を手に入れ、それを使って装備を作るのですね。
 草食動物は気付かれれば全力で逃げますし、肉食動物は襲いかかってきます。従ってこちらも相応に色々工夫しながら狩りを行う必要があるわけです。

 
 オープンワールド型のゲームの特徴として、何をするのも自由というのがありますが、シナリオをクリアすることを目的とするならば、シナリオの目標位置を確認→周囲の電波塔と基地を解放→解放された地域の動物を狩り装備を充実→シナリオを進める→次の目標位置を確認・・・というのが基本的なゲームの流れとなりますね。
 もちろんシナリオを全く進めず島の基地を全て解放したり、逆にシナリオだけ進めたり、というプレイも可能ですので、遊び方は様々です。


 次にFPS&アドベンチャーとしてのユーザビリティ。基本的な操作性は既存のFPSから踏襲している感じですが、本作ではステルスアクションが充実しています。敵からの発覚レベルが直感的に判るようになっていたり、メタルギアシリーズのように、殺害した敵の死体を運んで発見し辛くしたりといったアクション。石を投げて敵をおびき寄せたり、屋根の上や水中からの暗殺など種類も豊富に用意されています。

 これらのアクションは最初から全て使えるわけではなく、基地解放などでXPを貯めてスキルポイントを獲得し、それをつかってスキルを覚えることで使用出来るようになっていきます。またハンドガンや、アサルトライフル、スナイパーライフルにサプレッサーをつけて消音することも出来ますし、無音で矢を回収可能な弓など武器関係のステルス性も充実しています。


 スキルは先のステルスアクションの他にも、探索を助ける様々なものが用意されていて、3つのスキルツリーに大別されています。自分のプレイスタイルに合わせたスキル構成にすることが出来ます。



 以上が本編の各要素について簡単にまとめた感じです。


 個人的にはFarCry3の魅力というのは狩りと基地制圧にあると思っています。動物は基本強めに設定されており、大型の肉食動物だとこちらは一撃で即死します。このため正面からではなく色々工夫しながら戦うことを余儀なくされるのですが、それがまた面白い。車で轢き殺したり、石ころで誘導してC4で爆破したりと狩り方も様々です。あと初見のワニやサメは本当にビックリしますねw ブルーリーフって水中にあるのかーと何気なく採取にいったらいきなりワニに噛み付かれるという・・・チュートリアルのイノシシ狩りの近くの池にワニが設置されているあたり完全に意識してますよねw
 
 これは狩りにも言えることですが、基地制圧に重要なのがマーキング。これは十字ボタンの上でデジタルカメラモードに移行し、敵を見ることでマークすることが出来る機能です。マーキングされた敵は壁や障害物を透視して場所が判るようになるので、非常に便利です。というか私は、マーキングがなかったらステルス制圧なんて出来なかったでしょうね。
 慣れている人ならマーキングなんて温いと感じるでしょうが、私なんかは頼りすぎて、マーキング漏れした伏兵に一発で見つかって台無し、みたいな間抜けなこともあったりしました。


 基地制圧は様々なドラマが生まれて面白いです。基本的に私はステルスゲー大好きなので、殆どの基地でステルス制圧をめざしていましたが、そのやり方も色々方法がありますね。主人公の姿が発見されなければ、如何に派手なことが起きても警戒状態になるだけで未発見になります。このため、車やグライダーにC4を仕掛けて基地に突っ込ませるなんてことも可能ですw 基地の外側の海賊を一人ずつ石ころで誘き寄せて始末して最後の1人になっても、動じない海賊ってすごい。


 先に述べたように肉食動物がやたら強い世界なので、基地で檻に入っているのをみたら解放してあげると目覚ましい活躍をしてくれます。トラやクマだったら、一匹で基地を壊滅させるなんてことも多々あるほどw 主人公が見つかると警報を鳴らされ、増援を呼ばれてしまうのですが、動物相手に呼ぶのは恥だと思っているのか何人殺されても呼ばないんですよね。

 檻が無くても野生の動物を誘導してけしかけるのも有効。マーキングも終わったし、どうやって制圧しようかなーと思案していたところ、先に野生のコモドドラゴンに制圧されたこともありましたねw
 それに比べてラクヤット達の役立たなさ。基地の周辺は海賊の乗った巡回用ジープが走り回っていたりするのですが、たまにラクヤット達が車に乗って基地へ襲撃を掛けることがあります。しかし大体はハチの巣にされて、海賊を1人も倒すこと無く終わってしまうという体たらく。まあ警報機を解除するぐらいの時間は稼げますかね。

 基地制圧が難しい!という人はサプレッサー付きのスナイパーライフルを使えばかなり楽にクリア出来ます。50mぐらい遠くからならスナイパー以外には目視されることもないため、安全に基地解放することが出来ます。さらに難易度調整もいつでも出来ますしね。


最初は見つかりまくりでぎこちなかった基地制圧も、終盤には操作に慣れ装備も充実しているおかげで、スムーズに進めることが出来たりなんかはRPG的な要素がありますね。個人的には強力な敵(ヘビーガンナーなど)がいる基地よりも、軍用犬がいる基地の方が難しかったです。ニオイでバレるのか、目視されなくても動物にはバレちゃうんですよね。


 こんな感じで時間を忘れて楽しむことが出来たのですが、後半になってくるともう動物を狩る必要が無くなったり、基地制圧が作業になってくるのは、仕方ないんですけど残念な部分でしょうか。動物の肉や、水などの食料を調達しないと餓死しちゃうようなシステムなら定期的に動物を狩る必要性も生まれますが、テンポが悪くなっちゃいますし難しいところです。基地制圧に関しては難易度調整や、縛りプレイすることでマンネリ感を薄めることは出来ますが・・・その辺は人に寄るでしょう。

 本編のシナリオは、友人を助ける目的のはずが、何故か遺跡巡りするハメになってアンチャーテッド風味で面白かったです。お決まりの崩れる洞窟から脱出するイベントなんかもありましたし。中ボスのパースは中々クレイジーな悪役で味がありました。後半の南の島では、テイストが変わって潜入捜査や工場爆破など多様なミッションが用意されていました。




 本編の他にも意外と本格的なCOOPとマップエディタが楽しいマルチプレイがあります。COOPとは複数人でステージクリアを目指すタイプのゲームスタイルのことです。本編のおまけではありますが、元々の敵AIがしっかりしてるのもあって中々の出来。高難易度では、本当に仲間と協力しながらでないと先に進めず、COOPの醍醐味は十分味わえるものとなっています。惜しむらくはXP稼ぎのためか、特定のステージばかり選択されることが多いことですかね。シナリオを通して楽しみたくても何度も同じステージをプレイするハメになることが多いのが珠に瑕です。

 また、マルチプレイは対戦を重視した他のFPSゲームに比べれば、おまけの領域を出ないスケールではありますが、肝心のFPS部分がしっかりしているゲームなので、デスマッチをプレイするだけでも楽しいんですよね。さらにマップエディターもあるのでユーザーが作った奇抜なステージを体験することも可能です。これは中々斬新でしたね。なんだかんだで、マルチプレイだけは今でもやっています。

 問題点としては、通信関連が弱いのか、ロード画面で止まってしまったり、通信関係のバグが結構頻繁に起こるのが少し気になりました。




 全体的に見ると、非常に高レベルにまとまったゲームであるのは間違いありません。広大な島を制限無く探索出来る自由度。RPG的な楽しみがある、狩りやスキル取得。アンチャーテッド風味のシナリオ。COOPのバランス。おまけに終わらない魅力を持ったマルチプレイ。問題点がない訳ではありませんが、すべての要素が一級品の出来で、これらが一つのゲームで味わえるというのは中々ないのではないでしょうか。シナリオを進めながら、電波塔を3つ程起動した時点で、プレイ時間は10時間程度で、これは長く楽しめそうなゲームだなーと思っていましたが、実際本編だけでも30~40時間はプレイしたと思いますね。

 というわけで、ステージクリア型のFPSは飽きた!という一風変わったFPSを楽しみたい方にはおすすめ出来る作品です。

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