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チラシの裏に書くようなことを徒然と。 Since 19,Feb,2007
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とりあえずひと通り遊び終わったので感想です。

ダークファンタジーな世界観の硬派なアクションRPG・デモンズソウルの続編です。今作はSCEIではなくフロムソフトウェアからの販売です。

ストーリーは相変わらずあってないようなモノなのですが、今回も何気に濃いキャラクターが揃ってたりします。個人的にはジークマイヤーさんがお気に入りかなw あとフロムにしては珍しく真っ当なヒロインというか、普通の美人さんが出てきたりしてますね。・・・大体人外なところはフロムらしいとも言えますがw




基本的なシステムは前作から世襲しています。主な変更点としては、冒険する世界がシームレスに全て繋がった(前作は5つに分けられていた)、魔法(魔術、奇跡、呪術)がMP制から回数制に変わった、冒険の起点となる拠点が各地に配置された、HP回復の草が廃止され、回復は主に拠点(篝火)にいけば使用回数が回復するエスト瓶を使用すること、などがありますね。

前作での問題点を改善したものが多いのですが、中には変更したが故に新たな賛否両論を生み出してしまったものもあります。


前作のソウル体に該当するのが亡者となります。デモンズと違って亡者状態でのデメリットはオンライン要素を除けば殆どありません。ので、ガンガン死んでいいゲームです。また、前作ではソウル体→生身に戻るためには、オンラインで協力プレイをするか、数量限定アイテムを使うか、デーモンを倒すしかありませんでした。今作では人間性を篝火に注ぐことによって亡者から生身へと戻れるわけですが、その人間性を入手出来る機会が前作と比べると多くあるので、その点は良かったと思います。

ただ亡者状態だとキャラクターの見た目が完全にゾンビになってしまうため、精神的に早く生身になりたい・・・と思ってしまうのもある意味良いバランスかな、と思います。


難易度。高難易度としても有名なシリーズではありますが、一応前作の経験者である私は開始二時間で心が折れかけました。楽に進めるためのテクニックや進め方はむしろ前作より多く用意されているくらいなので、周回プレイや二度目のプレイにおいてはむしろ簡単になっているかもしれませんが、初見プレイの難易度は体感でデモンズの倍ぐらいあった気がします。

まあ私が開始2時間詰まっていたのは、城下不死街や小ロンド遺跡への階段を見つけられず、地下墓地の攻略に勤しんでいたからなのですけどねw 流石にこの時は、え、いや難しいっていっても流石に限度がないか?皆本当にここクリアしてるの??みたいな感じで途方に暮れていました。デモンズにおける初見殺し、ローリング骸骨や巨大骸骨が初っ端からワラワラと襲いかかってくるんですよ。こっちはタイマンで一匹倒すのが限界だと言うのに。

初期装備・ステータスで地下墓地からクリアするのはあまりにも無謀ですので、奇特な方以外にはオススメしません。素直に城下不死街から攻略しましょう。
今はオンラインが復旧して、他のプレイヤーのメッセージもあるでしょうから、私のように勘違いする人も少ないとは思いますが。

とはいっても正規ルート?である城下不死街でもやはりそれなりにキツく、相変わらずの落下死も多いので、難しいことには違いないんですけどね。


前作では、デーモンからデーモンとエリアボスを倒した場所が再スタートの始点になっていましたが、今作は死んだら最後に立ち寄った篝火から再スタートとなりますので、篝火から篝火へと辿り着くのが基本的な目標となります。各地のデーモンは倒してもソウルをくれたりするだけで大きな意味は持っていません。ですから、倒さなくてもクリア出来るデーモンもいるわけです。結局遠回りにはなってしまうでしょうけど、その気になれば3割ぐらいのデーモンはスルー出来ちゃいますね。


全体的なボリュームはかなり多目。体感でデモンズの1.5倍ぐらいあった気がします。


マルチプレイ。デモンズは時期を逃したため、それほど腰を据えてプレイしたわけではないのですが、現時点ではダークソウルはマッチングがし辛い状況にあるみたいです。前作の敵対プレイが、色々なバリエーションになりました。特定のアイテムを狙うプレイ、特定のエリアに侵入した人を討伐するプレイ、罪人録
にのっている人を狙うプレイなど。ただ、霧の指輪や穏やかな平和、強い魔法の盾など、一部の強力なアイテムや魔法が猛威を振るって時間を掛けてマッチングしても同じ戦法の人ばかりとあたる、みたいな問題もあります。この辺りはパッチで修正される予定みたいですね。

個人的には、対戦プレイ用のステージみたいなものが用意されてたら良かったかなーとは思います。前作と同様にマルチプレイは基本的に、ホスト側がまだそのエリアのデーモンを倒していないエリアでしか出来ないので、中々マッチングできないのですね。まあ夜のアノールロンドが対戦用のステージとも言えるのかも知れませんが。

ちなみに私はロマンだと分かっていてもパリングダガーと盗賊の短刀で二刀流装備、忍者コスで致命狙いの侵入プレイをしています。勿論全く勝てませんけどね。楽しければそれでいいのですよ!


んーあとはこれもバランス調整されるみたいですが、今回は属性武器が強すぎて、筋力特化や技量特化した武器の方が弱いというのがなんとも・・・。そもそも
筋力や技量による補正が前作にもまして少なすぎる。


SCIEとの共同開発でない今作は、前作に比べフロムソフトウェアの味が色濃く出ているというか、よりピーキーな作りになっています。その分バグや、バランス調整も十分には出来ていないという印象がありますので、人を選ぶという意味では今作の方が上だと思います。決して万人にオススメ出来るゲームではない。


しかし、個人的には自由度やボリュームを考えてダークソウルの方が楽しめたところではあります。

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はい、というわけで続けて読んでしまいました。化物語の続編・傷物語。今は色々な作家さんに挑戦している最中なので、同じ著者の作品を続けて読むというのは稀有なのですが、これもひとえに西尾氏の描く漫才劇に魅力を感じていたということなのでしょうね。特に傷物語は映画化も決定されているらしいので、とりあえず原作を知っておきたいという点もありました。




さて、傷物語。これはサブタイトルのこよみヴァンプからも予想出来る通り、化物語の前日譚、阿良々木暦の地獄の春休みを描いたものでした。忍野メメや羽川翼、そして忍野忍となるキスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレードとの出会い。どういう経緯でああいう状態を迎えてしまったのか、化物語へとつながる作品です。


化物語で最も魅力的だった会話劇は戦場ヶ原や神原、八九寺といったヒロイン達の面白さが支えていた、という印象を持っていた私は彼女らが出てこない前日譚
にはあまり期待出来ないのでは、という危惧がありました。

しかし蓋を開けてみれば、なんとも面白いじゃないですか。というかストーリーがしっかりと過不足無く描かれ、まとまっている傷物語は個人的には化物語よりも面白かったです。コメディパートも期待通り・・・というか期待以上のものを見せてくれました。委員長の出番が多かったのもありますけど、なんといってもアララギさんが自らボケに回ってくれているので、楽しい楽しいw ちょっと下ネタ多目というかアララギさん変態過ぎですけどね。この傷物語はアララギさんの価値観を揺るがせる程の内容だったわけですから、化物語と傷物語のアララギさんは少し性格が異なります。具体的に言うと傷物語の方がヒネた感じ。エヴァのアニメ版と漫画版のシンジくんの違いみたいな感じ。


そしてなんといってもこの物語の主軸はアララギさんとキスショットにありながらもヒロインの座は完全に委員長に持っていかれているのですよね。化物語ではそこまで魅力を感じなかった委員長ですが、傷物語を読んだ後はガハラさんに匹敵するぐらいのキャラになっていました。あれはアララギさんに惚れて然るべきだし、アララギさんが委員長に惚れてないのがむしろ不自然に感じるわ。

化物語の時点では言われるほど鈍感かなー委員長の気持ちとか流石に伝わらないだろーアララギさん可哀想だなーとか思っててマジすいませんでした。うん、アララギさん鈍感過ぎるわ。好きでもない男のためにあそこまで出来る人間居るわけ無いですよ。傷物語を経験していて化物語のつばさキャットにおける鈍感さは万死に値する。



委員長の魅力満載だった傷物語。ですがストーリーは学園異能バトルものになって、瀕死のキスショットを救った阿良々木暦は彼女の眷属となり、彼女を狙う3人のヴァンパイア・ハンターと戦うことになる。忍野メメの協力もありなんとか撃退し、キスショットの体を取り戻すことに成功した阿良々木だったが、そこで初めて自分の犯した罪を知る。

どうやって化物語の時点での阿良々木と忍の状態になるのかな、と思いながら読み進めていましたが、納得の展開でした。阿良々木暦は「加害者」であり、その罪を、忍という存在を一生背負うつもりであること。忍を見捨てればいつでも人間に戻れること。委員長に返し切れない程の恩があること。そして阿良々木暦にとっての春休みは地獄のような2週間だったということ。化物語でばら撒かれた数々の伏線が回収されていましたね。

全てを幸せにするご都合展開は不可能であり、忍野が妥協案として提示した結論は、みんなが少しずつ不幸になること。阿良々木暦は完全に人間には戻れず、キスショットは能力の大半を奪われ生殺しにされる。人間は恐血鬼という脅威を見ない振りをする。傷物語はバッドエンドで幕を閉じます。


結局はアララギさんのどうしようもないエゴでキスショットを生かした訳で、それは誰にとっても正しい選択ではなかったんでしょうね。それでも彼は、街灯の下で死にたくないと叫んだキスショットの姿を見てしまった。ギロチンカッターを食する人類の敵・吸血鬼の姿を見てしまった。強いメンタルを持った人であれば、キスショットを殺し人間に戻ったでしょう。あるいはキスショットの眷属として未来永劫に生き続けたのかも知れません。でもアララギさんは弱かった。そのどちらも選ぶことは出来なかった。そしてそんな彼だからこそ傷物語、そして化物語の主人公であったのでしょうね。


とりあえず、感想はこんな感じ。キスショットは出番がいまいち少なかったのが残念でしたが、その分委員長が大活躍してくれたので予想外の面白さでした。


やっぱり私は化物語のような短篇集よりは、しっかりとしたストーリーを一冊でまとめてくれた方が思い入れが強くなって良いですね。エンターテインメント性では、ヒロイン達の彩りもあって化物語の方が良いでしょうが、個人的な好みでは傷物語はすごく良かったです。というか委員長ってあんなに可愛いキャラだったのかよ。眼鏡っ娘で可愛いと思ったのは読子さん以来かも知れませんw

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というわけでいまさらに読んで見まいた。失礼、噛みまみた。アニメの方も見てみたいとは思うのですが、この作品の魅力の全てといっても過言ではない圧倒的なあの会話量が果たしてちゃんと上手くアニメ化出来ているのかが疑問です。



で、化物語。西尾氏自らが言うように100%趣味で描かれた小説とのことで、その内容(と値段)の割に正直中身が薄いのは否定出来ません。ストーリーと世界観的には京極夏彦氏の百鬼夜行シリーズに非常に酷似しているのですが、内容は軽く薄く、文章の殆どは主人公とヒロイン達の面白可笑しい漫才集で構築されています。

私が予想していたのとは大きく違う趣旨の小説だったわけですが、会話・・・というか言葉遊びが中々楽しくて、ヒロイン達も魅力的で面白かったですね。このレベルの会話をコンスタントに生み出せるのは凄い才能だと思います。化物語以降もいずれ読んでみようとは思っているので劣化していないことを祈るばかりですw


お気に入りのキャラは言わずもがなガハラさん。家族計画の青葉姉さんをさらに尖らせたような性格で大好物だわ。他にも神原や八九寺も面白いキャラでしたね。神原は元気系エロ後輩?今まであったようでこのキャラは無かった気がするな。八九寺はクラナドの風子っぽいイメージですかね、八九寺のが頭良いですけど。羽川や撫子は可もなく不可もなく。

あとは主人公のアララギさん。彼は基本的にツッコミ担当の朴念仁ですが、中々鋭くエスプリの効いた突っ込みが出来る優秀な主人公でした。Fateの士郎みたいに基本的に博愛主義で無作為に人を助けようとする精神の持ち主。それが原因でハーレム化というのがラノベではよくある展開ですが、アララギさんは、ガハラさんにきちんと心を決めているのが好印象ですね。


各自のストーリーは多少ミステリ要素というかアララギさんや読者のミスリードが含まれてて楽しめないこともないのですが、如何せん薄すぎるのがネック。個人的には第1話のひたぎクラブが一番面白かったですかね。下巻は話の展開も会話劇もいまいちパッとしなかった気がする。


不満点を挙げるならば、独特の言い回しが非常にクドいこと。けれど。それでも。それゆえ。みたいな表現とか体言止めも多い感じ。それでいて一冊の本の中に寡聞にして知らないという言い回しが何度も出てきたり、カッコつけてる割に語彙が少ない感じで少し滑稽に感じた部分もあります。このあたりは好み次第ですが、個人的には少し目についたかな。

あと細かいこと言うとアララギさんがヒロイン達との会話を楽しいって表現してるのが気になりました。読者からしたら面白い会話を読むのが目的ですし、楽しいって表現は間違ってないんですけど、アララギさんはあくまで物語の語り部であって、ヒロイン達に振り回される日常を送っている訳ですからそれを本人に楽しいって言われちゃうと少し気持ちが萎えるんですよね。端的に言うと作者からほらこの会話楽しいでしょ?って言われている気がするのですね。さらに言うと撫子との会話はあまり楽しくない(他と比べると)みたいなことをアララギさんにモノローグで言わせてるのも気に入らない。アララギさんってそんな打算的なキャラじゃないでしょうよ。読者の気持ちを代弁する必要なんてないのよ。


ストーリー上の不満点としては、化物語は上・下巻で忍野が町を去り、物語が一段落するわけですが、作中で何度も話に出していた忍との馴れ初めや、羽川の話が結局語られずに終ってしまったことがありますね。その後、傷物語や猫物語などで詳細が語られているのでしょうが、化物語としてきちんと完結して欲しかったな、と思います。アララギさんの異常なまでの自己犠牲精神の根源も全く語られていないので、正直主人公に対する感情移入はし辛いです。化物語最終話のつばさキャットも結局羽川は自分でアララギさんへの気持ちを伝えることが出来なかったわけですし、少し消化不良だったのはあります。


というわけで、化物語に関しては会話劇は非常に面白く、ストーリーも魅力的であるものの、少し内容が薄いかなという印象でした。今後の刊行を考えて敢えて伏線を多く残したのかも知れませんが、それが不満点です。


続刊も読んでみたいとは思うのですが、傷物語や猫物語は恐らく化物語の前日譚であるので、ガハラさんや神原、八九寺らとの会話劇が楽しめなさそうなのが、モチベーション下がるんですよね・・・w

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というわけで早速読了しました「灼熱の小早川さん」です。
田中ロミオの最新作。

内容は「AURA」と同じく学園物。人退以外は全部学園モノでいくつもりなんでしょうかね。




人間関係も勉強もそつなくこなし、万事如才ない高校生となった飯嶋直幸。県下でもトップレベルの進学校に入学した彼は、なに不自由ない学園生活を手にした。伝統と自粛のバランス――そんな口当たりのいい雰囲気に突然水を差したのは、クラス代表となった小早川千尋。自ら代表に立候補し、履行の邪魔なので副代表は不要と言いはなった眼鏡女子。常にテンション高め、ガチガチの規律でクラスを混乱に陥れる彼女のその手に、直幸は炎の剣を幻視する。そして彼女の心の闇を知るのだが――。


以上あらすじコピペ。


展開・・・というか構成もAURAと似ていて、そつなくこなせる主人公が、空気を読めないヒロインに心入れしてしまって結果クラスから孤立してしまうという感じ。

学校生活特有のあまり表に出てこないような「あるある」をふんだんに取り入れてリアリティを醸し出しながらも、やっぱりこんな奴いないよなという登場人物達。この辺りの微妙な表現はライトノベルでしか見れないロミオ節だなーと改めて思いますね。現実だったら皆もうちょっと馬鹿だし口に出して言わないよなーとか自分の学校生活を振り返って思い耽りました。

日常会話のテンポは相変わらず良好。AURA同じく他ロミオ作品よりはソフトなタッチだと思いますけどね。


で、内容ですが、読後感は悪くないものの少し拍子抜けで、AURAのようなカタルシスはありません。せめて小早川さんの鮮やかな論破をひたすらクドく表現してくれればなあーw 一つ一つの場面がブツ切りでダイジェスト的に話が展開していってあまり感情移入出来なかったのはちょっとありますね。あともうちょっとイチャイチャしても良いんじゃないのかしら。

灼熱の剣についても飯島くんのような観察眼を持った人間だけが幻視するその人間を取り巻くオーラ的なものを比喩したものだったわけですが、タイトルに入れるほどの重要な伏線というわけでもなく、炎の剣と氷の剣でお揃いだね!で終わってしまっている気がしました。

飯島くんを取り巻く状況が変わっていく様や小早川さんとのやりとり、そしてV3.0へと変わっていく飯島くんなど全体的な流れは良く纏まっていて素直に面白いと言える作品ではあったのですが、AURA程のインパクトが無かったかなーというのが正直な印象。

しかし1巻完結で手軽に読めて面白いラノベって希少だと思いますので、ロミオ信者は間違いなく買いだし、一般の方にもオススメ出来る作品だと思います。

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新本格ミステリーの祖ともされる島田荘司氏の鮮烈なるデビュー作・「占星術殺人事件」です。我孫子武丸や綾辻行人のペンネームを考えたり、新本格のゴッドファーザーと称されることもあるとかwikiに書いてありましたねw

30年も前の作品ですが、あまりにも有名な作品ですので、今さらながらに読んでみました。





1936年に猟奇的な連続殺人事件が起きた。画家の梅沢平吉が密室状態で殺された。その後、平吉の6人の娘達も全員殺され、死体の一部分を切り取られた状態で日本各地で発見された。それは平吉が残した占星術に基づいた「アゾート」作製に関する内容に合致する状況だった。それから40年後の1979年、占星術師の御手洗潔は親友の石岡から今でも迷宮入りのままである「占星術殺人事件」のあらましを聞き、調査を始めることになる。

概要としてはこんな感じ。冒頭、梅沢平吉が残したとされるアゾート作製のための占星術の薀蓄が延々と語られるため正直取っ付きにくいです。しかし探偵役である御手洗潔は相当の変わり者であるものの、なんとなく憎めなくて魅力的なキャラクターですので、平吉の遺書を我慢すれば後はすんなり読めると思います。石岡とのシャーロック・ホームズについての議論はなんか微笑ましいしw


内容ですが、諸事情によって素直に楽しめなかった部分があったのが非常に残念でしたが、時代背景や細やかな設定を含めて完成度が高い作品だなと感じましたね。


以下、本書と某有名探偵漫画のネタバレですのでご注意をば。

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FF13-2ももうすぐ出ようかとしているこの時期に、ようやく終わりました。
ということで、FF13です。

発売当時から現在に至るまでずっと賛否両論の本作(最近のFFっていつもそうだと思いますけど)ですが、割と冷静な目で評価したいと思います。







まずはグラフィック。腐ってもスクウェアといったところか、ポリゴンの出来は業界でもトップレベル・・・の顔。ハードの性能を活かし、アップにも十分に耐える代物です。モブキャラとかの顔が結構適当だったりするのは仕方がないにしても、メイン以外のサブキャラクターの造形も作りこんであったのは中々凄い。その反動なのか、体はかなり粗い作りで肩とか指とかは思いっきりポリポリしています。ただアップが必要になったりするのは主に顔なのでコストパフォーマンスを考えたらこうなるのも必然だったのでしょうね。

プリレンダムービーはもちろんのこと、リアルタイムムービーも上記のポリゴンの作り込みも相まって素晴らしい出来でした。べつにリアルタイムだからといって操作出来たりするわけではないのですが、プリレンダとの落差が少なく、カットシーンを多く作れるのはゲーム製作的には凄いことですよね。しかしリアルタイムであることを活かした海外の有名作、GOW3やアンチャーテッドなんかに比べたら少し見劣りする感はありました。



音楽面。今回は植松氏が全く関わっていない?のか12にも増してFFらしさが薄れていました。戦闘後のお決まりのファンファーレもないです。しかし各曲の作り込み、音質等は素人目にも非常に素晴らしいと感じました。特にオリジナルの「閃光」は最高に良い曲。

ただしサガフロ2などでもそうでしたが、作曲の浜渦氏は一つのメインテーマを様々にアレンジして全編で流し、作品の統一感を高める手法を用いる方でFF13でも「閃光」の色々なアレンジが登場します。ここは賛否両論でいつも同じメロディで飽きるといった人もいるみたいです。個人的にはボス戦はもうちょっと盛り上がるBGMにして欲しいなーと。




システム面。賛否両論のファクターの一つであろう戦闘システムです。私の最終的な印象としては面白いシステムでした。まず特筆すべきはそのスピード。数あるRPGの中でもここまでテンポが良くスピーディな戦闘が楽しめる作品はそうそうないと思いました。

システムの要素を一つ一つ掻い摘んで見ると実は新しいことはあまりなく、ロールとオプティマはX-2のシステムを改良した感じだし、クリスタウムは10のスフィア盤に近い。操作キャラは一人でパーティキャラはオートという辺りは12のガンビットシステムを世襲している感じ。最近のFFのシステムをブラッシュアップしてスタイリッシュにまとめたですね。また、MPの概念がなくアビリティや魔法は時間で溜まるATBを消費して使用するため使いたい放題だったり、戦闘後にはHPは満タンに回復したり状態異常も治ったりしますので、非常にテンポが良いですね。ロード時間の短さも相まって戦闘することが億劫になりにくいです。

キャラ性能も最終的にどのキャラも同じような性能になってしまうX等とは違い、全てのロールをマスターしてもステータスやアビリティに個性が出るため最後までパーティメンバーとオプティマを試行錯誤する楽しみがあって良いですね。


あとはX-2のチェーンシステムを昇華させたようなブレイクシステム。これも爽快感を出せていて面白かったですね。どちらかというとヴァルキリープロファイルの方が近いかも知れませんが、敵を撃ち上げてコンボを繋いでダメージを底上げしていくシステムです。999%までダメージボーナスを上昇させて最後にファングのハイウィンドで締め!とかはなんとも気持ちいいですw 雑魚やボスの大部分はブレイク前提のHPに設定されているため、如何に敵をブレイクさせるかが戦闘の肝となります。何百万というHPもブレイクさせれば意外と簡単に削れちゃうというハイパーインフレです。

始めは目まぐるしく展開する戦闘に思考が置いてけぼりになりました。オートコマンドが優秀過ぎてボタン連打するだけで序盤はなんとかなっちゃったりしますが、中盤以降はオプティマを効率良く入れ替えたり、手動でコマンドを入れる必要が出てきたりと難易度が格段にアップします。スタッフ曰く、雑魚戦でも全力投入出来るような緊張感あるシステムを作りたかったらしいのでその点は成功していると思います。難易度は結構高めに設定されていて正直昨今のヌルゲーマーにはきっつい戦闘も多々あります。しかし中盤以降ではパーティや戦略にもバリエーションが出てくるためしっかりとレベル上げをすることと弱点などを考え戦略を練ることで突破出来るでしょう。





と、システム面でここまで良い点がありながらも賛否両論となってしまった本作。それはシナリオの性質もあるでしょうがひとえに全体の構成が非常にアンバランスであるのが最大の難点です。

良く本作を揶揄して言われるのが「チュートリアルが終わるまで20時間掛かる」とか「戦闘でボタン連打しかしない」など。後者はともかく前者に関しては私もいや流石にそれはないだろう・・・などとタカをくくっていたのですが、これが真実だったというのが本作の悪評価の決定的な点。

チュートリアルというのは流石に言い過ぎなんですが、本作の戦闘の面白さは上述したように敵によってパーティメンバーを切り替えたりオプティマを構成したりという点にあります。しかしパーティメンバーを自由に構成出来るのは全13章のうちの9章になってようやく。さらに11章からようやくフィールドらしいフィールドに降り立ち冒険してる感じが出ます。

 この構成だけはどうにも擁護しようがないですね・・・。なんでこんなことになっちゃったのか。5章ぐらいで仲間もロールも出揃って広大なフィールドを探索出来てたら現在とはまた違った評価になったのではないかと思います。



一本道マップが多いのはFF13は特に目立ってますけどぶっちゃけ今に始まったことでなし、私はそれほど気にはなりませんでした。問題はグラン=パルスに辿り着くのが遅すぎたことにありますので。

というかMPの概念がない時点で入り組んだダンジョンとか用意されても果たして楽しいのか?と思うのは私が年取ったからですかねw 残りのMPと相談してボスだけでも倒すために奥へ進むか、宝箱だけ回収して一度撤退するかみたいな決断の必要もないですし。それよりもせっかく戦闘のテンポが良いのだから、変に仕掛けだとか謎だとかを解くのに時間を割かずにストーリーもテンポ良く進めてもらった方が余程良いです。



 
 シナリオが先か構成が先かはわかりませんが、シナリオも変に全員を主人公的に扱って群像劇にするから全体的にキャラ描写が薄いものに。オートグリップを殆ど見てない私からするといきなりレインズとかいうイケメンが敵になったって衝撃もクソもないですよ。戦ってる時にあ、こいつシドだったんだって気付く始末ですし。もっとライトニングを軸に据えたストーリー展開にした方が他の仲間やサブキャラクターも映えたんじゃないだろうか。むしろヴァニラとファングが主人公で良かったんじゃないかと。
 
さらにそのシナリオ構成の煽りを受けて、中盤までライトニング+ホープ、サッズ+ヴァニラ、スノウ+ファングみたいな感じで戦闘を行うことが多いのですが、これがまた微妙だったり。本作のテンポの良い戦闘も操作キャラ1人+仲間2人いて成立するという点が大きいのですよね。

例えばサッズがアタッカーのロールを覚える前のサッズ+ヴァニラパーティとかは敵をブレイクすることが出来ず戦闘が無駄に長引いたりします。使えるロールも少ないので戦闘がボタン連打になってしまうのも無理ないといった感じ。ロールやアビリティが終盤に向かうに連れてバリエーションが増えるのは当然のことですので良いのですが、せめて自由にパーティ編成出来ていれば序盤~中盤の中だるみも抑えられたのでは?と思う次第ですね。

 
 
世界観について。パルスのファルシのルシがコクーンからパージされて・・・とか揶揄されてましたけど、実際は専門用語だらけのゲームというわけでもなく、この程度の用語があるだけで別段取っ付きにくいわけではないです。分からなくてもオートグリップを見れば大体理解出来るはずです。

あとは連鎖アビリティや改造素材などは作り込みが甘いというかなんか開発途中って感じがしたのがマイナスですかね。種類が膨大にあるのに生体素材なんてどれ使っても一緒だし機械素材も結局効率の良いものしか必要じゃなかったりで勿体無い。
他の不満点としては、視点カメラの慣性が強くて3D酔いしやすいこと。これは正直お粗末な出来。それとパーティメンバーを変えるとオプティマが完全に再設定しなければならないところとかは他がストレスなくプレイ出来るように工夫されてるのもあって不便に感じた点ですね。





と、長々と語りましたがそろそろ総評。

非常に惜しい良作ゲー。スピーディでテンポの良い戦闘とそれを助長する無駄を省いたシステムにはコマンド式RPGにおけるひとつの完成形を見ました。しかしゲームの構成上の欠陥によって正当な評価を受けることが出来なかった不遇作。(自業自得ですが)

シナリオについては・・・なんだかライトニング達の目的がふわふわし過ぎて正直感情移入出来なかったのは否めません。盛り上がるべきシーンでもわけがわからないよという印象が強すぎて置いてけぼりを食らっていました。あとスノウの「ニッ!」が無性に鼻につくz(

20時間我慢出来る根気さえあれば、十分に楽しめるゲームです。

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道尾秀介著のラットマンです。


「このミス」にも名を連ねる作家さんですが、この作品を選んだ理由はなんとなくだった気がします。タイトルからどのような物語なのか全く想像出来なかったのが逆に興味を沸かせたのかも知れません。

で、このタイトル・ラットマンですが、これは一種の騙し絵のことを指しています。老若男女の顔と並べるとおじさんの顔に見え、犬などの動物の絵と並べるとねずみに見えるという錯視を利用したものですね。作中でも説明がありますが、この現象を引き起こす「合理化」という心理的な作用が本作の全てといっても過言ではありません。


主人公の姫川亮はアマチュアバンド「sundowner」のギタリスト。同級生と14年間続けてきたバンドだが、ドラマーだけは恋人のひかりからその妹の桂に2年前に交代していた。幼い頃に父と姉を亡くした過去を持つ姫川は心に陰を残したままだった。そんな中、ひかりが死んでしまう事故が起きる。本当に事故なのか、それとも事件なのか。そしてその事故をきっかけとして姫川の過去の真実が明らかになっていく。


といった感じのあらすじでしょうか。

内容は一応ミステリに属するのでしょうが、一般的な殺人事件が起こってアリバイのトリックを破って真犯人を捕まえるといったようなものではありません。人間の心理を匠に操り、読者からは真実が二転三転しているように見えるという、独特なスタイルです。ここは好みの分かれるところだとは思いますが、こういった作風もあるのだという意味でも一読する価値がある作品だと思いました。もちろん個人的には読んでいて非常に楽しめた作品ですし。




以下はネタバレになりますのでご注意を。

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諸君 私はMAGが好きだ
諸君 私はMAGが好きだ
諸君 私はMassive Action Gameが大好きだ

鎮圧作戦が好きだ 妨害作戦が好きだ 
殲滅作戦が好きだ 制圧作戦が好きだ

ダリエンで シルダリヤで コッパーで 
フロレスで アブシェロンで アリエスで

この地上で行われるありとあらゆるMAGが大好きだ

開始直後端バンカーに一点集中し破壊するのが好きだ
リスポンした分隊を再度蹂躙し
優雅にバンカーの破壊を見守る時など心がおどる

塹壕に隠れ対空砲を防衛するのが好きだ
戦線の合間を縫い潜入してきた敵兵を
グレネードランチャーで吹き飛ばした時など
胸がすくような気持ちだった

銃口をそろえた分隊が毒ガスグレネードを伴って拠点に突入するのが好きだ
拠点を取り戻そうとする敵兵が戦術支援砲撃で一掃される様など感動すら思える

ステルス装備で一分隊を一人で壊滅させる様などはもうたまらない
こちらに気づかない新兵達が私の振り下ろしたナイフの前に
音もなくばたばたと倒れていくのも最高だ

哀れな一工兵が 健気にバンカータレットを修理したものを
RPG-7VIで即座に粉砕した時など絶頂すら覚える

練度の高いベテラン兵に目茶苦茶に制圧されるのが好きだ
必死に守るはずだったアルファベット拠点が蹂躙され
中央区域からリスポンする度殺されていく様はとてもとても悲しいものだ

クラン入りの小隊に押し潰されて完全に防衛されるのが好きだ
バンカーはおろか燃料塔の確保すらままならず
作戦領域ギリギリまで追いまわされ
気付けば分隊メンバーが二人だけなのは屈辱の極みだ

諸君
私は戦争を地獄のようなMAGを望んでいる
諸君私に付き従うMAG好きの諸君
君達は一体何を望んでいる?
更なるMAGを望むか?
情け容赦のない糞の様なMAGを望むか?
鉄風雷火の限りを尽くし三千世界の鴉を殺す嵐の様なMAGを望むか?


「MAG!! MAG!! MAG!!」

よろしい
ならばMAGだ

MAGを!!
一心不乱のMassive Action Gameを!!

ラグが酷いだのグラフィックがショボいなどと蔑んでいる連中を叩き起こそう
髪の毛をつかんで引きずり降ろし眼を開けさせ思い出させよう

連中に共闘の楽しさを思い出させてやる
連中に256人もの大規模同時オンライン対戦を思い出させてやる

キルレートにしか興味が無い奴らには
思いもよらない世界がある事を思い出させてやる


256人のPMCの中隊で
世界を燃やし尽くしてやる

「制圧作戦開始」
「APC起動」
「司令官より全分隊へ」
目標端バンカー及び対空砲!!

第二次MAG普及作戦 状況を開始せよ

征くぞ 諸君









はい、というわけでPS3の大規模オンライン対戦FPS、MAGです。私の拙い経験におけるMAGの楽しさをヘルシングの少佐コピペに込めてみました。ミリタリーの知識もMAGの知識も乏しい私の駄文ですが、お目汚しをば。


いわゆるファーストパーソンシューティング、FPSと呼ばれるジャンルに属するゲームですね。オンライン専用のソフトのためネット環境が無い方はプレイ出来ません。ゲームの発売は2年近く前で少し古いのですが、未だにプレイしている人もそこそこいるので過疎でゲームにならないということは今のところないと思います。

FPSというジャンルだけで洋ゲーチックで倦厭してしまう方も多いとは思いますが、本作が初FPSという超初心者でも熟練者でも楽しむことが出来るバランスになっているのが特徴です。

私はFPSというとドリキャスのアウトトリガーやクエイク等が最初で後にHaloを少し齧った程度でしたね。面白さは理解していたものの不特定多数の人との対戦などはやったことがありませんでした。というのもやはりエイム力(目標に照準を合わせる能力)が対人戦ではモノをいい、友達と対戦しても負けることが多かったからでしょうね。FPSのゲームを購入し、自宅で本腰を入れてプレイとまではいかなかった。

そんな中で見つけたのが本作・MAGです。



最大の特徴である、128VS128という最大256人の同時対戦。これだけ人がいれば私一人ぐらい下手なのがいても誤魔化しが効くかなーと思ったわけですw

wikiとかを見るとなんだか物凄く難しいゲームに感じるし、自分が所属する分隊の命令と少しでも違う行動を取ったらキック(ゲームから除外される事)されたりするんだろうか・・・とか最初は怖がっていた私ですが、実際プレイしてみるとそんなことは全然無く、余程の事(味方のキルばかり狙ったり、APCを勝手に動かして後方へ下げるだとか)をしない限りキックなんて滅多にされることはありません。分隊の意思疎通もボイスチャットを用意している人なんて少数だし、そもそも外人さん多いので話通じないことも多いし、その場の雰囲気で行動すればなんとかなっちゃいます。セオリーは山ほどありますがそんなのはやりながら順次覚えていけばいいだけのことで。

最初に覚えることは死を恐れて引き篭らないこと、一人で敵陣に突っ込まないこと、ぐらいですかね。仲間に合わせて行動していれば自然とセオリーが見に付いていくはずです。


FPSの壁といえばやはりエイム力の差による一方的な殺戮。これはもう経験しかないので一対一の撃ち合いでベテランに勝てないのははっきり言ってどうしようもありません。普通のFPSだったら個人のエイム力がチームの勝利に直結しているため初心者やエイムが苦手な人は足手まといになってしまうわけです。

しかしこのゲームでは敵兵を倒す以外にやるべきことが山ほどあるため、それらの人でもエイムが得意な人以上に活躍することが十分に可能なのです。その最たるものが仲間の蘇生。ゲーム中で活躍をすると経験値(XP)がもらえるのですが、敵兵を一人倒すと+5XP。対して蘇生が完全蘇生(HP満タン)なら+10XPもらえるのです。他にも施設を修理することで一定時間毎に+1XP、施設の破壊/爆弾解除などでもXPがもらえます。これだけ見ても敵兵を倒すことに主軸が置かれていないことがわかると思います。敵兵を倒すだけでいい作戦は作中一つだけで、他の作戦は情報施設を占領/防衛したり車両を奪還/護送したりするものばかり。


もちろん敵兵を倒すことが有効であることは代わりないのですが1VS3でも勝てるような凄腕のプレイヤーでも1VS8だったら勝てる道理がありません。基本的には数の暴力で物を言わせるゲームですので、個人のエイム力が戦力の決定的な差ではないのですね。分隊の仲間となんとなくフォローし合って行動するだけでも十分貢献出来ます。自分が攻撃されている時は仲間は無事で敵の位置を補足し仇討ちしてくれるだろうし即死していなければ蘇生もしてくれるはずです。逆の場合も然り。


経験値によってレベルが存在しこれでスキルや使える武器に差が出来る、という点はたしかにあり、初心者とベテランの差は大きいと思います。体力の上限に差が出来たりリロード速度やナイフの威力向上等有用なスキルは数多いです。しかし前述のように敵を倒す以外の活躍やチームでフォローしあって行動することで個人差は埋められるのでむしろこれは継続プレイへのモチベーションアップに繋がっていいかな、と個人的には思います。それに差があるといっても、後ろを取られたりしたらいくらベテランといえど赤子のようなものでしょうし、初心者が敵兵を倒すチャンスなんていくらでもあります。今は制圧作戦等はXP256%UPサービスとかやっててレベルもどんどん上がりますし、使える武器やスキルが増えていくのはワクワクしますしね。

分隊長の指示に従うのが基本的には良いのですが、勝利のためならば何をしても自由なゲームなのも面白さの一つです。ステルス装備で敵陣に潜入し、手薄になった施設(対空砲や、レーダー、迫撃砲等)を破壊などのスネークチックなプレイも出来ますし、敵分隊を横から一掃したりも出来ます。敵のリスポンを防ぐためにヘリをRPGで破壊したり、パラシュート降下部隊をスナイパーライフルで狙撃したり。APCを自分達の担当区域でないところまで移動させ他地域のアルファベット解放に尽力したりなんてことも。単純に敵を倒すだけでなく戦況を分析して正面からガチンコのぶつかり合いするも良し、奇抜な発想で後方から撹乱するも良し。プレイする度に色々なストーリーが生まれます。


エイム力を鍛えて如何に死なずに敵を倒すか、という目的でプレイする場合は少し物足りないゲームになってしまうかも知れません。ラグも多人数故なのか結構酷いですし、そもそも個人のキル数で勝敗は左右しませんしね。その場合は他のFPSでMAGよりもずっと良いゲームがいくらでもあると思います。

フリーズが結構頻繁に起こるのがちょっと残念ですね。特に制圧作戦の後半で起こったりするとゲンナリ。ここはなんとか改善して欲しいところ。追加のDLCである夢の三つ巴・転身作戦の人が少なすぎるのも少々バランスが悪い気がします。やってみたいのに未だにプレイしたことがないという・・・。週毎にXPボーナスの作戦入れ替えたりとか出来ないのかしら。


と、少し愚痴ってしまいましたが、FPSに興味はあるけどやったことがない人、対人戦に不安がある人などの入門用としても良いゲームだと思います。何よりも知らない人達と共闘している感じが非常に楽しいです。

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京極夏彦氏のデビュー作であり妖怪シリーズの第1作、姑獲鳥(うぶめ)の夏です。
メフィスト賞0回受賞作とも称されるメフィスト賞を創設した作品でもある、色々とすごい作品です。この文量と内容の作品が初めて書いた小説だとか俄に信じられないのは無理ないですよね、本当にw


三文作家の関口巽は、友人で古本屋「京極堂」を営んでいる中禅寺秋彦を訪ねる。関口は京極堂に、巷で噂になっているとある医者一家の二十箇月の間子供を身篭っている妊婦の話を持ちかける。夫は1年前に行方不明、家に伝わる憑きもの筋の呪い、連続発生した嬰児死亡事件の疑惑。数々の不可思議な謂れを抱える久遠寺家。超能力探偵・榎木津や京極堂の妹・中禅寺敦子らも巻き込み関口は久遠寺家に関わっていくのだった。

あらすじとしてはこんな感じ。主人公の関口は、語り部として読者と同じ視点を持つ人物。博識な京極堂の語る難解で荒唐無稽な理論や榎木津の破天荒な言動に右往左往する一般人ですね。


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メタルギアソリッドシリーズの最終作。3のスネークイーターは、諸事情から結局プレイし損ねてしまったのですがPS3があるのでせっかくだから4をいまさらにプレイしてみました。




シリーズ特有のスニークアクションは更に進化していました。実際プレイしてはいないのですが、話に聞くと3のカモフラージュは場所や状況に合わせて着替えたりペイントしたりで結構面倒だったみたいです。それが面白かったというのもあるでしょうが、4では特殊なスーツで同じ場所に少し留まっていればオートでカモフラージュするシステムが導入されており、かなりテンポが良かったですね。

反面、「史上最大のムービーゲー」とも揶揄される作品で、本編のボリュームが少ないのも相まって実際にスネークを動かしている時間よりもムービー見ている時間の方が長かったような気までしてくるという点もありました。

ポリゴンの出来自体もムービーも素晴らしいものだったのですが、流石に多すぎた感じ。また、4のストーリーもファン以外全員置いてけぼりにするような専門用語やら過去エピソードの回想やらが盛り沢山。今作はソリッド・スネークの最後の「メタルギア」とのことで今までのストーリーを纏める必要があったのでしょうから、ある意味仕方ないと言えるのですけどね。逆にファンからするとニヤリとさせるようなネタが豊富で楽しめる作品だったと思います。


しかし、どちらにしても肝心のアクション部分のボリュームが少ないのがネックですね。全5章ですが、1,2章はリキッドが影で掌握しているPMCと各地のレジスタンスが紛争している戦場に潜り込みます。ここは建物の中を潜りぬけたりなどスニークアクションらしい部分も多かったのですが、それよりもレジスタンス側に協力して武力でゴリ押ししたほうが早いというバランスだったりします。

3章は尾行とバイクアクションのみ。4章は懐かしのシャドーモセス島が舞台ですが、敵は月光や小月光といった機械のみ。5章は冒頭のカエル兵地帯ぐらいでそもそも短すぎ。
せっかく最高のシステムを備えているのにそれを活かす舞台が少ないのはすごく残念でしたね。武器も大量に備わっていますが使う場所が少なすぎる。メタルギアシリーズはやはりその革新的なスニークアクションを売りとしたゲームですので、本編のストーリーよりもこちらに注力して欲しかった感はありました。


シナリオとしては、メタルギアシリーズに纏わる数々の伏線が多少ご都合主義ながらも殆どが強引に纏められていました。シリーズをプレイしてきた期間が長い人程、感慨深くて良かったでしょうね。今までのようにオセロットが最後にボソボソっと伏線を残して終わる、みたいな感じはなく世界を掌握していたSOPシステムは解放され正常な世界へと戻っていく。スネークが選んだ道は賛否両論でしょうが、残された余生を戦い以外の生き方で過ごす。その激動の人生を鑑みれば彼にはそのぐらいの平穏があって然るべきですよね。私的には自殺を踏みとどまってよかったなーと思いました。ビッグボスとかFOXDIEはご都合主義っぽく感じましたけど。しかし老年のビッグボスの声優さんが大塚周夫さんでリアル親子共演でしたねw スネークとしての大塚明夫さんの声がこれで最後かと思うと少し寂しい気もしました。

あとは雷電が厨2的なカッコ良さ全開で良かったですね。スネークのピンチに駆けつけるヒーロー役。しかしシャドーモセスでのVSリキッド戦の後は生死不明にしとけば良かったものを・・・。オタコンが命は取り留めたとかいうから、え?あれで生きてたの?とか思いましたw どうせ生きてて後で助けに来ることなんて分かってるし、雷電のヒーロー然とした活躍に水を挿すな、とw 

そういえばレールガンを使った月光戦では雷電VSヴァンプ戦が同時中継されるわけですが、戦闘前にナイフだけで戦うことを承知していた雷電が最後に思いっきり刀でヴァンプを倒してるの見て軽く噴きました。彼らの戦いの流れを見ていれば納得の結末ではあるのですが、こっちは月光と絶賛戯れ中ですので流れなんて分からないし、涼しい顔してやるな雷電・・・と思っていましたw


総評としてはボリュームが少ない点と完全ファン向けのストーリーを除けば、十分に名作。このシステムで歴代メタルギアをリメイクして欲しいぐらいです。ところで雷電主役のメタルギアライジング?だっけ?は一体どうなっているんでしょうか・・・w

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悪魔城ドラキュラシリーズの最新作です。メタルギアシリーズの小島監督が監修してるとか。

ドラキュラシリーズはFC版を少し触って月下の夜想曲にハマり、DSで出たシリーズを少し触った程度の知識しかありませんでしたが、今作が始めての3Dドラキュラ。PS2で出ていた前作よりはかなり完成度が高いみたいです。



プレイした所感では、GOW3+ワンダと巨像といった感じ。流石にグラフィックの面ではGOW3には一歩及ばずと思いますが、十分に綺麗な映像と、タイタン戦のスケール感は中々に迫力がありました。QTEや壁登りなどの探索アクションもGOW3に酷似していますが、現代の3Dアクションって大体ベースがこんな感じになりがちだとは思うので、むしろそれらが好きな人には入りやすいでしょう。

ムービー中のQTEは少し多すぎな気もしました。その回数のせいでムービーをまともに見れないんですよね、意識をそっちに取られてしまって。ステージ切り替えの際のロードは、アンチャーテッドやGOW3に慣れてしまった今だと少しストレスに感じてしまいましたね。昔から見れば贅沢な悩みなのですが。

段々と出来ることが増えていくシステムは使いこなせればプレイに個性が出て面白いですね。増えすぎて存在を忘れている技とかが結構あったりするのがネックですがw

今までの古城を探索するタイプのドラキュラから見ると、基本的に一本道であり、2段ジャンプが出来るようになったからこっちの道を探索出来る、みたいなのが殆どありません。アイテムが手に入る程度はありますが。さらに前半は草原や洞窟、村などの探索が多く、シリーズ特有の古城でのゴシックホラーな雰囲気とハイセンスで盛り上がる音楽があまり感じられません。3Dアクション故、敢えてなのでしょうが、従来からのファンにとっては少し物足りないかも知れませんね。個人的にはドラキュラシリーズだと思わないでプレイした方が素直に楽しめると思いました。


ボリュームはこの手のアクションゲームとしてはかなり多い方と感じました。ダれる程ではないのですが、普通に雑魚戦が辛いゲームなので少し気が滅入ることもあります。私は難易度はノーマルでプレイしましたが、雑魚戦でかなり苦労した記憶があります。ボス戦ではライカンロードのコーネルやマルファス戦でかなり苦戦しました。前者は単純に初の強敵戦だったこと、後者はタマゴから出てくる雑魚が強すぎてw ノーマルでこれですからアクションゲームとしての難度は結構高いほうかなーと感じました。私が下手なだけかも知れませんが。

総評としては、新しい面白さはないが色々なゲームの面白さを兼ね備えて、上手く纏められている作品だと思いました。

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クラッシュ・バンディクーなどで有名なNaughty Dog開発SCE販売の作品。特にアンチャーテッド2、邦題では黄金刀と消えた船団というサブタイトルがついていますが、こちらの作品は圧倒的なグラフィックとストレスのない良質なアクションを携えてGOTYに選ばれたそうですね。



インディー・ジョーンズやハムナプトラのようなトレジャーハンターの冒険活劇を描いたシナリオでそれ自体には革新的な要素はありません。しかし下手な映画を凌ぐ映像とダイナミックな演出、殆どロード時間を感じさせないシステムによって正に映画の世界で遊んでいるような感覚にしてくれるゲームです。

キャラクターも魅力的で主人公のネイトは軽妙なトークと持ち前の正義感で物語を引っ張ってくれます。個人的にはサリーがお気に入り。2では出番が少なかったので次回に期待したいところです。日本版は吹き替えなんですが、最初から日本語で作られているかのような熱演で、日本人としては字幕よりも吹き替えで楽しむのがベターかな、と思いました。


1のエルドラドの秘宝も名作ですが、2の黄金刀と消えた船団では1の不満点を改良してくれていて、かつグラフィックも向上しているので2の評価の方が高いのも頷けます。

1では、シナリオ進行の中で戦闘回数が多すぎることや、グレネードの使いにくさを感じていましたが、2ではそのあたりバランス調整されていました。さらにメタルギアソリッドシリーズのようなスニークアクション、敵に見つからずに倒すモードがあり、個人的にはこれが一番楽しかったですね。あくまで要素の一つであり、メタルギア程のシビアさがあるわけではないですが、映画的な楽しさを追求する本作ではこの程度で十分だろうな、と思います。

現時点で私がプレイしたPS3のゲームの中で、グラフィックにおいてはゴッド・オブ・ウォー3がダイナミックで素晴らしいと思ったのですが、あちらは神話世界のファンタジックな映像美でした。対してこちらのアンチャーテッドは現実的な世界観の中でのリアルで臨場感溢れるグラフィックであり、その意味においては最も優れているといっても過言でない出来だったと思いました。


見た目が洋ゲーチック、というか洋ゲーなんですがそれで倦厭してプレイしない人も結構いると思います。パッケージも地味ですしねw アクションなどのゲーム性としての革新的な要素もないのですが、PS3というハードの性能を引き出したゲームの進化を楽しむには最適の一本かな、という作品です。PS3を持っている人は須らくプレイするべき。

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犬村小六著・とある飛空士への追憶です。

既に続編のとある飛空士への恋歌も完結しているらしいですが、いまさら読んでみました。どうも口コミで人気が広がった作品らしいですね。今秋映画化の予定らしいです。

中央海を挟んだ2つの国、神聖レヴァーム皇国と帝政天ツ上は、戦争状態にあった。天ツ上領内に位置するレヴァーム自治区を支配する貴族、デル・モラル家は天ツ上の空挺部隊に強襲される。レヴァーム皇国皇子の許嫁であり、次期皇女のデル・モラル家長女・ファナ・デル・モラルを奪還するため、デル・モラル空挺騎士団の狩乃シャルルは中央海を単身翔破し、本国へ次期皇女を送り届けるという任務を命じられる。身分違いの二人は12000kmの空旅の中で惹かれ合い、心を寄せていく。

といったようなあらすじ。著者曰く、ローマの休日+ラピュタみたいな話を書きたかったとのことですね。物語としては王道的で、展開に驚かされるようなこともない作品。・・・なのですが、プロットも綺麗だし、シャルルとファナが心を寄せ合っていく経緯も丁寧だし、ラストのシャルルの演舞のシーンなんて正に圧巻。切ないラブストーリーなのですが、読了後に爽快感を得られるとても美しい作品だったと思います。

映画は絶対みたいですね!読んでる時に脳内でここ動画で見てみたいなーとか何度も思いましたしw 千々石との一騎打ちとか戦闘機モノとしての描写も手に汗握る展開で退屈しませんでしたね。




以下ネタバレ。




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Keyより新作Rewriteです。根っからのKey信者である私は、例え麻枝氏がシナリオを書いていなくともプレイ必須なのです。


風祭高校に通う天王寺瑚太郎は、平凡?な高校生。自分がずっと空回りな生き方をしてきて、何も持っていないことに気づいた彼はこの時にしか得られない青春的なものを追い求めるようになる。なんやんやあってオカルト研究会に所属することになり、同時に身の回りでも不可解な現象が起き始める。やがてそれは世界の真実へと繋がっていく。

あらすじとしてはこんなものですが、正直上手く書けないですねw

キャラデザは今回はいたる氏オンリー。しかし立ち絵的には今まで一番好みな感じ・・・というか塗りかな?特に小鳥とか会長が可愛い。あとぱにとかね。いたる氏って結構絵柄が安定しないというか一つの作品中でもかなり違いがあったりしたのですが、今作では特に感じず。眼を開けた西九条先生がちょっと怖かったぐらいでw 個人的には今の絵柄が一番好きかもしれないです。


音楽。相変わらず高レベル。折戸氏サウンド爆発って感じ。今回はバトルシーンが多いので、今までのKeyでは殆ど見られなかったようなBGMが見られますね。あと麻枝氏作曲のヴォーカル曲は流石の一言。


で、シナリオ・・・の前にテキスト。
共通ルートはそれぞれのキャラのライターさんがそれぞれのシーン毎に担当したんだと思いますが、全体的には中々Key風味に出来ていたな、と感じました。都乃河氏が尽力したのでしょうかね。ネタのチョイス的にこれどう見てもロミオだろww とかいうシーンも結構ありましたけど、ロミオ氏は色んな文章書ける人ですし違和感は特に無かったですね。やっぱりKeyのゲームは笑いと遊びごころがあってなんぼです。




以下ネタバレ感想&考察(長文)



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最近テレビを買い換えたので、ついでにPS3まで買っちゃいました。主に録画とBD目的だったのですけどね。コンシューマーゲームは殆どプレイしない期間が長らく続いていたのですが、せっかくだから名作と言われる作品ぐらいはプレイしようと考え、まず手を出したのがこの作品です。で、せっかくだから感想も残しておこうと思った次第。

PS3のグラフィックをまともに見たことがない私には、かなりのインパクトがある映像美でしたね。このゲームの売りはそこでないにしろ、すごいなーと思いました。




デモンズソウル。プレイ前には硬派なアクションRPGで海外のゲームの賞であるGOTYにも選ばれた稀有な作品というぐらいの情報しかありませんでした。説明書をろくに見ないでプレイする傾向にある私は予想通り拡散の尖兵に一振りで薙ぎ払われ、え?なんでHPが半分までしか回復しないの?と右往左往するのでした。

後から知ったんですが、アーマードコアで有名なフロムソフトウェアが開発し、SCEより販売された作品です。回避による落下死とか容赦ないところは、たしかにキングスフィールドやエヴァーグレイスを彷彿とさせます。エヴァーグレイス・・・好きだったんですけどあの理不尽な落下死は辛かったな・・・。


元々アクションRPGというジャンルが大好きなのですごく楽しめましたが、アクション性が割と強いタイプのアクションRPGなので苦手な人にはきついかも知れませんね。それでも1週目ならばなんやかんやゴリ押しでいけちゃうのですが。

通常のアクションゲームの場合ゲーム中に死亡すると死んだ前のエリアからやり直し、とかが多いのですが、このゲームは違う。全てのソウル(通貨のようなもの)を失い容赦なくスタート地点に戻されてしまいます。そのデスペナルティがこのゲームをシビアと言わしめる大きな要因ですね。

ゲームに慣れない頃はアイテムを駆使しながらようやく奥地まで進んだのに足を滑らせて落下死→やってられっか/(^o^)\となりがちです。しかし逆に言うと死んだ時のペナルティは他にはなく拾ったアイテムも使わなければ失うこともない。そしてこのゲームの大半の死が待ち伏せに引っかかって死んだり罠にかかったり落下したりです。つまり気を付けるべきところがわかっていれば無茶をしない限りそうそう死ぬことは無いのです。経験こそが最大の武器足りえるわけですね。この辺りのバランスが秀逸で、一見理不尽に見えるステージも解法が色々存在するのです。


オンライン要素も魅力的で、普段プレイする分にはなんの気兼ねをすることもなく他プレイヤーの幻影を見たりメッセージを見たり死に様を拝見することが出来ます。開発者曰く既存のMMO等とは違う、ゆるーいつながりのオンラインプレイを目指したらしいですが、これは斬新でしたね。さらに基本的には周回プレイヤー用にはなりますが、他プレイヤーの世界に侵入する敵対プレイ。このおかげで色々な特徴を持ったキャラを育てたり、周回プレイする目的が生まれ、末永く楽しむことが出来ます。

私の場合PS3を買って1ヶ月ぐらいでソニーの情報漏洩が露見し、PSNが相当期間死んでいたため殆どオフラインプレイだったのですけどねw なんとタイミングの悪い。

苦戦したボスは坑道1の蜘蛛、坑道2の炎に潜む者、塔2のマンイーターでしたねえ。城3の貫きの騎士も双剣のビヨールを助けていなかったため大分苦戦しました。


直後に続編のダークソウルも控えているし、そもそも一つのゲームをやり込める程の時間もなかったので深いプレイはしておらず、あくまでライトユーザーの意見ではあるのですが、大変面白い傑作だったと思います。近年のムービーゲーとは一線を画す存在。(別にムービーゲーを否定しているわけではないです)
コンシューマーゲームへの熱が少し再燃した気がする。


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